Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

3d Sanatın Geleceği: Dijital Heykeller ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Üzerine Sanatçı Perspektifleri

Yıl 2025, Cilt: 12 Sayı: 23, 705 - 739, 30.12.2025
https://doi.org/10.56133/intermedia.1741718

Öz

Bu makale, dijitalleşme bağlamında sanat üretim süreçlerinin nasıl dönüştüğünü üç boyutlu (3D) heykel ve artırılmış gerçeklik (AR) uygulamaları üzerinden inceleyen nitel bir araştırmadır. Çevrim içi ortamda yürütülen yarı yapılandırılmış derinlemesine mülakatlarla on dijital sanatçıdan elde edilen veriler, içerik analizi yöntemiyle teknik, estetik ve kavramsal temalarda çözümlenmiştir. Bulgular, teknolojik araçların sanatçıların atölyesine bütünüyle entegre olduğunu, özellikle 3D modellemenin sınırsız biçim deneyi, düşük maliyetli çoğaltma ve mekânsal esneklik sunduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, katılımcılar malzemeyle bedensel etkileşime dayanan sezgisel süreçlerin dijital ortamda her zaman yeniden üretilemediğini vurgulamıştır. AR tabanlı işler, izleyiciyi pasif gözlemci konumundan aktif etkileşimciye taşıyarak mekân algısını dönüştürmüş; fiziksel mekânın dijital katmanlar tarafından yeniden tanımlanabileceği ifade edilmiştir. Fiziksel sergiler dokunsal ve sosyal deneyim açısından hâlâ üstün görülse de dijital sergiler erişilebilirlik, sürdürülebilirlik ve küresel tanınırlık fırsatları nedeniyle olumlu değerlendirilmiştir. Katılımcılar, 3D ve AR teknolojilerini geçici moda değil, çizgisel biçimde ilerleyen kalıcı bir paradigma kayması olarak nitelemiş; böylece sanatçı kimliğinin yalnızca araç düzeyinde değil, yaratım sürecinin merkezinde radikal şekilde yeniden tanımlandığını savunmuştur. Çalışma, kartopu yöntemiyle seçilen örneklemin genç ve teknolojiye yatkın sanatçılardan oluşması nedeniyle genellenebilirliğin sınırlı kaldığını belirtmekte; gelecek araştırmaların disiplinler arası projelerde farklı yaş gruplarını kapsayan örneklemlerle nitel bulguları destekleyecek nicel ölçekler geliştirmesini önermektedir.

