Research Article
BibTex RIS Cite

Steam Platformunda Dijital Oyunlarla Öğrenme: Medya ve İletişim Perspektifinden Nicel Bir Analiz

Year 2025, Issue: Ö3 - Eğitim Bilimlerinde Yeni Yaklaşımlar, 137 - 156

Abstract

Bu çalışma, dijital oyunların eğitim süreçlerindeki rolünü medya ve ileti-şim perspektifinden ele alarak Steam platformu özelinde incelemeyi amaç-lamaktadır. Araştırmanın temel çıkış noktası, oyunların yalnızca eğlence ara-cı değil; aynı zamanda öğrenmeyi destekleyen ve yeni medya ortamlarında bireyler arası etkileşimi dönüştüren bir araç olarak işlev görmesidir. Çalışma kapsamında 150 oyundan oluşan örneklem üzerinden eğitim temalı oyunla-rın kullanıcı değerlendirmeleri, türleri, etiketleri ve etkileşim biçimleri incelen-miştir. Nicel araştırma deseni çerçevesinde betimsel istatistikler, bağımsız örneklem t-testi, tek yönlü ANOVA, ki-kare bağımsızlık testi ve çoklu doğru-sal regresyon analizleri uygulanmıştır. Bulgular, eğitim etiketi taşıyan oyun-larla taşımayan oyunlar arasında kullanıcı değerlendirmeleri açısından an-lamlı bir farklılık olmadığını göstermiştir. Bununla birlikte türler arasında kısmi farklılıkların bulunduğu, özellikle bulmaca türündeki oyunların diğer türlere göre daha yüksek olumlu geri bildirim aldığı tespit edilmiştir. Regres-yon analizinde ise eğitim etiketi, oyun türü, etkileşim tipi, yayın yılı ve fiyat gibi değişkenlerin pozitif kullanıcı yorum oranlarını açıklamada sınırlı etkiye sahip olduğu ortaya konmuştur. Bu sonuç, oyunların eğitimdeki katkısının tek boyutlu bir ölçütle değerlendirilemeyeceğini, çok boyutlu faktörlerin bir-likte incelenmesi gerektiğini göstermektedir. Araştırma, dijital oyunların yal-nızca formal eğitim ortamlarında değil; informal öğrenme, medya okuryazar-lığı ve katılımcı kültür bağlamında da ele alınması gerektiğini vurgulamak-tadır. Çalışma, Türkiye’de bu alandaki artan akademik ilgiyi desteklerken, uluslararası kuramsal çerçeveyle birlikte oyun tabanlı öğrenme yaklaşımları-na yeni bir bakış sunmaktadır. Sonuç olarak dijital oyunlar, medya ve ileti-şim disipliniyle bütünleşik biçimde ele alındığında eğitim araştırmaları için güçlü bir potansiyel taşımaktadır.

