Research Article
BibTex RIS Cite

Year 2026, Volume: 15 Issue: 1 , 203 - 217 , 31.03.2026
https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401
https://izlik.org/JA66BZ26CZ

Abstract

References

  • Altun, M. (2014). Matematik öğretimi (10. baskı). Aktüel Yayınları.
  • Baki, A. (2008). Kuramdan uygulamaya matematik eğitimi (4. baskı). Harf Eğitim Yayıncılığı.
  • Bozkurt, A., & Koç, Y. (2012). Investigating first year elementary mathematics teacher education students’ knowledge of prism. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(4), 2949–2952. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1002894.pdf
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Go, M., Golbin Jr, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., ... & Ocampo, L. (2024). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 55(4), 899–921. https://doi.org/10.1080/0020739X.2023.2254856
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gülbahar, Y., & Sıvacı, S. Y. (2023). İşbirlikli öğrenme yaklaşımlarında etkileşim: Matematik eğitiminde uygulama örnekleri. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 124–139.
  • Kayan, B., & Çakıroğlu, E. (2008). Matematiksel düşünme sürecinde öğretmen rehberliği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 110–119.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kline, R. B. (2008). Principles and practice of structural equation modeling (3rd ed.). Guilford Press.
  • Ladawan, Y., & Supakit, N. (2017). The using of game-based learning for promote mathematics process skills of 6th grade students. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2024). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Moyer-Packenham, P. S., & Westenskow, A. (2013). Effects of virtual manipulatives on student achievement and mathematics learning. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 4(3), 35–50. https://doi.org/10.4018/jvple.2013070103
  • National Council of Teachers of Mathematics [NCTM]. (2000). Principles and standards for school mathematics. NCTM.
  • National Research Council. (2001). Adding it up: Helping children learn mathematics. National Academy Press.
  • Özçelik, U. (2023). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu matematik 6 ders kitabı. Ata Ders Kitapları Yayıncılık.
  • Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması (Doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton University Press.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal of Educational Technology, 43(4), 539–559. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01197.x
  • Şengül, S., Elmalı, E. N., & Çorbacı, Z. (2021). Ilköğretim matematik dersi öğretim programlarının 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Pearson Journal, 6(16), 332–353. https://doi.org/10.46872/pj.446
  • Turgut, M., & Yılmaz, H. (2020). Öğretim yöntemlerinin matematik tutumuna etkisi. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 112–125.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9. sınıf öğrencilerinin fizik başarısı ve bilimsel süreç becerileri düzeylerine etkisinin karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Diyarbakır.
  • Yılmaz, E., Turgut, M., & Akgün, L. (2022). Dijital oyun destekli öğretimin matematiksel süreç becerilerine etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 77–95.

Year 2026, Volume: 15 Issue: 1 , 203 - 217 , 31.03.2026
https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401
https://izlik.org/JA66BZ26CZ

Abstract

References

  • Altun, M. (2014). Matematik öğretimi (10. baskı). Aktüel Yayınları.
  • Baki, A. (2008). Kuramdan uygulamaya matematik eğitimi (4. baskı). Harf Eğitim Yayıncılığı.
  • Bozkurt, A., & Koç, Y. (2012). Investigating first year elementary mathematics teacher education students’ knowledge of prism. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(4), 2949–2952. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1002894.pdf
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Go, M., Golbin Jr, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., ... & Ocampo, L. (2024). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 55(4), 899–921. https://doi.org/10.1080/0020739X.2023.2254856
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gülbahar, Y., & Sıvacı, S. Y. (2023). İşbirlikli öğrenme yaklaşımlarında etkileşim: Matematik eğitiminde uygulama örnekleri. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 124–139.
  • Kayan, B., & Çakıroğlu, E. (2008). Matematiksel düşünme sürecinde öğretmen rehberliği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 110–119.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kline, R. B. (2008). Principles and practice of structural equation modeling (3rd ed.). Guilford Press.
  • Ladawan, Y., & Supakit, N. (2017). The using of game-based learning for promote mathematics process skills of 6th grade students. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2024). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Moyer-Packenham, P. S., & Westenskow, A. (2013). Effects of virtual manipulatives on student achievement and mathematics learning. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 4(3), 35–50. https://doi.org/10.4018/jvple.2013070103
  • National Council of Teachers of Mathematics [NCTM]. (2000). Principles and standards for school mathematics. NCTM.
  • National Research Council. (2001). Adding it up: Helping children learn mathematics. National Academy Press.
  • Özçelik, U. (2023). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu matematik 6 ders kitabı. Ata Ders Kitapları Yayıncılık.
  • Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması (Doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton University Press.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal of Educational Technology, 43(4), 539–559. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01197.x
  • Şengül, S., Elmalı, E. N., & Çorbacı, Z. (2021). Ilköğretim matematik dersi öğretim programlarının 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Pearson Journal, 6(16), 332–353. https://doi.org/10.46872/pj.446
  • Turgut, M., & Yılmaz, H. (2020). Öğretim yöntemlerinin matematik tutumuna etkisi. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 112–125.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9. sınıf öğrencilerinin fizik başarısı ve bilimsel süreç becerileri düzeylerine etkisinin karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Diyarbakır.
  • Yılmaz, E., Turgut, M., & Akgün, L. (2022). Dijital oyun destekli öğretimin matematiksel süreç becerilerine etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 77–95.