Kaynakça

  • Akbulut, D. (2018). “Dijital Çağda Sanatın ve Sanatçının Konumu”. Inonu University Journal of Art and Design Dergisi, Cilt 8(Sayı 17), s.117-123.
  • Altınpulluk, H. (2015). Artırılmış gerçekliği anlamak: Kavramlar ve uygulamalar. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(4), 123–131.
  • Apollo Magazine, 2021
  • Avcı, A. (1997). Rönesans Geçiş Dönemi Ve Barok Sanatta İtalyan Heykel Anlayışı, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
  • Ballı Ö. (2020). Günümüz Sanatında Dijitalleşme; Posthümanizm Bağlamında Sanat ve Sanatçının Yerini̇ Alan Algoritma: Post-Sanatçı. Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 241-252.
  • Baudrillard, J. (2003). Simülakrlar ve Simülasyon, Çev. Oğuz Adanır, Doğu Batı Yayınları, Ankara.
  • Benitez, M. (2019). Digital sculptures: A fusion of traditional techniques and digital innovation.
  • Cotter, H. (2021). The boom and the bewilderment: Art in the age of NFTs. Art Journal, 80(4), 86–92.
  • Crawford, K. (2021). Atlas of AI: Power, Politics, and the Planetary Costs of Artificial Intelligence. Yale University Press.
  • Çakın, İ. (2022). Dijital Sanat (Lisans Bitirme Projesi). Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Fen Edebiyat Fakültesi, Sanat Tarihi Anabilim Dalı, Çanakkale.
  • Çizgen, G. (2007). Sanat Köprüsü Sırat Köprüsü. Arkeoloji Sanat Yayınları: İstanbul.
  • Çokokumuş, B. (2012). Dijital Ortamda Kültür ve Sanat. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education (IJTASE), 1(3), 51-66.
  • Çöl, N., & Alp, S. (2019). Avrupa Sanatı. In C. Parla (Ed.), T.C. Anadolu Üniversitesi Yayını (No: 3673), Açıköğretim Fakültesi Yayını (No: 2498). Eskişehir.
  • Designboom. (2017, July 14). Michael Hansmeyer + Benjamin Dillenburger create Digital Grotesque II from 7 tons of printed sandstone
  • Elgammal, A. (2021). The role of AI in art: Challenges and opportunities. Art and Technology Journal, 15(3), 45-60.
  • Ertuğrul, Z., & Küçükhasköylü, N. (2019). 19.–21. yüzyıl sanat akımları. In C. Parla (Ed.), T.C. Anadolu Üniversitesi Yayını (No: 3673), Açıköğretim Fakültesi Yayını (No: 2498) (ss. 216–221). Eskişehir
  • Gall, Meredith D., Joyce P. Gall, and Walter R. Borg. (2003). Educational Research: An Introduction. Boston: Allyn and Bacon.
  • Gombrich, E. H. (1986). Sanatın Öyküsü, (Çev. B. Cömert), Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Gombrich, E. H. (1997). Sanatın Öyküsü (Çev. Erol Erduran, Ömer Erduran). İstanbul: Remzi Kitapevi.
  • Gombrich, E. H. (2019). Sanatın öyküsü (Çev. Z. İyidoğan). Remzi Kitabevi. (Orijinal eser 1950 yılında yayımlanmıştır)
  • Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2020). Deep Learning. MIT Press.
  • Grasetti, R. (2023). Hybrid workflows in digital sculpture: Integrating AI and 3D modeling. Digital Art Review, 9(1), 23-39.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press
  • Guba, E. G., & Lincoln, Y. S. (1994). Competing Paradigms In Qualitative Research. N. K. Denzin, & Y. S. Lincoln içinde, Handbook of Qualitative Research. Thousand Oaks: SAGE Publications.
  • Hansmeyer, M. (2013). Designing architectural forms with complex algorithms. In Architectural Design (Vol. 83, Issue 2, pp. 58–63). Wiley.
  • Höllerer, T., & Feiner, S. (2004). Mobile augmented reality. In H. Karimi & A. Hammad (Eds.), Telegeoinformatics: Location-based computing and services (pp. 221–256). CRC Press.
  • Johnson, Harald ve Shaw, John S. vd. (2005). Glossary of Digital Art and Printmaking
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
  • Museum of Modern Art, 2023.
  • Paul, C. (2015) Digital Art. Thames & Hudson.
  • Pope-Hennessy, J. (1996). Italian High Renaissance and Baroque sculpture. London: Phaidon.
  • Quaranta, D. (2023). Surfing with Satoshi: Art, Blockchain and NFTs. Aksioma – Institute for Contemporary Art.
  • Robins, G. (1997). The Art of Ancient Egypt. Harvard University Press.
  • Rush, M. (1999). New Media in Late 20th-Century Art. Thames & Hudson.
  • Sağlamtimur Z. (2010). Dijital Sanat Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi: Eskişehir
  • Shenton, A. K. (2004). Strategies for Ensuring Trustworthiness in Qualitative Research Projects. Education for Information, 22(2), 63- 75.
  • Sinemoğlu, N. (1984). Tarih Öncesinden Bizansa Sanat Tarihi. Mimar Sinan Üniversitesi.
  • Smith, W. (2009). Ancient Egyptian Art and Architecture. Thames & Hudson.
  • Tunalı, İ. (2010). Estetik beğeni: Çağdaş sanat felsefesi üstüne. Remzi Kitabevi
  • Turhan, Ö. (2006). Bilgisayar Teknolojilerinin Heykel Sanatına Sağladığı Yeni Olanaklar: Dijital Heykel (Yüksek Lisans Eser Metni). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Heykel Ana sanat Dalı, İstanbul.
  • Vargün, Ö. (2023), “Teknolojinin ve Sanatın Dönüşümü: Dijital Sanat”. Journal of Arts, S. 6/1, Şubat. (49- 54)
  • Wilson, S. (2002). Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. MIT Press.
  • Velthuis, O., & Baia Curioni, S. (2022). Digitalizing the global art market: Online sales, NFTs, and the post-pandemic future of art economies. Journal of Cultural Economics, 46(3), 411–430.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.

