The first inventions that aimed to convey the movement had features of animated films rather than filming. However, cinema and animation began to emerge as an art, not only with the transmission of movement. The creation of software-based graphics enabled video games to be created with computer graphics, and digital games using three-dimensional graphics began to appear in other attractive animation applications. So again, game technology animation filmmaking, different forms specific to games began. Since this study accepts it as a form of making cinema, not a genre of cinema, using the ways of using cinema in video games to understand, define and use it with game mechanics. In the study, video games were examined and the animation methods used here were defined, and these methods were classified and analyzed within the teachings. Video games cooperate closely with the art of cinema. Although the digital game shows a software-based structure, its aesthetic components can be included in the animation universe. The research has shown that the playing experience is actually an animation experience and has classified these experience areas with examples in this direction.
Hareketli görüntüyü aktarmayı amaçlayan ilk icatlar film kaydından daha çok canlandırma filmin özelliklerini taşımaktadır. Bu icatlar hareketli görüntünün aktarımıyla sınırlı kalmayarak bir sanat dalı olarak sinema ve canlandırma sinemasının doğmasına yol açmıştır. Yazılım tabanlı grafiklerin gelişmesi, dijital oyunların bilgisayar grafiğiyle yaratılmasına olanak tanımış, üç boyutlu grafiklerin kullanılmasıyla dijital oyunlar içerisinde çok çeşitli animasyon uygulamaları görünmeye başlamıştır. Böylelikle sürekli gelişen oyun teknolojisi içerisinde canlandırma film, oyunlara özgü olarak farklı biçimlerde yer bulmuştur. Bu çalışma, bir sinema türü değil, bir sinema yapma biçimi olarak kabul edilen canlandırma sinemasının, dijital oyunlarda kullanım biçimlerini, oyun mekanikleriyle arasındaki ilişki üzerinden anlama, tanımlama ve sınıflandırmayı amaçlamaktadır. Çalışmada dijital oyunlar incelenerek, üretim süreçlerinde kullanılan canlandırma yöntemleri tanımlanmış, bu yöntemler ise belirlenmiş sınırlar içinde sınıflandırılarak çözümlemiştir. Dijital oyunlar sinema sanatıyla sıkı sıkıya iş birliği yapmaktadır. Dijital oyun, yazılım tabanlı yapı gösterse de estetik bileşenleri animasyon evrenine dahil edilebilir durumdadır. Araştırma oynama deneyiminin aslında bir canlandırma deneyimi olduğunu göstermiş ve bu doğrultuda bu deneyim alanlarını örneklerle sınıflandırmıştır.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Radio-Television |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Early Pub Date | September 19, 2023 |
Publication Date | September 19, 2023 |
Submission Date | February 28, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 Volume: 16 Issue: 43 |