Year 2026, Volume: 15 Issue: 1 , 203 - 217 , 31.03.2026
https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401
https://izlik.org/JA66BZ26CZ

Abstract

References

  • Altun, M. (2014). Matematik öğretimi (10. baskı). Aktüel Yayınları.
  • Baki, A. (2008). Kuramdan uygulamaya matematik eğitimi (4. baskı). Harf Eğitim Yayıncılığı.
  • Bozkurt, A., & Koç, Y. (2012). Investigating first year elementary mathematics teacher education students’ knowledge of prism. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(4), 2949–2952. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1002894.pdf
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Go, M., Golbin Jr, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., ... & Ocampo, L. (2024). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 55(4), 899–921. https://doi.org/10.1080/0020739X.2023.2254856
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gülbahar, Y., & Sıvacı, S. Y. (2023). İşbirlikli öğrenme yaklaşımlarında etkileşim: Matematik eğitiminde uygulama örnekleri. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 124–139.
  • Kayan, B., & Çakıroğlu, E. (2008). Matematiksel düşünme sürecinde öğretmen rehberliği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 110–119.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kline, R. B. (2008). Principles and practice of structural equation modeling (3rd ed.). Guilford Press.
  • Ladawan, Y., & Supakit, N. (2017). The using of game-based learning for promote mathematics process skills of 6th grade students. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2024). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Moyer-Packenham, P. S., & Westenskow, A. (2013). Effects of virtual manipulatives on student achievement and mathematics learning. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 4(3), 35–50. https://doi.org/10.4018/jvple.2013070103
  • National Council of Teachers of Mathematics [NCTM]. (2000). Principles and standards for school mathematics. NCTM.
  • National Research Council. (2001). Adding it up: Helping children learn mathematics. National Academy Press.
  • Özçelik, U. (2023). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu matematik 6 ders kitabı. Ata Ders Kitapları Yayıncılık.
  • Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması (Doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton University Press.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal of Educational Technology, 43(4), 539–559. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01197.x
  • Şengül, S., Elmalı, E. N., & Çorbacı, Z. (2021). Ilköğretim matematik dersi öğretim programlarının 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Pearson Journal, 6(16), 332–353. https://doi.org/10.46872/pj.446
  • Turgut, M., & Yılmaz, H. (2020). Öğretim yöntemlerinin matematik tutumuna etkisi. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 112–125.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9. sınıf öğrencilerinin fizik başarısı ve bilimsel süreç becerileri düzeylerine etkisinin karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Diyarbakır.
  • Yılmaz, E., Turgut, M., & Akgün, L. (2022). Dijital oyun destekli öğretimin matematiksel süreç becerilerine etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 77–95.

The Effect of Digital Game-Supported Mathematics Teaching on the Mathematical Communication Skills of Secondary School Students

Year 2026, Volume: 15 Issue: 1 , 203 - 217 , 31.03.2026
https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401
https://izlik.org/JA66BZ26CZ

Abstract

In recent years, the use of digital technologies in education has become increasingly widespread to make learning more interactive and engaging. Among these technologies, digital games have been adopted as innovative tools to create more effective learning experiences and increase student participation. This study examines the impact of digital game-supported mathematics instruction on middle school students’ mathematical communication skills. A quasi-experimental design was used, involving 80 sixth-grade students from a public school in Istanbul during the 2023–2024 academic year. Data were collected using a Communication Skills Scale completed by teachers and supported by a performance-based test developed for the students. Digital games were also used as part of the formative assessment process during the intervention. The experimental group received mathematics instruction supported by digital games for five weeks, while the control group was taught using traditional methods. ANCOVA was used to analyze the data. The results indicated that digital game-supported teaching did not have a statistically significant effect on students' mathematical communication skills. Possible reasons include the short intervention period and the limited focus of the digital games on communication-based competencies. It is also suggested that digital games often prioritize cognitive skills such as problem-solving and analytical thinking, which may overshadow the development of communication abilities. The study emphasizes the need for longer implementation periods and the design of games that encourage student interaction. Recommendations are made to support teachers in effectively integrating such games into classroom instruction. Future studies should involve broader samples and diverse educational contexts.