The Future of 3d Art: Artist Perspectives on Digital Sculptures and Augmented Reality Applications

Yıl 2025, Cilt: 12 Sayı: 23, 705 - 739, 30.12.2025
https://doi.org/10.56133/intermedia.1741718

Öz

This article is a qualitative study that examines how art production processes are transformed in the context of digitalization, focusing on three-dimensional (3D) sculpture and augmented reality (AR) applications. Data were collected from ten digital artists through semi-structured in-depth interviews conducted online and analyzed thematically using content analysis in technical, aesthetic, and conceptual dimensions. The findings demonstrate that technological tools have become fully integrated into artists’ studios, with 3D modeling in particular offering limitless formal experimentation, low-cost reproduction, and spatial flexibility. However, participants emphasized that intuitive processes based on bodily interaction with material cannot always be replicated in digital environments. AR-based works were found to shift the viewer from a passive observer to an active participant, transforming spatial perception and allowing physical space to be redefined through digital layers. While physical exhibitions are still regarded as superior in terms of tactile and social experience, digital exhibitions were positively evaluated for their accessibility, sustainability, and potential for global recognition. Participants described 3D and AR technologies not as a passing trend but as a lasting paradigm shift advancing in a linear fashion, arguing that the artist’s identity is being radically redefined—not merely at the level of tools but at the very core of the creative process. The study notes that the use of snowball sampling resulted in a sample composed of young, tech-savvy artists, limiting generalizability. It recommends that future research support these qualitative findings with quantitative measures developed through interdisciplinary projects involving diverse age groups.

