The concept of virtual reality (VR), perceived as a copy of physical reality, restricts both the creators and users of the space, leaving no room for potential surreal experiences. The main motivation for conducting the research on virtual surreal space is to open up creative/productive spatial possibilities for discussion from a thought perspective that goes beyond this definition.
Although there are various approaches to digital space in the literature, these studies mostly rely on computational methods. In contrast, this study aims to explore space from the perspective of "digital surrealism" which is ignored in spatial studies, through the computer-based gaming experience. Scholars writing about architecture and surrealism have argued that, unlike other forms of fine art, architecture was never an integral part of surrealism. Against this perspective of the digital game experience, the study aims to question whether it is possible to interpret the space with a surreal perspective and to investigate whether the space can approach surrealist thought with the digital game experience fed by computational methods that support the concepts of 'autonomy' and 'ubiquity'.
The main goal of the study is to explore the relations between surrealism and architecture and the spatial potential of these relations through the experiences of the players. The surrealist spatial potential of digital space experience is explored in Superliminal (2019), a puzzle game that transforms the experience into allegories of dreams, free-thinking and multiple opportunities. Data analysis performed on the STEAM platform and the First Manifesto of Surrealism (1924), in which surrealism came into existence as a movement, were analyzed with Python software. The experimental group's thoughts and comments expressed on the STEAM platform were analyzed.
Preliminary results of the study are presented with the "regression tree" method. Using the Python programming language, analyses are prosuded to discuss game spaces from a lens of surrealism perspective.
Fiziksel gerçekliğin bir kopyası gibi algılanan sanal gerçeklik (VR) kavramı, mekânın hem yaratıcılarını hem de kullanıcılarını kısıtlayarak potansiyel gerçeküstü deneyimlere yer bırakmamaktadır. Araştırmanın sanal gerçeküstü mekân üzerine yapılmasının temel motivasyonu, bu tanımın ötesine geçen bir düşünce perspektifinden, yaratıcı/üretken mekânsal olasılıkları tartışmaya açmaktır.
Literatürde dijital mekâna yönelik çeşitli yaklaşımlar mevcut olsa da bu çalışmalar çoğunlukla hesaplama yöntemlerine bağlı kalmaktadır. Buna karşılık, bu çalışma, bilgisayar tabanlı oyun deneyimi yoluyla, mekânsal çalışmalarda gözardı edilen "dijital gerçeküstücülük" perspektifinden mekânı keşfetmeyi amaçlamaktadır. Mimarlık ve gerçeküstücülük hakkında yazan araştırmacılar, diğer güzel sanat türlerinden farklı olarak mimarinin hiçbir zaman gerçeküstücülüğün ayrılmaz bir parçası olmadığını öne sürdüler. Çalışma, dijital oyun deneyiminin bu bakış açısına karşı, mekânı gerçeküstü perspektifle yorumlamanın mümkün olup olmayacağını sorgulamayı ve mekanın, 'özerklik' ve 'her yerde bulunurluk' kavramlarını destekleyen hesaplamalı yöntemlerden beslenen dijital oyun deneyimiyle sürrealist düşünceye yaklaşıp yaklaşamayacağını araştırmayı hedefler.
Sürrealizm ile mimarlık arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin mekansal potansiyellerini, oyuncuların deneyimleri aracılığıyla keşfetmek çalışmanın ana hedefidir. Deneyimi rüyalar, özgür düşünme ve çoklu fırsatlar alegorilerine dönüştüren bulmaca oyunu (puzzle game) Superliminal'de (2019) dijital uzam deneyiminin sürrealist mekansallık potansiyeli araştırılmaktadır. STEAM platformu üzerinden yapılan veri analizleri ve sürrealizmin bir akım olarak vücut bulduğu birinci sürrealizm manifestosu (1924) Phyton yazılımı ile analiz edilmiştir. Bilinçli olarak deney grubunun tamamen kendi düşüncelerini, STEAM platformunda ifade ettikleri yorumlar analiz edilmiştir.
Çalışmanın ön sonuçları “regression tree” metodu ile görselleştirilmiştir. Python programlama dili kullanılarak oyun mekanlarının sürrealizm perspektifinden tartışılmasına yönelik analizler sunulmuştur.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Artificial Reality, Architectural Science and Technology |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Early Pub Date | March 29, 2024 |
Publication Date | March 31, 2024 |
Submission Date | January 15, 2024 |
Acceptance Date | February 26, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Volume: 5 Issue: 1 |