Research Article

STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler

Volume: 8 Number: 4 December 15, 2022
EN TR

STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler

Abstract

Bu makalede eğitici içeriğe sahip dijital video oyunları ele alınmış olup Elektrik-Elektronik Mühendisliğine entegrasyonu için STEM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) felsefesi içinde bazı değerlendirilmeler yapılmıştır. STEM kavramına daha sonradan sanat kavramı da eklenerek genişletilen STEAM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat, Matematik) felsefesiyle aynı ismi taşıyan STEAM dijital oyun dağıtım platform 30.000’i geçen sayıda oyun sunmaktadır. Bu platform ayrıca en fazla eğitici içerikli dijital video oyunu sunan platform olarak dikkat çekmektedir. Eğitici içeriğe sahip dijital oyunlar öğrencilerin derse daha fazla katılımını sağlayarak motivasyonun arttırılmasına, alan yeterliliğine ve takım çalışmasına olumlu katkı sunmaktadır. Eğitici içerikli oyunların belirlenmesi için STEAM oyun platformu içinde 100’den fazla oyun değerlendirmeye alınmış ve eğitici içeriğe sahip olanlar belirlenmiştir. Örnek olarak seçilen bazı oyunlar için incelemeler sunulduktan sonra en fazla indirilme ve olumlu yorum alma durumlarına göre değerlendirilmiştir. Literatürde seçilen eğitici içerikli oyunlar için bir sınıflandırma yapılmadığı için öneride bulunulmuştur. Yapılan incelemeler sonunda belirtilen oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği bölümü müfredatına eklenebileceği ancak dikkate alınması gereken eksiklikler bulunduğu belirtilmiş ve öneriler sunulmuştur.

Keywords

References

  1. Bayram, Ş. B., & Çalışkan, N. 2019. Using a game-based virtual reality application in psychomotor skills acquisition: An experience sharing Oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının psikomotor beceri öğretiminde kullanımı: Bir deneyim paylaşımı. Journal of Human Sciences, 16(1), 155-163.
  2. Bodnar, C.A., Anastasio, D., Enszer, J.A., and Burkey, D.D.2016. Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students, Journal of Engineering Education.
  3. Collins, C. 2008. Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51-63.
  4. Çınar, S., Çiftçi, M. 2016. Disiplinler Arası Stem Yaklaşımına Yönelik Yapılan Çalışmaların İçerik Analizi. 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium (ICITS), Recep Tayyip ERDOĞAN Üniversitesi, Rize.
  5. EMO BURSA ŞUBESİ EĞİTİM RAPORU 2020, Elektrik, Elektronik, Elektrik-Elektronik, Elektronik ve Haberleşme, Kontrol ve Otomasyon, Biyomedikal Mühendislikleri Eğitimi Üzerine.
  6. Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  7. Joiner, R., Iacovides, J., Owen, M., Gavin, C., Clibbery, S., Darling, J., & Drew, B. 2011. Digitalgames, gender and learning in engineering: do females benefit as much as males? Journal of ScienceEducation and Technology. 20(2), 178–185. https://dx.doi.org/10.1007/s10956-010-9244-568.
  8. Kuk, Kristijan & Jovanovic, Dragica & Jokanovic, Dusan & Spalevic, Petar & Caric, Marko & Panic, Stefan. 2012. Using a game-based learning model as a new teaching strategy for computer engineering. Turkish Journal of Electrical Engineering and Computer Sciences. 20. 1312-1331. 10.3906/elk-1101-962.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Electrical Engineering

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 15, 2022

Submission Date

January 28, 2022

Acceptance Date

June 3, 2022

Published in Issue

Year 2022 Volume: 8 Number: 4

APA
Fidan, Ş., Karaman, Ö. A., & Yıldırmaz, A. (2022). STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences, 8(4), 555-568. https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673
AMA
1.Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A. STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. JARNAS. 2022;8(4):555-568. doi:10.28979/jarnas.1064673
Chicago
Fidan, Şehmus, Ömer Ali Karaman, and Abdullah Yıldırmaz. 2022. “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences 8 (4): 555-68. https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673.
EndNote
Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A (December 1, 2022) STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences 8 4 555–568.
IEEE
[1]Ş. Fidan, Ö. A. Karaman, and A. Yıldırmaz, “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”, JARNAS, vol. 8, no. 4, pp. 555–568, Dec. 2022, doi: 10.28979/jarnas.1064673.
ISNAD
Fidan, Şehmus - Karaman, Ömer Ali - Yıldırmaz, Abdullah. “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences 8/4 (December 1, 2022): 555-568. https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673.
JAMA
1.Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A. STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. JARNAS. 2022;8:555–568.
MLA
Fidan, Şehmus, et al. “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences, vol. 8, no. 4, Dec. 2022, pp. 555-68, doi:10.28979/jarnas.1064673.
Vancouver
1.Şehmus Fidan, Ömer Ali Karaman, Abdullah Yıldırmaz. STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. JARNAS. 2022 Dec. 1;8(4):555-68. doi:10.28979/jarnas.1064673

Cited By

 

 

 

TR Dizin 20466
 

 

SAO/NASA Astrophysics Data System (ADS)    34270

                                                   American Chemical Society-Chemical Abstracts Service CAS    34922 

 

DOAJ 32869

EBSCO 32870

Scilit 30371                        

SOBİAD 20460

 

29804 JARNAS is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International Licence (CC BY-NC).