Kaynakça

  • Akbulut, D. (2018). “Dijital Çağda Sanatın ve Sanatçının Konumu”. Inonu University Journal of Art and Design Dergisi, Cilt 8(Sayı 17), s.117-123.
  • Altınpulluk, H. (2015). Artırılmış gerçekliği anlamak: Kavramlar ve uygulamalar. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(4), 123–131.
  • Apollo Magazine, 2021
  • Avcı, A. (1997). Rönesans Geçiş Dönemi Ve Barok Sanatta İtalyan Heykel Anlayışı, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
  • Ballı Ö. (2020). Günümüz Sanatında Dijitalleşme; Posthümanizm Bağlamında Sanat ve Sanatçının Yerini̇ Alan Algoritma: Post-Sanatçı. Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 241-252.
  • Baudrillard, J. (2003). Simülakrlar ve Simülasyon, Çev. Oğuz Adanır, Doğu Batı Yayınları, Ankara.
  • Benitez, M. (2019). Digital sculptures: A fusion of traditional techniques and digital innovation.
  • Cotter, H. (2021). The boom and the bewilderment: Art in the age of NFTs. Art Journal, 80(4), 86–92.
  • Crawford, K. (2021). Atlas of AI: Power, Politics, and the Planetary Costs of Artificial Intelligence. Yale University Press.
  • Çakın, İ. (2022). Dijital Sanat (Lisans Bitirme Projesi). Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Fen Edebiyat Fakültesi, Sanat Tarihi Anabilim Dalı, Çanakkale.
  • Çizgen, G. (2007). Sanat Köprüsü Sırat Köprüsü. Arkeoloji Sanat Yayınları: İstanbul.
  • Çokokumuş, B. (2012). Dijital Ortamda Kültür ve Sanat. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education (IJTASE), 1(3), 51-66.
  • Çöl, N., & Alp, S. (2019). Avrupa Sanatı. In C. Parla (Ed.), T.C. Anadolu Üniversitesi Yayını (No: 3673), Açıköğretim Fakültesi Yayını (No: 2498). Eskişehir.
  • Designboom. (2017, July 14). Michael Hansmeyer + Benjamin Dillenburger create Digital Grotesque II from 7 tons of printed sandstone
  • Elgammal, A. (2021). The role of AI in art: Challenges and opportunities. Art and Technology Journal, 15(3), 45-60.
  • Ertuğrul, Z., & Küçükhasköylü, N. (2019). 19.–21. yüzyıl sanat akımları. In C. Parla (Ed.), T.C. Anadolu Üniversitesi Yayını (No: 3673), Açıköğretim Fakültesi Yayını (No: 2498) (ss. 216–221). Eskişehir
  • Gall, Meredith D., Joyce P. Gall, and Walter R. Borg. (2003). Educational Research: An Introduction. Boston: Allyn and Bacon.
  • Gombrich, E. H. (1986). Sanatın Öyküsü, (Çev. B. Cömert), Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Gombrich, E. H. (1997). Sanatın Öyküsü (Çev. Erol Erduran, Ömer Erduran). İstanbul: Remzi Kitapevi.
  • Gombrich, E. H. (2019). Sanatın öyküsü (Çev. Z. İyidoğan). Remzi Kitabevi. (Orijinal eser 1950 yılında yayımlanmıştır)
  • Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2020). Deep Learning. MIT Press.
  • Grasetti, R. (2023). Hybrid workflows in digital sculpture: Integrating AI and 3D modeling. Digital Art Review, 9(1), 23-39.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press
  • Guba, E. G., & Lincoln, Y. S. (1994). Competing Paradigms In Qualitative Research. N. K. Denzin, & Y. S. Lincoln içinde, Handbook of Qualitative Research. Thousand Oaks: SAGE Publications.
  • Hansmeyer, M. (2013). Designing architectural forms with complex algorithms. In Architectural Design (Vol. 83, Issue 2, pp. 58–63). Wiley.
  • Höllerer, T., & Feiner, S. (2004). Mobile augmented reality. In H. Karimi & A. Hammad (Eds.), Telegeoinformatics: Location-based computing and services (pp. 221–256). CRC Press.
  • Johnson, Harald ve Shaw, John S. vd. (2005). Glossary of Digital Art and Printmaking
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
  • Museum of Modern Art, 2023.
  • Paul, C. (2015) Digital Art. Thames & Hudson.
  • Pope-Hennessy, J. (1996). Italian High Renaissance and Baroque sculpture. London: Phaidon.
  • Quaranta, D. (2023). Surfing with Satoshi: Art, Blockchain and NFTs. Aksioma – Institute for Contemporary Art.
  • Robins, G. (1997). The Art of Ancient Egypt. Harvard University Press.
  • Rush, M. (1999). New Media in Late 20th-Century Art. Thames & Hudson.
  • Sağlamtimur Z. (2010). Dijital Sanat Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi: Eskişehir
  • Shenton, A. K. (2004). Strategies for Ensuring Trustworthiness in Qualitative Research Projects. Education for Information, 22(2), 63- 75.
  • Sinemoğlu, N. (1984). Tarih Öncesinden Bizansa Sanat Tarihi. Mimar Sinan Üniversitesi.
  • Smith, W. (2009). Ancient Egyptian Art and Architecture. Thames & Hudson.
  • Tunalı, İ. (2010). Estetik beğeni: Çağdaş sanat felsefesi üstüne. Remzi Kitabevi
  • Turhan, Ö. (2006). Bilgisayar Teknolojilerinin Heykel Sanatına Sağladığı Yeni Olanaklar: Dijital Heykel (Yüksek Lisans Eser Metni). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Heykel Ana sanat Dalı, İstanbul.
  • Vargün, Ö. (2023), “Teknolojinin ve Sanatın Dönüşümü: Dijital Sanat”. Journal of Arts, S. 6/1, Şubat. (49- 54)
  • Wilson, S. (2002). Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. MIT Press.
  • Velthuis, O., & Baia Curioni, S. (2022). Digitalizing the global art market: Online sales, NFTs, and the post-pandemic future of art economies. Journal of Cultural Economics, 46(3), 411–430.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

İhsan Eken 0000-0002-0401-8545

Ayşenur Ecem Araz 0009-0005-8709-2140

Gönderilme Tarihi 14 Temmuz 2025
Kabul Tarihi 8 Aralık 2025
Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 12 Sayı: 23

Kaynak Göster

APA Eken, İ., & Araz, A. E. (2025). 3d Sanatın Geleceği: Dijital Heykeller ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Üzerine Sanatçı Perspektifleri. Intermedia International E-journal, 12(23), 705-739. https://doi.org/10.56133/intermedia.1741718

Creative Commons Lisansı Intermedia International E-journal

Bu eser Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.