Tez Özeti
BibTex RIS Kaynak Göster

Digital Surrealism: Video Game Space

Yıl 2024, Cilt: 5 Sayı: 1, 139 - 162, 31.03.2024
https://doi.org/10.53710/jcode.1419955

Öz

The concept of virtual reality (VR), perceived as a copy of physical reality, restricts both the creators and users of the space, leaving no room for potential surreal experiences. The main motivation for conducting the research on virtual surreal space is to open up creative/productive spatial possibilities for discussion from a thought perspective that goes beyond this definition.
Although there are various approaches to digital space in the literature, these studies mostly rely on computational methods. In contrast, this study aims to explore space from the perspective of "digital surrealism" which is ignored in spatial studies, through the computer-based gaming experience. Scholars writing about architecture and surrealism have argued that, unlike other forms of fine art, architecture was never an integral part of surrealism. Against this perspective of the digital game experience, the study aims to question whether it is possible to interpret the space with a surreal perspective and to investigate whether the space can approach surrealist thought with the digital game experience fed by computational methods that support the concepts of 'autonomy' and 'ubiquity'.
The main goal of the study is to explore the relations between surrealism and architecture and the spatial potential of these relations through the experiences of the players. The surrealist spatial potential of digital space experience is explored in Superliminal (2019), a puzzle game that transforms the experience into allegories of dreams, free-thinking and multiple opportunities. Data analysis performed on the STEAM platform and the First Manifesto of Surrealism (1924), in which surrealism came into existence as a movement, were analyzed with Python software. The experimental group's thoughts and comments expressed on the STEAM platform were analyzed.
Preliminary results of the study are presented with the "regression tree" method. Using the Python programming language, analyses are prosuded to discuss game spaces from a lens of surrealism perspective.

Kaynakça

  • Artun, N. A. (2014). Sürrealizm Mimarlık Mekan Sanatı. İstanbul, Turkey: İletişim.
  • Backe, H. J. (2020). Spaces of Allegory. Non-Euclidean Spatiality as a Ludo-Poetic Device. In Proceedings of DiGRA 2020: Play Everywhere. Digital Games Research Association (DiGRA).
  • Bartle, R. A. (1996). “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS.”
  • Bataille, G. (1998). Georges Bataille: Essential writings.
  • Benjamin, W. (1995). Pasajlar [Passages]. (Ahmet Cemal, Trans.). (2nd ed.). İstanbul, Turkey: Yapı Kredi Yayınları.
  • Breton, A. (1924). First surrealist manifesto. Surrealism. McGraw-Hill, New York.
  • Breton, A. (1928). Nadja. (İ. Birkan, Trans.). (1st ed.). İstanbul, Turkey: Jaguar Yayınları.
  • Carse, J. P. (1986). Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility.
  • Dewey, J. (2021). Deneyim olarak sanat. (N. Küçük, Trans.). İstanbul: Vakıf Bank Kültür Yayınları.
  • Ferguson, K.L. (2017). Digital Surrealism: Visualizing Walt Disney Animation Studios. Digit. Humanit. Q., 11.
  • Graeber, D. (2018). Bullshit jobs. (pp. 141-145).
  • Günzel, S. (2013). Video Game Spaces as Architectural Metaphors. In A. Gerber & B. Patterson (Ed.), Metaphors in Architecture and Urbanism: An Introduction (pp. 217-226). Bielefeld: transcript Verlag. https://doi.org/10.1515/transcript.9783839423721.217
  • Hopkins, D. (2004). Dada and Surrealism: A Very Short Introduction. Oxford University Press https://doi.org/10.1093/actrade/9780192802545.001.0001.
  • Huizinga, J. (1949). Homo Ludens Ils 86 (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315824161.
  • Jenkins, H. (2006). Game Design as Narrative Architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (pp. 118-130). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Klingsöhr-Leroy, C. (2004). Surrealism. Taschen.
  • Murray, J. H. (2011). Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice. Mit Press. https://doi.org/10.5860/choice.49-6329.
  • Ojalvo, R. (2011). Sürrealizm ve Mimarlık: Mimarlığın Öteki Yüzünü Aramak. Nisan, 15, 2019.
  • Schwartz, L. (2006). Fantasy, realism, and the other in recent video games. Space and culture https://doi.org/10.1177/1206331206289019.
  • Stream (n.d.). Supoerliminal. Retrieved December 07, 2023, from https://store.steampowered.com/app/1049410/Superliminal/
  • Tanyeli, M. C. (2011). Agonografi: Video Oyunları ve Mimarlık (Master's thesis, Fen Bilimleri Enstitüsü).

Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları

Yıl 2024, Cilt: 5 Sayı: 1, 139 - 162, 31.03.2024
https://doi.org/10.53710/jcode.1419955

Öz

Fiziksel gerçekliğin bir kopyası gibi algılanan sanal gerçeklik (VR) kavramı, mekânın hem yaratıcılarını hem de kullanıcılarını kısıtlayarak potansiyel gerçeküstü deneyimlere yer bırakmamaktadır. Araştırmanın sanal gerçeküstü mekân üzerine yapılmasının temel motivasyonu, bu tanımın ötesine geçen bir düşünce perspektifinden, yaratıcı/üretken mekânsal olasılıkları tartışmaya açmaktır.

