Research Article

1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri

Volume: 12 Number: 1 January 30, 2019
EN TR

1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri

Abstract

Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve  dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi  çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.


Keywords

References

  1. Activision (2018) About Activision Publishing, https://www.activision.com/company/aboutus, Erişim Tarihi: 10.07.2018
  2. Adoni H. ve H. Nossek (2001) The New Media Consumers: Media Convergence and the Displacement Effect, Communications, 26(1), 59–83.
  3. Aris, A. ve Bughin, J. (2009) Managing Media Companies: harnessing creative value, Wiley, Chichester.
  4. Arrese, A. (2006) Issues in Media Product Management, A. Albarran, S.M. Chan-Olmsted and M.O. Wirth (der.) Handbook of Media Management and Economics. Mahwah, 180-201.
  5. Bolter, D. ve Grusin, R. (1999) Remediation Understanding New Media, MIT Press, ABD.
  6. Cao, H ve folan, P (2012) Product life cycle: the evolution of a paradigm and literature review from 1950–2009, Production Planning & Control, 23(8), 641-662.
  7. Clairfield Internatioanl (2018) Gaming Industry – Facts, Figures and Trends. http://www.clairfield.com/wp-content/uploads/2017/02/Gaming-Industry-and-Market-Report-2018.01-2.pdf, Erişim Tarihi: 12.07.2018.
  8. Dhalla, N.K. ve Yuspeh, S. (1976) Forget the product life cycle concept! Harvard Business Review, 54(1), 102–112.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Research Article

Authors

Publication Date

January 30, 2019

Submission Date

October 16, 2018

Acceptance Date

January 30, 2019

Published in Issue

Year 2019 Volume: 12 Number: 1

APA
Dikmen, E. Ş. (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim, 12(1), 294-311. https://doi.org/10.18094/josc.470961
AMA
1.Dikmen EŞ. 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. JOSC. 2019;12(1):294-311. doi:10.18094/josc.470961
Chicago
Dikmen, Ergin Şafak. 2019. “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi Ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”. Selçuk İletişim 12 (1): 294-311. https://doi.org/10.18094/josc.470961.
EndNote
Dikmen EŞ (January 1, 2019) 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim 12 1 294–311.
IEEE
[1]E. Ş. Dikmen, “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”, JOSC, vol. 12, no. 1, pp. 294–311, Jan. 2019, doi: 10.18094/josc.470961.
ISNAD
Dikmen, Ergin Şafak. “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi Ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”. Selçuk İletişim 12/1 (January 1, 2019): 294-311. https://doi.org/10.18094/josc.470961.
JAMA
1.Dikmen EŞ. 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. JOSC. 2019;12:294–311.
MLA
Dikmen, Ergin Şafak. “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi Ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”. Selçuk İletişim, vol. 12, no. 1, Jan. 2019, pp. 294-11, doi:10.18094/josc.470961.
Vancouver
1.Ergin Şafak Dikmen. 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. JOSC. 2019 Jan. 1;12(1):294-311. doi:10.18094/josc.470961

Cited By