Bu sistematik analiz çalışması, açık ve uzaktan öğrenme (AUO) ortamlarında sık kullanılan oyunlaştırma unsurlarını ve bu unsurların kullanılmasının nedenlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Bunun için AUO ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımına ilişkin 40 makale sistematik olarak incelenmiştir. İçerik analizi yönteminin kullanıldığı çalışmada ve değerlendiriciler arası güvenirlik Cohen Kappa katsayısı (0.82) olarak hesaplanmıştır. Bulgulara göre rozet, puan, skor tabloları ve ödül gibi oyunlaştırma unsurları AUO ortamlarında daha sık kullanılmıştır. Oyunlaştırma unsurlarının etkililiğini incelemek için kullanılan bağımlı değişkenlere bakıldığında ise araştırma çalışmalarında katılım, motivasyon, katılım gibi değişkenleri daha çok kullandığı görülmüştür. Ayrıca bulgular, rozetlerin katılımı artırmak, puanların motivasyonu artırmak ve ödüllerin ise katılımı arttırmak için kullanıldığını göstermiştir. Bulgulara dayalı olarak, mevcut çalışma oyunlaştırma unsurlarının tasarımında oyunlaştırma çerçevelerinden yararlanılması, öğrenme ve öğretme teorilerinin göz önünde bulundurulması ve ayrıca gereksiz oyunlaştırma unsurlardan kaçınılması önerilmektedir. Ayrıca çalışma, öğrencilerin ihtiyaçlarını göz önünde bulundurmanın, öğrenciler için net amaçlar ve hedefler belirlemenin ve çevrimiçi ile yüz yüze kurslarda oyunlaştırma öğelerinin kullanımını farklılaştırmanın önemini vurgulamaktadır.
This systematic review study aims to identify the frequently used gamification elements in open and distance learning (ODL) environments, and the reasons behind their usage. To do this, 40 articles regarding the use of gamification in ODL environments were systematically analyzed. The content analysis method was administrated and inter-rater reliability was calculated by Cohen Kappa coefficient which was found appropriate (0.82). According to the findings, gamification elements such as badges, points, leaderboards, and rewards have been frequently used in ODL environments. The dependent variables used in these studies to examine the effectiveness of gamification elements include participation, motivation, and engagement. Moreover, the findings revealed that the badges were used to increase participation, the points to improve motivation, and the rewards to support engagement. Based on the findings, the current study recommends considering gamification integration frameworks, learning and teaching theories during the design of the gamification elements, and avoiding irrelevant gamification elements. Moreover, the study emphasized the importance of considering students’ needs, setting clear goals and objectives for students, and differentiating the use of gamification elements in online and face-to-face courses.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Other Fields of Education |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Early Pub Date | September 21, 2021 |
Publication Date | December 31, 2021 |
Published in Issue | Year 2021 Volume: 22 Issue: 3 |