Review Article
BibTex RIS Cite

MASALLARIN PERDE ARKASI: TRANSMEDYA BAĞLAMINDA “THE WOLF AMONG US” İSİMLİ VİDEO OYUNU

Year 2021, Volume: 14 Issue: 36, 1227 - 1246, 17.12.2021
https://doi.org/10.12981/mahder.1000731

Abstract

Dijital kültür içerisinde son derece önemli bir yere sahip olan video oyunları, özellikle 2000’li yıllardan itibaren oyun hikâyesi bakımından roman, masal, film, mit, destan, efsane gibi çeşitli halk bilimi ürünlerinden sıklıkla beslenmiştir. Bu çalışmada, kaynağını evrensel masallardan alarak 2013-2014 yılları arasında piyasaya sürülen “The Wolf Among Us” isimli video oyunu merkeze yerleştirilerek oyunun öncesinde ve sonrasında tüketiciye sunulmuş transmedyal ürünler hakkında bilgi vermek ve bunlar arasındaki bağlantıyı ortaya koymak amaçlanmıştır. Evrensel masallardan, Disney filmlerine, filmlerden “Fables” isimli çizgi romana, “The Wolf Among Us” isimli video oyununa, “Fables: The Wolf Among Us” adıyla yayınlanan grafik roman ile “Fables” isimli dijital diziye uzanan ve her bir türde gelişen, yayılan, derinleşen anlatılar arasındaki benzerlikler ve farklılıklar ele alınmıştır. Tüketiciye sunulan bu türlerdeki ürünler özellikle “transmedya” kapsamı içerisinde birbirini tamamlayan bir bütün olarak incelenmiştir. Bu amaçla öncelikle “transmedya” kavramının tanımı, kapsamı ve ilkeleri üzerinde durulmuştur. Daha sonra “The Wolf Among Us” isimli video oyunu hikâye, karakter, kurgu, mekân, oynanış, arka plan gibi çeşitli açılardan çözümlenmiştir. Ayrıca video oyunundan sonraki bir dönemde “The Wolf Among Us” ismiyle yayımlanan grafik roman, dijital dizi gibi ürünlerle sözü edilen video oyununun transmedya bağlamında ilişkisi değerlendirilmiştir.

References

  • Bolter, J. - Grusın, R. (2002). Remediation: Understanding new media. USA: MIT Press.
  • Gürel, Ş. E. - Tığlı, Ö. (2013). Sosyal medyayla yaratılan yeni dünya: transmedya anlatım. Sosyal Medya ve Ağ Toplumu 1: Kitle İletişiminde Yaşanan Değişimler. (Ed.: C. Bilgili - G. Şener) İstanbul: Grafik Tasarım.
  • Hazboun, S. (2014). Challenges of transmedia storytelling. Sweden: Dalarna Üniversitesi Yayımlanmış Master Tezi.
  • Jenkins, H. (2016). Cesur yeni medya. (Çev.: Nihan Yeğengil) İstanbul: İletişim.
  • Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, television, and video games: from muppet babies to teenage mutant ninja turtles. Berkeley: University of California Press.
  • Marchand, A. - Hennig-Thurau, T. (2013). Value creation in the video game ındustry: ındustry economics, consumer benefits and research opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27 (3), 141-157.
  • Metin Basat, E. (2011). Modern dünyanın sanal mitleri: bilgisayar oyunları. Milli Folklor, 23 (92), 143-151.
  • Möller, P. (2014). Transmedya hikâyeciliğinin akademik boyutu. Transmedya Hikâyeciliği. (Ed.: S. Karaçor, - D. Aydın - A. Gülerarslan) Konya: Çizgi.
  • Özdemir, M. (2019). Kültürün dönüşümü ve dijitalleşme. Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). (Ed.: M. Özdemir) Artvin: Arı Sanat.
  • Pratten, R. (2011). Getting started with transmedia storytelling a practical guide for beginners. CreateSpace Independent Publishing Platform (2nd Edition).
  • Sarpkaya, S. (2020). Dijital oyun ve mitoloji: dijital oyunlardaki Türk mitolojisi unsurları üzerine bir içerik analizi. Mitoloji Araştırmaları II. (Ed.: İ. Gümüş) Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 6, 155- 172.
  • Scolari, C. (2009) Transmedia storytelling: implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production. International Journal of Communication 3 (4), 586–606.
  • Smith, A. M. (2009). Transmedia storytelling in television 2.0: strategies for developing television narratives across media platforms. A.B.D: Middlebury College, Department of Film and Media Culture Yayımlanmamış Master Tezi.
  • Zimmermann, P. (2014). Transmedya hikâyeciliği. Transmedya Hikâyeciliği. (Ed.: S. Karaçor, D. Aydın ve A. Gülerarslan) Konya: Çizgi.
  • Jenkins, H. (2003). Transmedia storytelling. MIT Technology Review. https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/ (Erişim: 16.06.2021)
  • Jenkins, H. (2007). Transmedia storytelling 101. http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (Erişim: 01.07.2021
  • Jenkins, H. (2009). Revenge of the origami unicorn: the remaining four principles of transmedia storytelling. (Birinci Kısım) http://henryjenkins.org/blog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html (Erişim: 08.07.2021)
  • Jenkins, H. (2009). Revenge of the origami unicorn: The remaining four principles of transmedia storytelling. (İkinci Kısım) http://henryjenkins.org/blog/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html (Erişim: 08.07.2021)
  • URL-1 “Fabletown hayranları tarafından çekilen dijital dizi” https://www.youtube.com/channel/UCSnDorpqg5S-aWP_AyP9kzw (Erişim: 12.07.2021)

