Review

Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı?

Volume: 41 Number: 1 February 8, 2021
  • İlmiye Seçer *
TR EN

Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı?

Abstract

Bilişsel süreçler, kendi başına yemek yiyebilmek, kişisel bakım ve ilaç/ para idaresinin yapılabilmesine kadar pek çok basit ya da kompleks günlük yaşamsal aktivitelerde önemli bir rol oynamaktadır. Artan yaşla birlikte bilişsel yeteneklerdeki düşüş, yaşlı yetişkinlerin toplumda bağımsız kalma becerilerini engeller ve yaşam kalitelerini olumsuz yönde etkiler. Bu nedenle bir dizi çalışma, bu tür becerileri sürdürebilecek ve etkili bir şekilde geliştirebilecek yolları araştırmaktadır. Dijital oyunlar farklı yaştaki bireyler tarafından tercih edilen boş vakit geçirme aracı haline gelmiştir. Ayrıca, eğlence, stres atma gibi birçok amaçla da oynanabilmektedir. Bu bağlamda, kolay erişebilir ve eğlenceli olmalarından dolayı ileri yaştaki bireylerin sıklıkla tercih ettiği dijital oyunların bilişsel süreçlerini iyileştirip iyileştirmediği dikkat çekici bir araştırma konusudur. Alan yazında yer alan araştırmaların bulguları genelde dijital oyun oynamanın tepki süresini, çalışma belleğini ve görev değiştirme gibi becerileri geliştirdiğini göstermektedir. Ancak, dijital oyun oynamanın etkili bir bilişsel egzersiz rejimi olduğunu iddia etmeden önce araştırılması gereken konular vardır. Bu aşamada, mevcut çalışma, ileri yaştaki bireylerde dijital oyunların etkinliğinin sınanmasına yönelik bir derleme olup, dijital oyunların bilişsel avantaj getirisinin olup olmadığı incelenmiş, gelecek çalışmalar için araştırma önerilerinde bulunulmuştur. Örneğin, uzak transfer etkisinin diğer bir değişle, bu etkilerin günlük aktivitelerin de daha iyi yapılabilmesine neden olup olmadığını ve gelişen bilişsel becerilerin uzun süre korunabilmesini sağlayan koşulların neler olduğu açıklama bekleyen sorulardır. Ayrıca, dijital oyunların ekolojik geçerlik ve herhangi bir zihinsel faaliyetten farklı bir getirisinin olup olmadığının araştırılması gerekmektedir. Ayrıca, daha önce Boot, Blakely ve Simons (2011) ve Boot, Simons, Stothart ve Stutts (2013) tarafından ortaya konulan öneri; plasebo etkilerinin göz önünde bulundurulmasının önemi, vurgulanmıştır.

Keywords

References

  1. Abutalebi, J. ve Green, D. W. (2008). Control mechanisms in bilingual language production: Neural evidence from language switching studies. Language and Cognitive Processes, 23(4), 557-582. https://doi.org/10.1080/01690960801920602 google scholar
  2. Activision. (1983). Kaboom! [video oyunu]. Santa Monica: Activision. google scholar
  3. American Association of Retired Persons. (2019). Gaming attitudes and habits of adults ages 50-plus. https://doi.org/10.26419/res.00328.001 google scholar
  4. Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour: A metaanalytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353- 359. google scholar
  5. Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Kong, E., Larraburo, Y., Rolle, C., Johnston, E. ve Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501(7465), 97–101. https://doi.org/10.1038/nature12486 google scholar
  6. Atari, Inc. (1976). Breakout [Arcade oyunu]. Sunnyvale: Atari, Inc. google scholar
  7. Baddeley, A. D. (2000). The episodic buffer: A new component of working memory? Trends in Cognitive Science, 4, 417-423. google scholar
  8. Baddeley, A. ve Hitch, G. (1974). Working memory. G. A. Bower (Ed.) içinde, The psychology of learning and motivation (ss. 47-89). New York: Academic Press. google scholar

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Review

Authors

İlmiye Seçer * This is me
0000-0002-0119-0075
Türkiye

Publication Date

February 8, 2021

Submission Date

April 21, 2020

Acceptance Date

September 7, 2020

Published in Issue

Year 2021 Volume: 41 Number: 1

APA
Seçer, İ. (2021). Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı? Studies in Psychology, 41(1), 35-60. https://doi.org/10.26650/SP2020-0050
AMA
1.Seçer İ. Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı? Studies in Psychology. 2021;41(1):35-60. doi:10.26650/SP2020-0050
Chicago
Seçer, İlmiye. 2021. “Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır Mı?”. Studies in Psychology 41 (1): 35-60. https://doi.org/10.26650/SP2020-0050.
EndNote
Seçer İ (February 1, 2021) Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı? Studies in Psychology 41 1 35–60.
IEEE
[1]İ. Seçer, “Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı?”, Studies in Psychology, vol. 41, no. 1, pp. 35–60, Feb. 2021, doi: 10.26650/SP2020-0050.
ISNAD
Seçer, İlmiye. “Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır Mı?”. Studies in Psychology 41/1 (February 1, 2021): 35-60. https://doi.org/10.26650/SP2020-0050.
JAMA
1.Seçer İ. Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı? Studies in Psychology. 2021;41:35–60.
MLA
Seçer, İlmiye. “Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır Mı?”. Studies in Psychology, vol. 41, no. 1, Feb. 2021, pp. 35-60, doi:10.26650/SP2020-0050.
Vancouver
1.İlmiye Seçer. Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı? Studies in Psychology. 2021 Feb. 1;41(1):35-60. doi:10.26650/SP2020-0050