References

  • Altun, M. (2014). Matematik öğretimi (10. baskı). Aktüel Yayınları.
  • Baki, A. (2008). Kuramdan uygulamaya matematik eğitimi (4. baskı). Harf Eğitim Yayıncılığı.
  • Bozkurt, A., & Koç, Y. (2012). Investigating first year elementary mathematics teacher education students’ knowledge of prism. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(4), 2949–2952. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1002894.pdf
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Go, M., Golbin Jr, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., ... & Ocampo, L. (2024). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 55(4), 899–921. https://doi.org/10.1080/0020739X.2023.2254856
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gülbahar, Y., & Sıvacı, S. Y. (2023). İşbirlikli öğrenme yaklaşımlarında etkileşim: Matematik eğitiminde uygulama örnekleri. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 124–139.
  • Kayan, B., & Çakıroğlu, E. (2008). Matematiksel düşünme sürecinde öğretmen rehberliği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 110–119.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kline, R. B. (2008). Principles and practice of structural equation modeling (3rd ed.). Guilford Press.
  • Ladawan, Y., & Supakit, N. (2017). The using of game-based learning for promote mathematics process skills of 6th grade students. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2024). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Moyer-Packenham, P. S., & Westenskow, A. (2013). Effects of virtual manipulatives on student achievement and mathematics learning. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 4(3), 35–50. https://doi.org/10.4018/jvple.2013070103
  • National Council of Teachers of Mathematics [NCTM]. (2000). Principles and standards for school mathematics. NCTM.
  • National Research Council. (2001). Adding it up: Helping children learn mathematics. National Academy Press.
  • Özçelik, U. (2023). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu matematik 6 ders kitabı. Ata Ders Kitapları Yayıncılık.
  • Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması (Doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton University Press.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal of Educational Technology, 43(4), 539–559. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01197.x
  • Şengül, S., Elmalı, E. N., & Çorbacı, Z. (2021). Ilköğretim matematik dersi öğretim programlarının 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Pearson Journal, 6(16), 332–353. https://doi.org/10.46872/pj.446
  • Turgut, M., & Yılmaz, H. (2020). Öğretim yöntemlerinin matematik tutumuna etkisi. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 112–125.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9. sınıf öğrencilerinin fizik başarısı ve bilimsel süreç becerileri düzeylerine etkisinin karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Diyarbakır.
  • Yılmaz, E., Turgut, M., & Akgün, L. (2022). Dijital oyun destekli öğretimin matematiksel süreç becerilerine etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 77–95.

Dijital Oyun Destekli Matematik Öğretiminin Ortaokul Öğrencilerinin Matematiksel İletişim Becerisine Etkisi

Year 2026, Volume: 15 Issue: 1 , 203 - 217 , 31.03.2026
https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401
https://izlik.org/JA66BZ26CZ

Abstract

Son yıllarda, eğitimde dijital teknolojilerin kullanımı, öğretim süreçlerini daha etkileşimli ve eğlenceli hale getirmek amacıyla hızla yaygınlaşmıştır. Dijital oyunlar, öğrenciler için daha etkili öğrenme deneyimleri oluşturmak ve derslere daha aktif katılımlarını sağlamak amacıyla eğitime yeni yaklaşımlarla entegre edilmiştir. Bu çalışma, dijital oyun destekli matematik öğretiminin ortaokul öğrencilerinin matematiksel iletişim becerilerine etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, yarı deneysel desenle gerçekleştirilmiş olup, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında İstanbul ili Gaziosmanpaşa ilçesindeki bir devlet ortaokulunda öğrenim gören 80 altıncı sınıf öğrencisi araştırma grubunu oluşturmuştur Verilerin toplanmasında, öğretmenler tarafından doldurulan İletişim Becerisi Ölçeği (İBÖ) kullanılmış, bu ölçek öğrenciler için geliştirilen başarı testi ile desteklenmiş ve dijital oyunlar süreç değerlendirme aracı olarak kullanılmıştır. Araştırmada beş hafta süre ile deney grubuna dijital oyun destekli matematik öğretimi uygulanırken, kontrol grubu geleneksel öğretim yöntemleri kullanmıştır. Toplanan veriler ANCOVA analizi ile değerlendirilmiştir. Çalışmanın bulguları, dijital oyun destekli matematik öğretiminin öğrencilerin matematiksel iletişim becerilerinin gelişimi üzerinde anlamlı bir etkisinin olmadığını göstermiştir. İletişim becerileri son test analizinde, deney ve kontrol gruplarının sonuçları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır. Bu sonucun, kullanılan dijital oyunların matematiksel iletişim becerilerini geliştirmeye doğrudan hizmet etmemesi ve uygulama süresinin sınırlı olması gibi etkenlerden kaynaklandığı düşünülmektedir. Ayrıca, dijital oyunların eğitim bağlamında genellikle problem çözme ve analitik düşünme gibi bilişsel becerilere odaklanması, matematiksel iletişim becerilerinin gelişimini geri planda bırakmış olabilir. Tartışma bölümünde, uygulama süresinin uzatılması ve öğrenci etkileşimini artıran oyun tasarımlarının tercih edilmesi gerektiği vurgulanmıştır. Öğretmenlerin dijital oyunları sınıf ortamına etkili şekilde entegre edebilmesine yönelik öneriler sunulmuştur. Sonuç olarak, dijital oyunların öğretim materyali olarak kullanımı pedagojik, teknolojik ve uygulamalı açılardan bütüncül bir yaklaşımla ele alınmalıdır. Bu doğrultuda, gelecekte yapılacak araştırmalarda daha büyük örneklemler, farklı sosyoekonomik düzeyler ve uzun süreli uygulamalar önerilmektedir.