BACKDROP OF FAIRY TALES: THE VIDEO GAME “THE WOLF AMONG US” IN A TRANSMEDIA CONTEXT

Year 2021, Volume: 14 Issue: 36, 1227 - 1246, 17.12.2021
https://doi.org/10.12981/mahder.1000731

Abstract

Video games, which have an extremely important place in digital culture, have often been fed from various folklore products such as novel, fairy tale, movie, myth, epic and legend in terms of game story, especially since the 2000s. In this study, by placing the video game named 'The Wolf Among Us', which was released between 2013-2014, taking its source from universal fairy tales, to the center, it is aimed to give information about the transmedial products offered to the consumer before and after the game, and to reveal the connection between them. The similarities and differences between the narratives that develop, expand and deepen in each genre, ranging from universal fairy tales to Disney movies, from movies to the comic book 'Fables', to the video game 'The Wolf Among Us', the graphic novel published under the name 'Fables: The Wolf Among Us' and the digital series named 'Fables' are discussed. These types of products offered to the consumer have been examined as a whole, which complements each other, especially within the scope of "transmedia". For this purpose, first of all, the definition, scope and principles of the concept of “transmedia” are emphasized. Later, the video game "The Wolf Among Us" was analyzed from various aspects such as story, character, fiction, location, gameplay and background. In addition, the relationship between the mentioned video game and the products such as graphic novels and digital series published under the name "The Wolf Among Us" in a period after the video game was evaluated in the context of transmedia.

References

  • Bolter, J. - Grusın, R. (2002). Remediation: Understanding new media. USA: MIT Press.
  • Gürel, Ş. E. - Tığlı, Ö. (2013). Sosyal medyayla yaratılan yeni dünya: transmedya anlatım. Sosyal Medya ve Ağ Toplumu 1: Kitle İletişiminde Yaşanan Değişimler. (Ed.: C. Bilgili - G. Şener) İstanbul: Grafik Tasarım.
  • Hazboun, S. (2014). Challenges of transmedia storytelling. Sweden: Dalarna Üniversitesi Yayımlanmış Master Tezi.
  • Jenkins, H. (2016). Cesur yeni medya. (Çev.: Nihan Yeğengil) İstanbul: İletişim.
  • Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, television, and video games: from muppet babies to teenage mutant ninja turtles. Berkeley: University of California Press.
  • Marchand, A. - Hennig-Thurau, T. (2013). Value creation in the video game ındustry: ındustry economics, consumer benefits and research opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27 (3), 141-157.
  • Metin Basat, E. (2011). Modern dünyanın sanal mitleri: bilgisayar oyunları. Milli Folklor, 23 (92), 143-151.
  • Möller, P. (2014). Transmedya hikâyeciliğinin akademik boyutu. Transmedya Hikâyeciliği. (Ed.: S. Karaçor, - D. Aydın - A. Gülerarslan) Konya: Çizgi.
  • Özdemir, M. (2019). Kültürün dönüşümü ve dijitalleşme. Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). (Ed.: M. Özdemir) Artvin: Arı Sanat.
  • Pratten, R. (2011). Getting started with transmedia storytelling a practical guide for beginners. CreateSpace Independent Publishing Platform (2nd Edition).
  • Sarpkaya, S. (2020). Dijital oyun ve mitoloji: dijital oyunlardaki Türk mitolojisi unsurları üzerine bir içerik analizi. Mitoloji Araştırmaları II. (Ed.: İ. Gümüş) Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 6, 155- 172.
  • Scolari, C. (2009) Transmedia storytelling: implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production. International Journal of Communication 3 (4), 586–606.
  • Smith, A. M. (2009). Transmedia storytelling in television 2.0: strategies for developing television narratives across media platforms. A.B.D: Middlebury College, Department of Film and Media Culture Yayımlanmamış Master Tezi.
  • Zimmermann, P. (2014). Transmedya hikâyeciliği. Transmedya Hikâyeciliği. (Ed.: S. Karaçor, D. Aydın ve A. Gülerarslan) Konya: Çizgi.
  • Jenkins, H. (2003). Transmedia storytelling. MIT Technology Review. https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/ (Erişim: 16.06.2021)
  • Jenkins, H. (2007). Transmedia storytelling 101. http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (Erişim: 01.07.2021
  • Jenkins, H. (2009). Revenge of the origami unicorn: the remaining four principles of transmedia storytelling. (Birinci Kısım) http://henryjenkins.org/blog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html (Erişim: 08.07.2021)
  • Jenkins, H. (2009). Revenge of the origami unicorn: The remaining four principles of transmedia storytelling. (İkinci Kısım) http://henryjenkins.org/blog/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html (Erişim: 08.07.2021)
  • URL-1 “Fabletown hayranları tarafından çekilen dijital dizi” https://www.youtube.com/channel/UCSnDorpqg5S-aWP_AyP9kzw (Erişim: 12.07.2021)
There are 20 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Turkish Folklore
Journal Section Articles
Authors

İlkyaz Yıldız 0000-0002-3143-4384

Publication Date December 17, 2021
Submission Date September 25, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 14 Issue: 36

Cite

APA Yıldız, İ. (2021). MASALLARIN PERDE ARKASI: TRANSMEDYA BAĞLAMINDA “THE WOLF AMONG US” İSİMLİ VİDEO OYUNU. Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, 14(36), 1227-1246. https://doi.org/10.12981/mahder.1000731