Bu çalışma, dijital oyunların eğitim süreçlerindeki rolünü medya ve ileti-şim perspektifinden ele alarak Steam platformu özelinde incelemeyi amaç-lamaktadır. Araştırmanın temel çıkış noktası, oyunların yalnızca eğlence ara-cı değil; aynı zamanda öğrenmeyi destekleyen ve yeni medya ortamlarında bireyler arası etkileşimi dönüştüren bir araç olarak işlev görmesidir. Çalışma kapsamında 150 oyundan oluşan örneklem üzerinden eğitim temalı oyunla-rın kullanıcı değerlendirmeleri, türleri, etiketleri ve etkileşim biçimleri incelen-miştir. Nicel araştırma deseni çerçevesinde betimsel istatistikler, bağımsız örneklem t-testi, tek yönlü ANOVA, ki-kare bağımsızlık testi ve çoklu doğru-sal regresyon analizleri uygulanmıştır. Bulgular, eğitim etiketi taşıyan oyun-larla taşımayan oyunlar arasında kullanıcı değerlendirmeleri açısından an-lamlı bir farklılık olmadığını göstermiştir. Bununla birlikte türler arasında kısmi farklılıkların bulunduğu, özellikle bulmaca türündeki oyunların diğer türlere göre daha yüksek olumlu geri bildirim aldığı tespit edilmiştir. Regres-yon analizinde ise eğitim etiketi, oyun türü, etkileşim tipi, yayın yılı ve fiyat gibi değişkenlerin pozitif kullanıcı yorum oranlarını açıklamada sınırlı etkiye sahip olduğu ortaya konmuştur. Bu sonuç, oyunların eğitimdeki katkısının tek boyutlu bir ölçütle değerlendirilemeyeceğini, çok boyutlu faktörlerin bir-likte incelenmesi gerektiğini göstermektedir. Araştırma, dijital oyunların yal-nızca formal eğitim ortamlarında değil; informal öğrenme, medya okuryazar-lığı ve katılımcı kültür bağlamında da ele alınması gerektiğini vurgulamak-tadır. Çalışma, Türkiye’de bu alandaki artan akademik ilgiyi desteklerken, uluslararası kuramsal çerçeveyle birlikte oyun tabanlı öğrenme yaklaşımları-na yeni bir bakış sunmaktadır. Sonuç olarak dijital oyunlar, medya ve ileti-şim disipliniyle bütünleşik biçimde ele alındığında eğitim araştırmaları için güçlü bir potansiyel taşımaktadır.
This study aims to examine the role of digital games in educational pro-cesses from a media and communication perspective, with a specific focus on the Steam platform. The main premise of the research is that games func-tion not only as tools of entertainment but also as instruments that support learning and transform interpersonal interaction within new media environ-ments. Based on a sample of 150 games, the study investigates user evalua-tions, genres, tags, and interaction types of education-oriented games. Within the framework of a quantitative research design, descriptive statistics, inde-pendent samples t-test, one-way ANOVA, chi-square independence test, and multiple linear regression analyses were conducted. The findings reveal no significant difference in user evaluations between games labeled as educatio-nal and those without such labels. However, partial differences were obser-ved among genres, with puzzle games receiving more positive feedback compared to simulation and strategy games. Regression analysis indicated that variables such as education label, game genre, interaction type, release year, and price had a limited effect in explaining the percentage of positive user reviews. These results suggest that the educational contribution of ga-mes cannot be evaluated through a single-dimensional measure, but rather requires a multi-faceted approach. The study highlights that digital games should be considered not only within formal educational settings but also in the context of informal learning, media literacy, and participatory culture. While supporting the growing academic interest in Turkey, the research also provides a fresh perspective on game-based learning approaches by integra-ting the international theoretical framework. In conclusion, digital games, when analyzed in connection with the discipline of media and communica-tion, carry significant potential for educational research.
Digital Games Game-Based Learning Gamification Steam Platform Media and Communication New Media
| Primary Language | English |
|---|---|
| Subjects | Social and Humanities Education (Excluding Economics, Business and Management) |
| Journal Section | Research Article |
| Authors | |
| Submission Date | August 25, 2025 |
| Acceptance Date | November 9, 2025 |
| Published in Issue | Year 2025 Issue: Ö3 - Eğitim Bilimlerinde Yeni Yaklaşımlar |
Mevzu – Journal of Social Sciences is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY NC).
SHERPA ROMEO | LOCKSS | Crossref Participation Report | DOI | OAI