Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin E-Spor Bilgi Düzeylerinin Araştırılması
Abstract
Keywords
References
- Wagner, Michael (2006).” On TheScientificRelevance of ESports”. InProceedings of the 2006 İnternational Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development.LasVegas, Nevada: CSREA Press: 437-440.
- Hamari, Juho, MaxSjöblom(2015). “What Is eSportsandWhy Do People Watch It?” Internet Research.27(2):211-232.
- Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006).”Elektronik Spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları”. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1(2): 1306-4371
- YuriSeo,Sang-UkJung (2006). “Beyond solitaryplay in computergames: Thesocialpractices of eSports”.Journal of Consumer Culture. 16(3):635–655
- Yılmaz, E.,Çağıltay K. (2004). "Elektronik oyunlar ve Türkiye." TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı. Ankara.
- Parshakov, Petr, and Marina A. Zavertiaeva. "Success in eSports: Does Country Matter?" (2015). http://ssrn.com/abstract=2662343 / 24.12.2017
- Coskun, Engin, and Mesude Canan Öztürk (2016). "Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme." Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 4(2): 667-702
- Karahisar, T. (2014). “ Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu”. Uluslararası Sanat, Tasarım ve ManüpülasyonSempozyomu, 21-23 Kasım 2013, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Yayınları: 107-115.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Research Article
Authors
Serap Çolak
This is me
Abdullah Örs
This is me
Enis Çolak
This is me
Dilşat Güzelordu
This is me
Mehmet Yargıcı
This is me
Publication Date
July 1, 2018
Submission Date
December 25, 2017
Acceptance Date
June 1, 2018
Published in Issue
Year 2018 Number: 35