Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

MEANING PRODUCTION IN DIGITAL GAMES: NARRATIVE AND SEMIOTİC ANALYSIS OF THE CASE OF LEAGUE OF LEGENDS

Yıl 2025, Cilt: 10 Sayı: 2, 109 - 130, 30.12.2025
https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872

Öz

This study is based on the idea that digital games should be considered not only as a medium for entertainment but also as an important arena for cultural meaning production. The aim of the research is to reveal how narrative structure, symbolic signs, and mythical elements produce meaning in digital games through the representation of characters in the game League of Legends. Based on Roland Barthes' two-level semiotic approach, five characters (Yasuo, Jinx, Ahri, Lux, and Thresh) were selected as objects of analysis. During the analysis process, the visual signs of the characters (color, light, posture, background, accessories) were identified and their cultural, mythological, and ideological connotations were evaluated. The findings reveal that digital game narratives are not merely a fictional storytelling process but also a cultural representation space where social values, identities, and power relations are reproduced. The character Yasuo represents the Eastern cultural myth of honor and destiny, Jinx represents chaotic freedom and female rebellion, Ahri represents a combination of feminine wisdom and charm, Lux represents the symbol of hope and resistance, and Thresh represents the themes of death, punishment, and control. Consequently, digital games have become a contemporary space for the reproduction of cultural myths through visual narrative and interactivity. The study emphasizes the need to analyze digital games through their narrative structure, communicative function, and ideological representations, contributing to game studies from a cultural perspective.

Kaynakça

  • Akbaş, Ö. U. ve Akbaş, M. G. (2020). Dijital Oyunlar ve Hikâyeler: “God of War” Oyun Çözümlemesi. Nobel Bilimsel Eserler.
  • And, M. (1974). Oyun ve Bügü. İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Arnold, A. (1995). Çocuğunuz ve Oyun. Denge Yayınları.
  • Barthes, R. (1997). Göstergebilimsel Serüven. Yapı Kredi Yayınları.
  • Berne, E. (1976). Hayat Denen Oyun. Altın Kitaplar Yayınevi.
  • Binark, M. (2007). Yeni Medya Çalışmalarında Yeni Sorular ve Yöntem Sorunu. M. Binark (Eds.), Yeni medya Çalışmaları (ss. 21-44). Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Meyer Barash (çev.). Publisher: University of Illinois Press; Reprint edition.
  • Dilmen, N. E. (2007). Yeni medya kavramı çerçevesinde internet günlükleri-bloglar ve gazeteciliğe yansımaları. Marmara İletişim Dergisi, Sayı:12(12) 113-122.
  • Erbay, A. E. (2021). İletişim biliminde dijital oyunlar üzerine yapılan çalışmaların betimsel analizi. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, (5), 519-556.
  • Fink, E. (2010). Bir Dünya Sembolü Olarak Oyun. Necati Aça (çev.). Dost Kitabevi.
  • Geray, H. (2003). İletişim ve Teknoloji Uluslararası Birikim Düzeninde Yeni Medya Politikaları. Ütopya Yayınevi.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir İnceleme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Kendirli, T. (2021). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi. Abaküs Kitap.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media”, Erişim Tarihi: 2 Mayıs 2025 https://dss-edit.com/plu/Manovich-Lev_The_Language_of_the_New_Media.pdf
  • McLuhan, M. (1994). Understanding media: The extensions of man. The MIT Press. Erişim Tarihi: 5 Mart 2025https://designopendata.files.wordpress.com/2014/05/understanding-media-mcluhan.pdf
  • Oskay, Ü. (1982). 19. Yüzyıldan Günümüze Kitle İletişimin Kültürel İşlevleri. Der Yayınları.
  • Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture, 1(1), ss. 52-57. Rıfat, M. (2019). Göstergebilimin ABC’si. Say Yayınları.
  • Riot Games. (t.y.). Ahri. League of Legends. Erişim tarihi: 10 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/ tr-tr/champions/ahri/
  • Riot Games. (t.y.). Ahri- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 10 Temmuz 2025. https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/ahri/
  • Riot Games. (t.y.). Jinx. League of Legends. Erişim tarihi: 4 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/champions/jinx/
  • Riot Games. (t.y.). Jinx- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 4 Temmuz 2025, https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/jinx/
  • Riot Games. (t.y.). League of Legends Nedir? League of Legends. Erişim tarihi: 1 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/how-to-play/
  • Riot Games. (t.y.). Lux. League of Legends. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/champions/lux/
  • Riot Games. (t.y.). Lux- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/lux/
  • Riot Games. (t.y.). Thresh. League of Legends. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/champions/thresh/
  • Riot Games. (t.y.). Thresh- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://universe.leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/thresh
  • Riot Games. (t.y.). Yasuo. League of Legends. Erişim tarihi: 3 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/ tr-tr/champions/yasuo/
  • Riot Games. (t.y.). Yasuo- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 3 Temmuz 2025, https://universe.leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/yasuo/
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. Terek Ünal ve U. Batı (Eds.), Dijital Oyunlar: “Kendi Dünyanda Yaşa Bizimkinde Oyna” (ss. 119-148). Derin Yayınları.
  • Suits, B. (1995). Çekirge Oyun, Yaşam ve Ütopya. Ayrıntı Yayınları.
  • Şengün, S. (2015). Sanal Hikâye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları. S. Şahin, B. Öztürk ve D. Ardalı Büyükarman (Eds.), Edebiyatın İzinde: Fantastik ve Bilimkurgu (ss. 211-220). Bağlam Yayınevi.
  • Tandaçgüneş, N. (2015). “Yeni medya ve “oyun” Olgusunun Değişen Kültürel İşlevi: Advergaming”. A. Özkan, N. Tandaçgüneş & B. Onay Doğan (Eds.), Yeni Medya ve Reklam (ss. 253-280). Derin Yayınları.
  • Tekin, E. C. (2024). Oyuna Başlarken: Oyunun Tarihsel Altyapısı ve kültürel Etkisi. H. Gürçay, E. B. Kepenek ve E. C. Tekin (Eds.), Dijital Oyun Evreni Dijital Oyun Kültürüne Bir Bakış (ss. 21-58). Nobel Bilimsel Eserler.
  • Timisi, N. (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi. Dost Kitabevi
  • Törenli, N. (2005). Yeni Medya, Yeni İletişim Ortamları. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Yavuz, E. ve Tarlakazan E. (2018). Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları. AÇÜ Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yılmaz, S. (2010). Homo Sermo Onis: İfade Eden İnsan. Agora Kitaplığı.
  • Yumrukuz, Ö. (2022). Dijital oyun yapısı ve Z kuşağının oynama pratikleri. (Yayımlanmamış Doktora tezi). Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı, İstanbul.

Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme

Yıl 2025, Cilt: 10 Sayı: 2, 109 - 130, 30.12.2025
https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872

Öz

Bu çalışma, dijital oyunların eğlence işlevinin yanı sıra kültürel anlam üretiminde de önemli bir rol oynadığı varsayımından hareket etmektedir. Araştırmanın amacı, League of Legends oyunundaki karakter temsilleri üzerinden dijital oyunlarda anlatı yapısının, sembolik göstergelerin ve mitik öğelerin nasıl anlam ürettiğini ortaya koymaktır. Çalışmada Roland Barthes’ın iki düzeyli göstergebilimsel yaklaşımından hareketle beş karakter (Yasuo, Jinx, Ahri, Lux ve Thresh) analiz nesnesi olarak seçilmiştir. Analiz sürecinde karakterlerin görsel göstergeleri (renk, ışık, duruş, arka plan, aksesuarlar) belirlenmiş ve bunların kültürel, mitolojik ve ideolojik çağrışımları değerlendirilmiştir. Elde edilen bulgular, dijital oyun anlatılarının kurgusal bir öyküleme sürecinden ibaret olmadığını bunun yanı sıra toplumsal değerlerin, kimliklerin ve güç ilişkilerinin yeniden üretildiği bir temsil alanı olduğunu ortaya koymaktadır. Yasuo karakteri, Doğu kültürünün onur ve kader mitini, Jinx karakteri, Kaotik özgürlük ve kadın isyanını, Ahri karakteri, kadınsı bilgelik ve cazibelik birleşimini, Lux karakteri, umut ve direniş sembolünü, Thresh ise ölüm ceza ve kontrol temalarını temsil etmektedir. Sonuç olarak dijital oyunlar, görsel anlatı ve etkileşim aracılılığıyla kültürel mitlerin çağdaş yeniden üretim alanı haline gelmiştir. Çalışma, dijital oyunların anlatı yapısı, iletişimsel işlevi ve ideolojik temsilleri üzerinden çözümlenmesi gerekliliğine vurgu yapmakta ve oyun çalışmalarına kültürel bir perspektiften katkı sunmaktadır.

