BibTex RIS Cite

Ortaokul Öğrencilerinin Akran Zorbalığı ve Dijital Oyun Bağımlılığı Arasındaki İlişki

Year 2020, Volume: 8 Issue: 1, 89 - 100, 25.06.2020

Abstract

Bu çalışmanın amacı, öğrenciler arasında yaşanan akran zorbalıkları ile dijital oyun bağımlılıkları arasındaki ilişki ortaya konulmaya çalışılmıştır. Araştırma 2019-2020 eğitim-öğretim yılı II. Döneminde Zonguldak ilinde kamuya bağlı bir ortaokulda gerçekleştirilmiştir. Araştırmaya 409 ortaokul öğrencisi katılmıştır. Nicel araştırma yöntemi ile yürütülen çalışmada iki adet ölçme aracı ile veriler toplanmıştır. Bu ölçme araçları dijital oyun bağımlılığı ölçeği ve zorbalık eğilimi ölçeğidir. Bu ölçeklerden elde edilen veriler ile cinsiyet ve sınıf değişkenlerine göre farklar araştırılmıştır. Ayrıca dijital oyun bağımlılığı ve zorbalık eğilimleri arasındaki korelasyonlar incelenmiştir. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin zorbalık eğilimleri düşük düzey iken, dijital oyun bağımlılığı orta düzey olarak bulunmuştur. Cinsiyet değişkenine göre, erkek öğrencilerin dijital bağımlılık düzeyleri ve zorbalık eğilimleri kız öğrencilerden daha yüksek olduğu görülmüştür. Öğrenim görülen sınıf seviyesine göre ise, sınıf seviyesi arttıkça öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ve zorbalık eğilimlerinin arttığı bulgusu elde edilmiştir. Araştırmada elde edilen diğer bir sonuç ise, zorbalık eğilimi ile dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönlü orta düzeyde bir ilişki bulunmaktadır