References

  • Albayrak Özer, Ebru. “Türkiye’de ve Dünyada İlköğretim Düzeyinde Oyun-laştırma Üzerine Yapılan Lisansüstü Çalışmaların İçerik Analizi”. Milli Eğitim Dergisi 51/233 (2022): 77–95. https://doi.org/10.37669/milliegitim.765688.
  • Banaz, Emrullah – Banaz, Yunus. “Türkçe Eğitiminde Dijital Oyun Konu-suna Yönelik Hazırlanmış Lisansüstü Çalışmaların Eğilimleri”. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi 7/2 (2023): 267–275. https://doi.org/10.48066/kusob.1396892.
  • Boyalı, Uğur – Aktaş, Celalettin. “Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim”. TAM Akademi Dergisi 2/2 (2023): 226–242. https://doi.org/10.58239/tamde.2023.04.005.x.
  • Chmiel, Marjee. “Game-Based Learning”. EBSCO Research Starters. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.ebsco.com/research-starters/education/game-based-learning.
  • Connolly, Michelle. “Interactive Educational Storytelling: Captivate Young Minds Digitally”. Educational Voice. Erişim: 18 Ekim 2025. https://educationalvoice.co.uk/interactive-educational-storytelling/.
  • Coşkun, Engin – Öztürk, Mesude Canan. “Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme”.Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 4/1 (2016): 308–322. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411.
  • Gee, James Paul. “Affinity Spaces: How Young People Live and Learn on Line and Out of School”. Phi Delta Kappan 99/6 (Mart 2018): 8–13. https://doi.org/10.1177/0031721718762416.
  • IBM Corp. “IBM SPSS Statistics for Windows (Version 27.0)”. [Bilgisayar Yazılımı]. IBM Corp., 2020.
  • Ilgaz Büyükbaykal, Ceyda – Abay Cansabuncu, İnci. “Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”.Yeni Medya Elektronik Dergi-si 4/1 (2020): 1–9.
  • Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York, NY: NYU Press, 2006.
  • Kumar, Naveen. “Steam Statistics (2025): Users, Revenue & Market Sha-re”. DemandSage. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.demandsage.com/steam-statistics/.
  • Poçan, Serdal. “Matematik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Üze-rine Bibliyometrik Analiz”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergi-si 24/1 (2023): 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903.
  • Prensky, Marc. “Digital Game-Based Learning”. Computers in Entertainment (CIE) 1/1 (2003): 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596.
  • Prensky, Marc. “The Games Generation: How Learners Have Changed (Chapter 2)”. Digital Game-Based Learning. New York, NY: McGraw-Hill, 2001.
  • Steinkuehler, Constance – Duncan, Sean. “Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds”. Journal of Science Education and Technology 17/6 (2008): 530–543. https://doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8.
  • Şentürk, Cihad. “Oyun Temelli Fen Öğrenme Yaşantılarının Akademik Başarıya, Kalıcılığa, Tutuma ve Öğrenme Sürecine Etkileri”. Milli Eğitim Dergisi 49/227 (2020): 159–194.
  • Yurdaöz, Emre – İletir, Hakan. “Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kul-lanımı: Sistematik Bir Derleme Çalışması”. Necmettin Erbakan Üniversite-si Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi 5/2 (2023): 286–316.

Learning Through Digital Games on the Steam Platform: A Quanti-tative Analysis from a Media and Communication Perspective

Year 2025, Issue: Ö3 - Eğitim Bilimlerinde Yeni Yaklaşımlar, 137 - 156

Abstract

This study aims to examine the role of digital games in educational pro-cesses from a media and communication perspective, with a specific focus on the Steam platform. The main premise of the research is that games func-tion not only as tools of entertainment but also as instruments that support learning and transform interpersonal interaction within new media environ-ments. Based on a sample of 150 games, the study investigates user evalua-tions, genres, tags, and interaction types of education-oriented games. Within the framework of a quantitative research design, descriptive statistics, inde-pendent samples t-test, one-way ANOVA, chi-square independence test, and multiple linear regression analyses were conducted. The findings reveal no significant difference in user evaluations between games labeled as educatio-nal and those without such labels. However, partial differences were obser-ved among genres, with puzzle games receiving more positive feedback compared to simulation and strategy games. Regression analysis indicated that variables such as education label, game genre, interaction type, release year, and price had a limited effect in explaining the percentage of positive user reviews. These results suggest that the educational contribution of ga-mes cannot be evaluated through a single-dimensional measure, but rather requires a multi-faceted approach. The study highlights that digital games should be considered not only within formal educational settings but also in the context of informal learning, media literacy, and participatory culture. While supporting the growing academic interest in Turkey, the research also provides a fresh perspective on game-based learning approaches by integra-ting the international theoretical framework. In conclusion, digital games, when analyzed in connection with the discipline of media and communica-tion, carry significant potential for educational research.

