Sinema ile başlayan farklı dünyalarda yaşama düşüncesi sanal dünyanın başlangıcı olarak görülebilir. Çünkü belirli bir süreyle sınırlı olsa da izleyiciyi gerçek dünyadan koparan sinema ve televizyon ile gerçek yaşamdan uzaklaşıp farklı yaşamları hayal edebilmelerini sağlamıştır. Daha sonra internetin icadıyla bilgisayarın gücü artmış ve kullanıcılara web siteleri ve oyunlar üzerinden sanal yaşam sunulmaya devam etmiştir. Nickname özelliği ile kullanıcıların kendi kimlikleri dışında farklı kimlikle yer alabilmeleri sanal dünyada farklı insanlar olmayı da başlatmıştır. Bu anlayış avatarlar anlayışının temelini oluşturmuştur. Özellikle bilgisayar oyunları ile her kullanıcı sanal dünyada kendi avatarını oluşturmaya başladıkça avatar kullanımı da artmıştır. Sosyal medya ile kişisel verilerin arşivlenebilmesi ile büyük veri oluşturulmuş ve sanal gerçeklik/artırılmış gerçeklik ile sanal yaşam daha profesyonel hale getirilerek geliştirilen kripto paralar ve Deepfake uygulamaları kullanıcılara sunulmuştur. Araştırmada tüm bu sürecin gelişimi ve Facebook, Microsoft, Epic, Roblox, Nvidia, Unity Software gibi şirketlerin hızla tasarımına devam ettiği Metaverse‘in insanlara ve gerçek yaşama olumlu ve olumsuz etkileri üzerinde durulmuştur.
The idea of living in different worlds, starting with cinema, can be seen as the beginning of the virtual world. Because, although limited for a certain period of time, cinema and television, which disconnected the audience from the real world, allowed them to get away from real life and imagine different lives. Later, with the invention of the internet, the power of the computer increased and virtual life continued to be offered to users through websites and games. With the nickname feature, users are able to take their place in the v,rtual world with different identities other than their own has also started. This understanding formed the basis of the understanding of avatars. Especially with computer games, the use of avatars has increased as each user starts to create their own avatar in the virtual world. Big data was created by archiving personal data with social media, and cryptocurrencies and deepfake applications developed by making virtual life more professional with virtual reality/augmented reality were offered to users. In the research, the development of this whole process and the positive and negative effects of Metaverse, which companies such as Facebook, Microsoft, Epic, Roblox, Nvidia, Unity Software, continue to design rapidly, on people and real life are emphasized.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Research |
Authors | |
Publication Date | June 29, 2022 |
Submission Date | April 20, 2022 |
Acceptance Date | June 6, 2022 |
Published in Issue | Year 2022 Volume: 8 Issue: 1 |
International Journal of Cultural and Social Studies