References

  • Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359.
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.
  • APA, (2015). Technical report on the review of the violent video game literature.
  • Arslan, A. (2020). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8(15), 86-113.
  • Borg, M. (1998) The emotional reactions of schools bullies and their victims, Educational Psychology, 18(4), 433-444.
  • Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö.E., Demirel, F., Karadeniz, Ş. ve Kılıç Çakmak, E. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. (Geliştirilmiş 12. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Cook, C. R., Williams, K. R., Guerra, N. G., Kim, T. E. & Sadek, S. (2010). Predictors of bullying and victimization in childhood and adolescence: A meta-analytic investigation. School Psychology Quarterly, 25(2), 65–83.
  • Cunningham, S., Engelstätter, B., & Ward, M. R. (2011). Understanding the effects of violent video games on violent crime. ZEW-Centre for European Economic Research Discussion Paper, 11-042. doi: 10.2139/ssrn.1886419
  • Dölek, N. (2002). Öğrencilerde zorbaca davranışların araştırılması ve bir önleyici program modeli. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul
  • Dukes, R. L., Stein, J. A. & Zane, J. I. (2010).Gender differences in the relative impact of physical and relational bullying on adolescent injury and weapon carrying. Journal of School Psychology, 48(6), 511–532.
  • Eagly, A. H. & Steffen, V. J. (1986). Gender and aggressive behavior. A meta-analytic review of the social psychological literature. Psychological Bulletin, 100(3), 309-330. doi:10.1037/0033-2909.100.3.309
  • Entertainment Software Association. (2014). Sales, Demographic, and Usage Data Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Washington, DC.
  • Eryılmaz, S. & Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara ili, Çankaya ilçesi örneği. Electronic Journal of Social Sciences, 17(67).
  • Ferguson, C. J. & Olson, C. K. (2012). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154–164.
  • Ferguson, C. J. (2018). Debunking the 6 biggest myths about ‘technology addiction. 05.04.2020 tarihinde erişilmiştir. https://theconversation.com/debunking-the-6-biggest-myths-about-technology-addiction-95850
  • Ferguson, C. J. (2019). Stop blaming video games for mass killings. 05.04.2020 tarihinde erişilmiştir. https://theconversation.com/stop-blaming-video-games-for-mass-killings-121472
  • Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2003). How to design and evaluate research in education (5th ed.). New York: McGraw- Hill.
  • Furniss, C. (2000). Bullying in schools: It’s not a crime - is it? Education and the Law, 12(1), 9–29. 100
  • Gönüç, S. (2009). İnternet bağımlılık ölçeğinin geliştirilmesi ve bazı demografik değişkenler ile internet bağımlılığı arasındaki ilişkilerin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Yüzüncü Yıl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Van.
  • Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. Güvenli İnternet Merkezi (2019). Dijital oyunlar raporu 2019. Erişim tarihi: 13.04.2020. https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/SSIzp.pdf
  • Hazar, Z. (2019). An Analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
  • Horzum, M. B. (2011). Examining computer game addiction level of primary school students in terms of different variables. Egitim ve Bilim, 36(159), 56.
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Karaca, K. (2018). Ortaokullarda akran zorbalığının yaygınlığının ve zorba-mağdurların depresyon ve anksiyete düzeylerinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Kılıç, K. M. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı, zorbalık bilişleri ve empati düzeyleri arasındaki ilişkiler. Elementary Education Online, 18(2).
  • Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D., Pez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51(3), 349–357.
  • Kurt, A. A., Dogan, E., Erdogmus, Y. K. & Emiroglu, B. G. (2018). Examining computer gaming addiction in terms of different variables.World Journal on Educational Technology: Current Issues, 10(1), 29-40.
  • Nair & Ercan (2019). Ergenlerde Saldırganlığın Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Kuramsal Eğitim Bilim Dergisi, 12(3), 1067-1094.
  • Nansel, T., Overpeck, M., Pilla, R., Ruan, W., Simons-Morton, B. & Scheidt, P. (2001). Bullying behaviors among U.S. youth: Prevalence and association with psychosocial adjustment. Journal of the American Medical Association, 285, 2094−2100.
  • Olweus, D. (1993). Bullying at school . Oxford: Blackwell.
  • Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180–187.
  • Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R. & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248.
  • Prescott, A. T., Sargent, J. D. & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences,115(40).
  • Schenk, S., Lech, R. K., & Suchan, B. (2017).Games people play: How video games improve probabilistic learning. Behavioural Brain Research, 335, 208–214.
  • Smith, P. K. (2016). School-based interventions to address bullying. Eesti Haridusteaduste Ajakiri. Estonian Journal of Education, 4(2), 142-164.
  • Smith, P. K., Morita, Y., Junger-Tas, J., Olweus, D., Catalano, R. & Slee, P. (Eds.). (1999). The nature of school bullying. New York: Routledge.
  • Smith, P. K., & Ananiadou, K. (2003). The nature of school bullying and the effectiveness of school-based interventions. Journal of Applied Psychoanalytic Studies, 5(2), 189-209.
  • Tabachnick, B. G. & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics. Boston: Pearson
  • Tura, (2008). Akran zorbalığına maruz kalmayı yordayan özellikler. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacaettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Turgut, M. & Yasar, O. M. (2019). Playing digital game motivations of university students. Asian Journal of Education and Training, 5(4), 603-608.
  • Wang, W. E. I. (2001). Internet dependency and psychosocial maturity among college students. International Journal of Human-Computer Studies, 55(6), 919-938.
  • Wang, J., Iannotti, R. J. & Nansel, T. R. (2009).School bullying among adolescents in the United States: Physical, verbal, relational, and cyber. Journal of Adolescent Health, 45(4), 368–375.
  • Westwood, D. & Griffiths, M. D. (2010). The role of structural characteristics in video-game play motivation: A Q- Methodology study. Cyberpsychology, Behavior, and Social networking, 13(5), 581–585.
  • WHO, (2015). Gaming disorder. 04.04.2020 tarihinde erişilmiştir. https://www.who.int/features/qa/gaming- disorder/en/

