Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin E-Spor Bilgi Düzeylerinin Araştırılması
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Wagner, Michael (2006).” On TheScientificRelevance of ESports”. InProceedings of the 2006 İnternational Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development.LasVegas, Nevada: CSREA Press: 437-440.
- Hamari, Juho, MaxSjöblom(2015). “What Is eSportsandWhy Do People Watch It?” Internet Research.27(2):211-232.
- Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006).”Elektronik Spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları”. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1(2): 1306-4371
- YuriSeo,Sang-UkJung (2006). “Beyond solitaryplay in computergames: Thesocialpractices of eSports”.Journal of Consumer Culture. 16(3):635–655
- Yılmaz, E.,Çağıltay K. (2004). "Elektronik oyunlar ve Türkiye." TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı. Ankara.
- Parshakov, Petr, and Marina A. Zavertiaeva. "Success in eSports: Does Country Matter?" (2015). http://ssrn.com/abstract=2662343 / 24.12.2017
- Coskun, Engin, and Mesude Canan Öztürk (2016). "Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme." Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 4(2): 667-702
- Karahisar, T. (2014). “ Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu”. Uluslararası Sanat, Tasarım ve ManüpülasyonSempozyomu, 21-23 Kasım 2013, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Yayınları: 107-115.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Serap Çolak
Bu kişi benim
Abdullah Örs
Bu kişi benim
Enis Çolak
Bu kişi benim
Dilşat Güzelordu
Bu kişi benim
Mehmet Yargıcı
Bu kişi benim
Yayımlanma Tarihi
1 Temmuz 2018
Gönderilme Tarihi
25 Aralık 2017
Kabul Tarihi
1 Haziran 2018
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2018 Sayı: 35