TR
EN
Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı Tasarımında Bireysel Özellikler ve Oyuncu Tipi İlişkisi
Öz
Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları içerdiği bileşen, mekanik ve dinamikler aracılığı ile oyun bağlamında bireyler ile etkileşim halindedir. Aynı zamanda bu ortamlardan öğrenme ortamından beklenen etkili ve verimli öğrenme deneyimlerini sunması da beklenmektedir. Bu bağlamda oyuncu/öğrenenlerin oyunlaştırma ortamından kopmayacağı aynı zamanda da etkili bir şekilde öğrenebilecekleri ortamların tasarlanması gerekmektedir. Diğer bir deyişle oyunlaştırılmış öğrenme ortamları bireysel özelliklere hem oyun hem de öğrenme çerçevesinde uyum sağlamalıdır. Bu noktada oyun ve öğrenme bağlamında ortak paydaların ve özelliklerin araştırılarak ortaya çıkarılması gerekmektedir. Bu çalışmada oyuncu tipinin öğrenme özellikleri belirlenmeye çalışılmıştır. Bu amaçla yürütülen tarama çalışması ile 326 yükseköğretim öğrencisinin baskın olduğu oyuncu tipinin (Bartle); cinsiyet, yükseköğretim programına yerleşme puan türü ve baskın öğrenme stili (Kolb) gibi bazı bireysel özellikleri arasındaki ilişki ve farklılıklar incelenmiştir. Araştırmanın sonucuna göre oyuncu tiplerinin dağılımında cinsiyet ile anlamlı ilişkisi olduğu ortaya çıkmıştır. Erkek öğrencilerin kâşif ve avcı oyuncu tipine, kadın öğrencilerin ise sosyalleşen ve başaran oyuncu tipine daha yatkın olduğu görülmektedir. Kadın öğrenciler sosyalleşenlerde büyük dağılım göstermektedir. Diğer taraftan oyuncu tiplerinin öğrencilerin yükseköğretim programına yerleşme puan türü ve öğrenme stilleri dağılımında anlamlı bir fark oluşmadığı görülmektedir. Ancak korelasyon analizinde kaşiflerin, Soyut Kavramsallaştırma boyutu ile pozitif ilişkiye sahip olduğu görülmektedir.
Anahtar Kelimeler
References
- Abdollahzade, Z., & Jafari, S. M. bagher. (2018). Investigating the Relationship between Player Types and Learning Styles in Gamification Design. Iranian Journal of Management Studies, 11(300586), 573–600. https://doi.org/10.22059/ijms.2018.256394.673107
- Adams, S. P., & Du Preez, R. (2021). Supporting Student Engagement Through the Gamification of Learning Activities: A Design-Based Research Approach. Technology, Knowledge and Learning, 0123456789. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09500-x
- Akasaki, H., Suzuki, S., Nakajima, K., Yamabe, K., Sakamoto, M., Alexandrova, T., & Nakajima, T. (2016). One size does not fit all: Applying the right game concepts for the right persons to encourage non-game activities. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 9735, 103–114. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40397-7_11
- Alanne, K. (2016). An overview of game-based learning in building services engineering education. European Journal of Engineering Education, 41(2), 204–219. https://doi.org/10.1080/03043797.2015.1056097
- Albuquerque, J., Bittencourt, I. I., Coelho, J. A. P. M., & Silva, A. P. (2017). Does gender stereotype threat in gamified educational environments cause anxiety? An experimental study. Computers & Education, 115, 161–170. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.08.005
- Aşkar, P., & Akkoyunlu, B. (1993). Kolb Öğrenme Stili Envanteri. Eğitim ve Bilim, 17(87).
- Attali, Y., & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers and Education, 83, 57–63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
- Barrett, E., & Lally, V. (1999). Gender differences in an on-line learning environment. Journal of Computer Assisted Learning, 15(1), 48–60. https://doi.org/10.1046/j.1365-2729.1999.151075.x
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Other Fields of Education
Journal Section
Research Article
Publication Date
April 29, 2022
Submission Date
December 4, 2021
Acceptance Date
April 5, 2022
Published in Issue
Year 2022 Volume: 23 Number: 1