The Relationship between Peer Challenge and Digital Game Addiction of Secondary School Students

Year 2020, Volume: 8 Issue: 1, 89 - 100, 25.06.2020

Abstract

The aim of this study is to reveal the relationship between peer bullying and digital game addiction among students. The research was carried out at the school in a public secondary school in Zonguldak province in the second term of the 20192020 academic year. The study was carried out with 409 secondary school students. In the study carried out with the quantitative research method, data were collected with two measurement tools. These measurement tools are Digital Game Addiction Scale and Bullying Tendency Scale. With the data obtained from these scales, differences were investigated according to gender and class variables. In addition, correlations between digital game addiction and bullying tendencies were investigated. As a result of the research, while bullying tendencies of secondary school students were low, digital game addiction was found to be medium level. According to gender, male students' digital addiction levels and bullying tendencies were higher than female students. According to the level of education attained, it was found that as the grade level increases, students' digital game addictions and bullying tendencies increase. Another result obtained in the research is that there is a moderate positive relationship between bullying tendency and digital game addiction

References

  • Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359.
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.
  • APA, (2015). Technical report on the review of the violent video game literature.
  • Arslan, A. (2020). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8(15), 86-113.
  • Borg, M. (1998) The emotional reactions of schools bullies and their victims, Educational Psychology, 18(4), 433-444.
  • Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö.E., Demirel, F., Karadeniz, Ş. ve Kılıç Çakmak, E. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. (Geliştirilmiş 12. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Cook, C. R., Williams, K. R., Guerra, N. G., Kim, T. E. & Sadek, S. (2010). Predictors of bullying and victimization in childhood and adolescence: A meta-analytic investigation. School Psychology Quarterly, 25(2), 65–83.
  • Cunningham, S., Engelstätter, B., & Ward, M. R. (2011). Understanding the effects of violent video games on violent crime. ZEW-Centre for European Economic Research Discussion Paper, 11-042. doi: 10.2139/ssrn.1886419
  • Dölek, N. (2002). Öğrencilerde zorbaca davranışların araştırılması ve bir önleyici program modeli. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul
  • Dukes, R. L., Stein, J. A. & Zane, J. I. (2010).Gender differences in the relative impact of physical and relational bullying on adolescent injury and weapon carrying. Journal of School Psychology, 48(6), 511–532.
  • Eagly, A. H. & Steffen, V. J. (1986). Gender and aggressive behavior. A meta-analytic review of the social psychological literature. Psychological Bulletin, 100(3), 309-330. doi:10.1037/0033-2909.100.3.309
  • Entertainment Software Association. (2014). Sales, Demographic, and Usage Data Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Washington, DC.
  • Eryılmaz, S. & Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara ili, Çankaya ilçesi örneği. Electronic Journal of Social Sciences, 17(67).
  • Ferguson, C. J. & Olson, C. K. (2012). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154–164.
  • Ferguson, C. J. (2018). Debunking the 6 biggest myths about ‘technology addiction. 05.04.2020 tarihinde erişilmiştir. https://theconversation.com/debunking-the-6-biggest-myths-about-technology-addiction-95850
  • Ferguson, C. J. (2019). Stop blaming video games for mass killings. 05.04.2020 tarihinde erişilmiştir. https://theconversation.com/stop-blaming-video-games-for-mass-killings-121472
  • Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2003). How to design and evaluate research in education (5th ed.). New York: McGraw- Hill.
  • Furniss, C. (2000). Bullying in schools: It’s not a crime - is it? Education and the Law, 12(1), 9–29. 100