References

  • Altun, M. (2014). Matematik öğretimi (10. baskı). Aktüel Yayınları.
  • Baki, A. (2008). Kuramdan uygulamaya matematik eğitimi (4. baskı). Harf Eğitim Yayıncılığı.
  • Bozkurt, A., & Koç, Y. (2012). Investigating first year elementary mathematics teacher education students’ knowledge of prism. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(4), 2949–2952. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1002894.pdf
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Go, M., Golbin Jr, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., ... & Ocampo, L. (2024). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 55(4), 899–921. https://doi.org/10.1080/0020739X.2023.2254856
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gülbahar, Y., & Sıvacı, S. Y. (2023). İşbirlikli öğrenme yaklaşımlarında etkileşim: Matematik eğitiminde uygulama örnekleri. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 124–139.
  • Kayan, B., & Çakıroğlu, E. (2008). Matematiksel düşünme sürecinde öğretmen rehberliği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 110–119.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kline, R. B. (2008). Principles and practice of structural equation modeling (3rd ed.). Guilford Press.
  • Ladawan, Y., & Supakit, N. (2017). The using of game-based learning for promote mathematics process skills of 6th grade students. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2024). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). MEB Yayınları. https://mufredat.meb.gov.tr
  • Moyer-Packenham, P. S., & Westenskow, A. (2013). Effects of virtual manipulatives on student achievement and mathematics learning. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 4(3), 35–50. https://doi.org/10.4018/jvple.2013070103
  • National Council of Teachers of Mathematics [NCTM]. (2000). Principles and standards for school mathematics. NCTM.
  • National Research Council. (2001). Adding it up: Helping children learn mathematics. National Academy Press.
  • Özçelik, U. (2023). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu matematik 6 ders kitabı. Ata Ders Kitapları Yayıncılık.
  • Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması (Doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton University Press.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal of Educational Technology, 43(4), 539–559. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01197.x
  • Şengül, S., Elmalı, E. N., & Çorbacı, Z. (2021). Ilköğretim matematik dersi öğretim programlarının 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Pearson Journal, 6(16), 332–353. https://doi.org/10.46872/pj.446
  • Turgut, M., & Yılmaz, H. (2020). Öğretim yöntemlerinin matematik tutumuna etkisi. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 112–125.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9. sınıf öğrencilerinin fizik başarısı ve bilimsel süreç becerileri düzeylerine etkisinin karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Diyarbakır.
  • Yılmaz, E., Turgut, M., & Akgün, L. (2022). Dijital oyun destekli öğretimin matematiksel süreç becerilerine etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 77–95.
There are 29 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Turkish and Social Sciences Education (Diğer), Educational Sociology, Computer Gaming and Animation
Journal Section Research Article
Authors

Asli Barman 0009-0005-7608-0355

Elif Bahadır 0000-0002-1154-5853

Submission Date December 22, 2024
Acceptance Date January 19, 2026
Publication Date March 31, 2026
DOI https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401
IZ https://izlik.org/JA66BZ26CZ
Published in Issue Year 2026 Volume: 15 Issue: 1

Cite

APA Barman, A., & Bahadır, E. (2026). Dijital Oyun Destekli Matematik Öğretiminin Ortaokul Öğrencilerinin Matematiksel İletişim Becerisine Etkisi. İnsan Ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 15(1), 203-217. https://doi.org/10.15869/itobiad.1605401

Journal of the Human and Social Science Researches is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY NC).

35894