Learning Through Digital Games on the Steam Platform: A Quanti-tative Analysis from a Media and Communication Perspective
Abstract
Keywords
Kaynakça
- Albayrak Özer, Ebru. “Türkiye’de ve Dünyada İlköğretim Düzeyinde Oyun-laştırma Üzerine Yapılan Lisansüstü Çalışmaların İçerik Analizi”. Milli Eğitim Dergisi 51/233 (2022): 77–95. https://doi.org/10.37669/milliegitim.765688.
- Banaz, Emrullah – Banaz, Yunus. “Türkçe Eğitiminde Dijital Oyun Konu-suna Yönelik Hazırlanmış Lisansüstü Çalışmaların Eğilimleri”. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi 7/2 (2023): 267–275. https://doi.org/10.48066/kusob.1396892.
- Boyalı, Uğur – Aktaş, Celalettin. “Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim”. TAM Akademi Dergisi 2/2 (2023): 226–242. https://doi.org/10.58239/tamde.2023.04.005.x.
- Chmiel, Marjee. “Game-Based Learning”. EBSCO Research Starters. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.ebsco.com/research-starters/education/game-based-learning.
- Connolly, Michelle. “Interactive Educational Storytelling: Captivate Young Minds Digitally”. Educational Voice. Erişim: 18 Ekim 2025. https://educationalvoice.co.uk/interactive-educational-storytelling/.
- Coşkun, Engin – Öztürk, Mesude Canan. “Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme”.Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 4/1 (2016): 308–322. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411.
- Gee, James Paul. “Affinity Spaces: How Young People Live and Learn on Line and Out of School”. Phi Delta Kappan 99/6 (Mart 2018): 8–13. https://doi.org/10.1177/0031721718762416.
- IBM Corp. “IBM SPSS Statistics for Windows (Version 27.0)”. [Bilgisayar Yazılımı]. IBM Corp., 2020.
Ayrıntılar
Birincil Dil
İngilizce
Konular
Sosyal ve Beşeri Bilimler Eğitimi (Ekonomi, İşletme ve Yönetim Hariç)
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Tamer Bayrak
*
0000-0003-0776-1606
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
31 Aralık 2025
Gönderilme Tarihi
25 Ağustos 2025
Kabul Tarihi
9 Kasım 2025
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2025 Sayı: Ö3 - Eğitimde Yeni Yaklaşımlar