Literatürde dijital mekâna yönelik çeşitli yaklaşımlar mevcut olsa da bu çalışmalar çoğunlukla hesaplama yöntemlerine bağlı kalmaktadır. Buna karşılık, bu çalışma, bilgisayar tabanlı oyun deneyimi yoluyla, mekânsal çalışmalarda gözardı edilen "dijital gerçeküstücülük" perspektifinden mekânı keşfetmeyi amaçlamaktadır. Mimarlık ve gerçeküstücülük hakkında yazan araştırmacılar, diğer güzel sanat türlerinden farklı olarak mimarinin hiçbir zaman gerçeküstücülüğün ayrılmaz bir parçası olmadığını öne sürdüler. Çalışma, dijital oyun deneyiminin bu bakış açısına karşı, mekânı gerçeküstü perspektifle yorumlamanın mümkün olup olmayacağını sorgulamayı ve mekanın, 'özerklik' ve 'her yerde bulunurluk' kavramlarını destekleyen hesaplamalı yöntemlerden beslenen dijital oyun deneyimiyle sürrealist düşünceye yaklaşıp yaklaşamayacağını araştırmayı hedefler.

Sürrealizm ile mimarlık arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin mekansal potansiyellerini, oyuncuların deneyimleri aracılığıyla keşfetmek çalışmanın ana hedefidir. Deneyimi rüyalar, özgür düşünme ve çoklu fırsatlar alegorilerine dönüştüren bulmaca oyunu (puzzle game) Superliminal'de (2019) dijital uzam deneyiminin sürrealist mekansallık potansiyeli araştırılmaktadır. STEAM platformu üzerinden yapılan veri analizleri ve sürrealizmin bir akım olarak vücut bulduğu birinci sürrealizm manifestosu (1924) Phyton yazılımı ile analiz edilmiştir. Bilinçli olarak deney grubunun tamamen kendi düşüncelerini, STEAM platformunda ifade ettikleri yorumlar analiz edilmiştir.
Çalışmanın ön sonuçları “regression tree” metodu ile görselleştirilmiştir. Python programlama dili kullanılarak oyun mekanlarının sürrealizm perspektifinden tartışılmasına yönelik analizler sunulmuştur.

Kaynakça

  • Artun, N. A. (2014). Sürrealizm Mimarlık Mekan Sanatı. İstanbul, Turkey: İletişim.
  • Backe, H. J. (2020). Spaces of Allegory. Non-Euclidean Spatiality as a Ludo-Poetic Device. In Proceedings of DiGRA 2020: Play Everywhere. Digital Games Research Association (DiGRA).
  • Bartle, R. A. (1996). “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS.”
  • Bataille, G. (1998). Georges Bataille: Essential writings.
  • Benjamin, W. (1995). Pasajlar [Passages]. (Ahmet Cemal, Trans.). (2nd ed.). İstanbul, Turkey: Yapı Kredi Yayınları.
  • Breton, A. (1924). First surrealist manifesto. Surrealism. McGraw-Hill, New York.
  • Breton, A. (1928). Nadja. (İ. Birkan, Trans.). (1st ed.). İstanbul, Turkey: Jaguar Yayınları.
  • Carse, J. P. (1986). Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility.
  • Dewey, J. (2021). Deneyim olarak sanat. (N. Küçük, Trans.). İstanbul: Vakıf Bank Kültür Yayınları.
  • Ferguson, K.L. (2017). Digital Surrealism: Visualizing Walt Disney Animation Studios. Digit. Humanit. Q., 11.
  • Graeber, D. (2018). Bullshit jobs. (pp. 141-145).
  • Günzel, S. (2013). Video Game Spaces as Architectural Metaphors. In A. Gerber & B. Patterson (Ed.), Metaphors in Architecture and Urbanism: An Introduction (pp. 217-226). Bielefeld: transcript Verlag. https://doi.org/10.1515/transcript.9783839423721.217
  • Hopkins, D. (2004). Dada and Surrealism: A Very Short Introduction. Oxford University Press https://doi.org/10.1093/actrade/9780192802545.001.0001.
  • Huizinga, J. (1949). Homo Ludens Ils 86 (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315824161.
  • Jenkins, H. (2006). Game Design as Narrative Architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (pp. 118-130). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Klingsöhr-Leroy, C. (2004). Surrealism. Taschen.
  • Murray, J. H. (2011). Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice. Mit Press. https://doi.org/10.5860/choice.49-6329.
  • Ojalvo, R. (2011). Sürrealizm ve Mimarlık: Mimarlığın Öteki Yüzünü Aramak. Nisan, 15, 2019.
  • Schwartz, L. (2006). Fantasy, realism, and the other in recent video games. Space and culture https://doi.org/10.1177/1206331206289019.
  • Stream (n.d.). Supoerliminal. Retrieved December 07, 2023, from https://store.steampowered.com/app/1049410/Superliminal/
  • Tanyeli, M. C. (2011). Agonografi: Video Oyunları ve Mimarlık (Master's thesis, Fen Bilimleri Enstitüsü).
Toplam 21 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Sanal Gerçeklik, Mimari Bilim ve Teknoloji
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Esra Nur Gündüz

Ozan Önder Özener 0000-0002-2227-0103

Erken Görünüm Tarihi 29 Mart 2024
Yayımlanma Tarihi 31 Mart 2024
Gönderilme Tarihi 15 Ocak 2024
Kabul Tarihi 26 Şubat 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Gündüz, E. N., & Özener, O. Ö. (2024). Digital Surrealism: Video Game Space. Journal of Computational Design, 5(1), 139-162. https://doi.org/10.53710/jcode.1419955

88x31.png

JCoDe makaleleri "Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License" altında yayınlanmaktadır.