Kaynakça

  • Akbaş, Ö. U. ve Akbaş, M. G. (2020). Dijital Oyunlar ve Hikâyeler: “God of War” Oyun Çözümlemesi. Nobel Bilimsel Eserler.
  • And, M. (1974). Oyun ve Bügü. İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Arnold, A. (1995). Çocuğunuz ve Oyun. Denge Yayınları.
  • Barthes, R. (1997). Göstergebilimsel Serüven. Yapı Kredi Yayınları.
  • Berne, E. (1976). Hayat Denen Oyun. Altın Kitaplar Yayınevi.
  • Binark, M. (2007). Yeni Medya Çalışmalarında Yeni Sorular ve Yöntem Sorunu. M. Binark (Eds.), Yeni medya Çalışmaları (ss. 21-44). Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Meyer Barash (çev.). Publisher: University of Illinois Press; Reprint edition.
  • Dilmen, N. E. (2007). Yeni medya kavramı çerçevesinde internet günlükleri-bloglar ve gazeteciliğe yansımaları. Marmara İletişim Dergisi, Sayı:12(12) 113-122.
  • Erbay, A. E. (2021). İletişim biliminde dijital oyunlar üzerine yapılan çalışmaların betimsel analizi. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, (5), 519-556.
  • Fink, E. (2010). Bir Dünya Sembolü Olarak Oyun. Necati Aça (çev.). Dost Kitabevi.
  • Geray, H. (2003). İletişim ve Teknoloji Uluslararası Birikim Düzeninde Yeni Medya Politikaları. Ütopya Yayınevi.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir İnceleme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Kendirli, T. (2021). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi. Abaküs Kitap.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media”, Erişim Tarihi: 2 Mayıs 2025 https://dss-edit.com/plu/Manovich-Lev_The_Language_of_the_New_Media.pdf
  • McLuhan, M. (1994). Understanding media: The extensions of man. The MIT Press. Erişim Tarihi: 5 Mart 2025https://designopendata.files.wordpress.com/2014/05/understanding-media-mcluhan.pdf
  • Oskay, Ü. (1982). 19. Yüzyıldan Günümüze Kitle İletişimin Kültürel İşlevleri. Der Yayınları.
  • Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture, 1(1), ss. 52-57. Rıfat, M. (2019). Göstergebilimin ABC’si. Say Yayınları.
  • Riot Games. (t.y.). Ahri. League of Legends. Erişim tarihi: 10 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/ tr-tr/champions/ahri/
  • Riot Games. (t.y.). Ahri- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 10 Temmuz 2025. https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/ahri/
  • Riot Games. (t.y.). Jinx. League of Legends. Erişim tarihi: 4 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/champions/jinx/
  • Riot Games. (t.y.). Jinx- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 4 Temmuz 2025, https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/jinx/
  • Riot Games. (t.y.). League of Legends Nedir? League of Legends. Erişim tarihi: 1 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/how-to-play/
  • Riot Games. (t.y.). Lux. League of Legends. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/champions/lux/
  • Riot Games. (t.y.). Lux- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/lux/
  • Riot Games. (t.y.). Thresh. League of Legends. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/tr-tr/champions/thresh/
  • Riot Games. (t.y.). Thresh- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2025, https://universe.leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/thresh
  • Riot Games. (t.y.). Yasuo. League of Legends. Erişim tarihi: 3 Temmuz 2025, https://www.leagueoflegends.com/ tr-tr/champions/yasuo/
  • Riot Games. (t.y.). Yasuo- Yaşam Öyküsü. League of Legends Evreni. Erişim tarihi: 3 Temmuz 2025, https://universe.leagueoflegends.com/tr_TR/story/champion/yasuo/
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. Terek Ünal ve U. Batı (Eds.), Dijital Oyunlar: “Kendi Dünyanda Yaşa Bizimkinde Oyna” (ss. 119-148). Derin Yayınları.
  • Suits, B. (1995). Çekirge Oyun, Yaşam ve Ütopya. Ayrıntı Yayınları.
  • Şengün, S. (2015). Sanal Hikâye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları. S. Şahin, B. Öztürk ve D. Ardalı Büyükarman (Eds.), Edebiyatın İzinde: Fantastik ve Bilimkurgu (ss. 211-220). Bağlam Yayınevi.
  • Tandaçgüneş, N. (2015). “Yeni medya ve “oyun” Olgusunun Değişen Kültürel İşlevi: Advergaming”. A. Özkan, N. Tandaçgüneş & B. Onay Doğan (Eds.), Yeni Medya ve Reklam (ss. 253-280). Derin Yayınları.
  • Tekin, E. C. (2024). Oyuna Başlarken: Oyunun Tarihsel Altyapısı ve kültürel Etkisi. H. Gürçay, E. B. Kepenek ve E. C. Tekin (Eds.), Dijital Oyun Evreni Dijital Oyun Kültürüne Bir Bakış (ss. 21-58). Nobel Bilimsel Eserler.
  • Timisi, N. (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi. Dost Kitabevi
  • Törenli, N. (2005). Yeni Medya, Yeni İletişim Ortamları. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Yavuz, E. ve Tarlakazan E. (2018). Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları. AÇÜ Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yılmaz, S. (2010). Homo Sermo Onis: İfade Eden İnsan. Agora Kitaplığı.
  • Yumrukuz, Ö. (2022). Dijital oyun yapısı ve Z kuşağının oynama pratikleri. (Yayımlanmamış Doktora tezi). Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı, İstanbul.
Toplam 38 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Betül Başer 0000-0001-5226-9771

Gönderilme Tarihi 10 Kasım 2025
Kabul Tarihi 8 Aralık 2025
Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 10 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Başer, B. (2025). Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme. Middle Black Sea Journal of Communication Studies, 10(2), 109-130. https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872