References

  • Albayrak Özer, Ebru. “Türkiye’de ve Dünyada İlköğretim Düzeyinde Oyun-laştırma Üzerine Yapılan Lisansüstü Çalışmaların İçerik Analizi”. Milli Eğitim Dergisi 51/233 (2022): 77–95. https://doi.org/10.37669/milliegitim.765688.
  • Banaz, Emrullah – Banaz, Yunus. “Türkçe Eğitiminde Dijital Oyun Konu-suna Yönelik Hazırlanmış Lisansüstü Çalışmaların Eğilimleri”. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi 7/2 (2023): 267–275. https://doi.org/10.48066/kusob.1396892.
  • Boyalı, Uğur – Aktaş, Celalettin. “Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim”. TAM Akademi Dergisi 2/2 (2023): 226–242. https://doi.org/10.58239/tamde.2023.04.005.x.
  • Chmiel, Marjee. “Game-Based Learning”. EBSCO Research Starters. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.ebsco.com/research-starters/education/game-based-learning.
  • Connolly, Michelle. “Interactive Educational Storytelling: Captivate Young Minds Digitally”. Educational Voice. Erişim: 18 Ekim 2025. https://educationalvoice.co.uk/interactive-educational-storytelling/.
  • Coşkun, Engin – Öztürk, Mesude Canan. “Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme”.Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 4/1 (2016): 308–322. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411.
  • Gee, James Paul. “Affinity Spaces: How Young People Live and Learn on Line and Out of School”. Phi Delta Kappan 99/6 (Mart 2018): 8–13. https://doi.org/10.1177/0031721718762416.
  • IBM Corp. “IBM SPSS Statistics for Windows (Version 27.0)”. [Bilgisayar Yazılımı]. IBM Corp., 2020.
  • Ilgaz Büyükbaykal, Ceyda – Abay Cansabuncu, İnci. “Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”.Yeni Medya Elektronik Dergi-si 4/1 (2020): 1–9.
  • Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York, NY: NYU Press, 2006.
  • Kumar, Naveen. “Steam Statistics (2025): Users, Revenue & Market Sha-re”. DemandSage. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.demandsage.com/steam-statistics/.
  • Poçan, Serdal. “Matematik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Üze-rine Bibliyometrik Analiz”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergi-si 24/1 (2023): 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903.
  • Prensky, Marc. “Digital Game-Based Learning”. Computers in Entertainment (CIE) 1/1 (2003): 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596.
  • Prensky, Marc. “The Games Generation: How Learners Have Changed (Chapter 2)”. Digital Game-Based Learning. New York, NY: McGraw-Hill, 2001.
  • Steinkuehler, Constance – Duncan, Sean. “Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds”. Journal of Science Education and Technology 17/6 (2008): 530–543. https://doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8.
  • Şentürk, Cihad. “Oyun Temelli Fen Öğrenme Yaşantılarının Akademik Başarıya, Kalıcılığa, Tutuma ve Öğrenme Sürecine Etkileri”. Milli Eğitim Dergisi 49/227 (2020): 159–194.
  • Yurdaöz, Emre – İletir, Hakan. “Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kul-lanımı: Sistematik Bir Derleme Çalışması”. Necmettin Erbakan Üniversite-si Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi 5/2 (2023): 286–316.
There are 17 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Social and Humanities Education (Excluding Economics, Business and Management)
Journal Section Research Article
Authors

Tamer Bayrak 0000-0003-0776-1606

Submission Date August 25, 2025
Acceptance Date November 9, 2025
Published in Issue Year 2025 Issue: Ö3 - Eğitim Bilimlerinde Yeni Yaklaşımlar

Cite

ISNAD Bayrak, Tamer. “Learning Through Digital Games on the Steam Platform: A Quanti-Tative Analysis from a Media and Communication Perspective”. Mevzu – Sosyal Bilimler Dergisi Ö3 - Eğitim Bilimlerinde Yeni Yaklaşımlar (n.d.), 137-156. https://doi.org/10.56720/mevzu.1772102.