Research Article

Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme

Volume: 10 Number: 2 December 30, 2025
EN TR

Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme

Abstract

Bu çalışma, dijital oyunların eğlence işlevinin yanı sıra kültürel anlam üretiminde de önemli bir rol oynadığı varsayımından hareket etmektedir. Araştırmanın amacı, League of Legends oyunundaki karakter temsilleri üzerinden dijital oyunlarda anlatı yapısının, sembolik göstergelerin ve mitik öğelerin nasıl anlam ürettiğini ortaya koymaktır. Çalışmada Roland Barthes’ın iki düzeyli göstergebilimsel yaklaşımından hareketle beş karakter (Yasuo, Jinx, Ahri, Lux ve Thresh) analiz nesnesi olarak seçilmiştir. Analiz sürecinde karakterlerin görsel göstergeleri (renk, ışık, duruş, arka plan, aksesuarlar) belirlenmiş ve bunların kültürel, mitolojik ve ideolojik çağrışımları değerlendirilmiştir. Elde edilen bulgular, dijital oyun anlatılarının kurgusal bir öyküleme sürecinden ibaret olmadığını bunun yanı sıra toplumsal değerlerin, kimliklerin ve güç ilişkilerinin yeniden üretildiği bir temsil alanı olduğunu ortaya koymaktadır. Yasuo karakteri, Doğu kültürünün onur ve kader mitini, Jinx karakteri, Kaotik özgürlük ve kadın isyanını, Ahri karakteri, kadınsı bilgelik ve cazibelik birleşimini, Lux karakteri, umut ve direniş sembolünü, Thresh ise ölüm ceza ve kontrol temalarını temsil etmektedir. Sonuç olarak dijital oyunlar, görsel anlatı ve etkileşim aracılılığıyla kültürel mitlerin çağdaş yeniden üretim alanı haline gelmiştir. Çalışma, dijital oyunların anlatı yapısı, iletişimsel işlevi ve ideolojik temsilleri üzerinden çözümlenmesi gerekliliğine vurgu yapmakta ve oyun çalışmalarına kültürel bir perspektiften katkı sunmaktadır.

Keywords

References

  1. Akbaş, Ö. U. ve Akbaş, M. G. (2020). Dijital Oyunlar ve Hikâyeler: “God of War” Oyun Çözümlemesi. Nobel Bilimsel Eserler.
  2. And, M. (1974). Oyun ve Bügü. İş Bankası Kültür Yayınları.
  3. Arnold, A. (1995). Çocuğunuz ve Oyun. Denge Yayınları.
  4. Barthes, R. (1997). Göstergebilimsel Serüven. Yapı Kredi Yayınları.
  5. Berne, E. (1976). Hayat Denen Oyun. Altın Kitaplar Yayınevi.
  6. Binark, M. (2007). Yeni Medya Çalışmalarında Yeni Sorular ve Yöntem Sorunu. M. Binark (Eds.), Yeni medya Çalışmaları (ss. 21-44). Ankara: Dipnot Yayınları.
  7. Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Meyer Barash (çev.). Publisher: University of Illinois Press; Reprint edition.
  8. Dilmen, N. E. (2007). Yeni medya kavramı çerçevesinde internet günlükleri-bloglar ve gazeteciliğe yansımaları. Marmara İletişim Dergisi, Sayı:12(12) 113-122.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Communication Studies

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 30, 2025

Submission Date

November 10, 2025

Acceptance Date

December 8, 2025

Published in Issue

Year 2025 Volume: 10 Number: 2

APA
Başer, B. (2025). Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme. Middle Black Sea Journal of Communication Studies, 10(2), 109-130. https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872
AMA
1.Başer B. Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme. Middle Black Sea Journal of Communication Studies. 2025;10(2):109-130. doi:10.56202/mbsjcs.1820872
Chicago
Başer, Betül. 2025. “Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı Ve Göstergebilimsel İnceleme”. Middle Black Sea Journal of Communication Studies 10 (2): 109-30. https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872.
EndNote
Başer B (December 1, 2025) Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme. Middle Black Sea Journal of Communication Studies 10 2 109–130.
IEEE
[1]B. Başer, “Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme”, Middle Black Sea Journal of Communication Studies, vol. 10, no. 2, pp. 109–130, Dec. 2025, doi: 10.56202/mbsjcs.1820872.
ISNAD
Başer, Betül. “Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı Ve Göstergebilimsel İnceleme”. Middle Black Sea Journal of Communication Studies 10/2 (December 1, 2025): 109-130. https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872.
JAMA
1.Başer B. Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme. Middle Black Sea Journal of Communication Studies. 2025;10:109–130.
MLA
Başer, Betül. “Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı Ve Göstergebilimsel İnceleme”. Middle Black Sea Journal of Communication Studies, vol. 10, no. 2, Dec. 2025, pp. 109-30, doi:10.56202/mbsjcs.1820872.
Vancouver
1.Betül Başer. Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme. Middle Black Sea Journal of Communication Studies. 2025 Dec. 1;10(2):109-30. doi:10.56202/mbsjcs.1820872