  • Gönüç, S. (2009). İnternet bağımlılık ölçeğinin geliştirilmesi ve bazı demografik değişkenler ile internet bağımlılığı arasındaki ilişkilerin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Yüzüncü Yıl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Van.
  • Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. Güvenli İnternet Merkezi (2019). Dijital oyunlar raporu 2019. Erişim tarihi: 13.04.2020. https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/SSIzp.pdf
  • Hazar, Z. (2019). An Analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
  • Horzum, M. B. (2011). Examining computer game addiction level of primary school students in terms of different variables. Egitim ve Bilim, 36(159), 56.
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Karaca, K. (2018). Ortaokullarda akran zorbalığının yaygınlığının ve zorba-mağdurların depresyon ve anksiyete düzeylerinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Kılıç, K. M. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı, zorbalık bilişleri ve empati düzeyleri arasındaki ilişkiler. Elementary Education Online, 18(2).
  • Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D., Pez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51(3), 349–357.
  • Kurt, A. A., Dogan, E., Erdogmus, Y. K. & Emiroglu, B. G. (2018). Examining computer gaming addiction in terms of different variables.World Journal on Educational Technology: Current Issues, 10(1), 29-40.
  • Nair & Ercan (2019). Ergenlerde Saldırganlığın Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Kuramsal Eğitim Bilim Dergisi, 12(3), 1067-1094.
  • Nansel, T., Overpeck, M., Pilla, R., Ruan, W., Simons-Morton, B. & Scheidt, P. (2001). Bullying behaviors among U.S. youth: Prevalence and association with psychosocial adjustment. Journal of the American Medical Association, 285, 2094−2100.
  • Olweus, D. (1993). Bullying at school . Oxford: Blackwell.
  • Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180–187.
  • Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R. & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248.
  • Prescott, A. T., Sargent, J. D. & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences,115(40).
  • Schenk, S., Lech, R. K., & Suchan, B. (2017).Games people play: How video games improve probabilistic learning. Behavioural Brain Research, 335, 208–214.
  • Smith, P. K. (2016). School-based interventions to address bullying. Eesti Haridusteaduste Ajakiri. Estonian Journal of Education, 4(2), 142-164.
  • Smith, P. K., Morita, Y., Junger-Tas, J., Olweus, D., Catalano, R. & Slee, P. (Eds.). (1999). The nature of school bullying. New York: Routledge.
  • Smith, P. K., & Ananiadou, K. (2003). The nature of school bullying and the effectiveness of school-based interventions. Journal of Applied Psychoanalytic Studies, 5(2), 189-209.
  • Tabachnick, B. G. & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics. Boston: Pearson
  • Tura, (2008). Akran zorbalığına maruz kalmayı yordayan özellikler. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacaettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Turgut, M. & Yasar, O. M. (2019). Playing digital game motivations of university students. Asian Journal of Education and Training, 5(4), 603-608.
  • Wang, W. E. I. (2001). Internet dependency and psychosocial maturity among college students. International Journal of Human-Computer Studies, 55(6), 919-938.
  • Wang, J., Iannotti, R. J. & Nansel, T. R. (2009).School bullying among adolescents in the United States: Physical, verbal, relational, and cyber. Journal of Adolescent Health, 45(4), 368–375.
  • Westwood, D. & Griffiths, M. D. (2010). The role of structural characteristics in video-game play motivation: A Q- Methodology study. Cyberpsychology, Behavior, and Social networking, 13(5), 581–585.
  • WHO, (2015). Gaming disorder. 04.04.2020 tarihinde erişilmiştir. https://www.who.int/features/qa/gaming- disorder/en/
There are 45 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Research Article
Authors

Bayram Gökbulut This is me

Publication Date June 25, 2020
Published in Issue Year 2020 Volume: 8 Issue: 1

Cite

APA Gökbulut, B. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Akran Zorbalığı ve Dijital Oyun Bağımlılığı Arasındaki İlişki. Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi, 8(1), 89-100.