Research Article
BibTex RIS Cite

Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme

Year 2024, , 629 - 645, 22.04.2024
https://doi.org/10.33206/mjss.1276006

Abstract

Günümüzde dijital teknolojilerle pek çok aktivite gerçekleştirilebildiği gibi oyun oynama da çokça tercih edilen bir faaliyettir. Dijital oyun oynama her ne kadar hoşça vakit geçirten, eğlendiren bir etkinlik gibi gözükse de uzun süreli ve kontrolsüz bir şekilde oynanması bağımlılık riskini oluşturmaktadır. Can sıkıntısı, olumsuz bir duygu durumu olup, dijital oyun bağımlılığı ile ilişkilendirilmektedir. Birey, can sıkıntısı durumunda dijital araçlara yönelerek; bu durumundan uzaklaşmakla beraber dijital oyunun sunduğu hoş vakit geçirme motivasyonuyla gün geçtikçe oyunda daha fazla zaman geçirmektedir. Bu durum bağımlılık riskini artırmakla birlikte özellikle genç nesli hedef almakta, gençleri hem fizyolojik hem de ruh sağlığı açısından olumsuz bir şekilde etkilemektedir. Dijital oyun bağımlılığı ile can sıkıntısı arasındaki ilişki ve kullanım süresinin aracılık rolünü ortaya koymak üzere, nicel araştırma yönteminin kullanıldığı bu araştırmada veriler, 390 katılımcıdan yüz yüze anket tekniği ile toplanmıştır. Araştırma sonucunda can sıkıntısı düzeyinin dijital oyun oynama süresini pozitif yönde etkilediği tespit edilmiştir. Bunun yanı sıra katılımcıların dijital araç kullanım süresinin dijital oyun bağımlığı üzerinde pozitif ve anlamlı bir ilişkisi olduğu ortaya çıkmıştır. Diğer bir yandan can sıkıntısı düzeyinin de dijital oyun bağımlılığını tetiklediğini ve can sıkıntısı ve dijital oyun bağımlılığı ilişkisinde kullanım süresinin aracılık rolü olduğu gözler önüne serilmektedir.

Ethical Statement

“Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme” başlıklı çalışmanın yazım sürecinde bilimsel kurallara, etik ve alıntı kurallarına uyulmuş; toplanan veriler üzerinde herhangi bir tahrifat yapılmamış ve bu çalışma herhangi başka bir akademik yayın ortamına değerlendirme için gönderilmemiştir. Bu makalenin araştırma kısmı için, “Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Etik Kurulu’nun 19.12.2022 tarih 426780 sayılı kararı” gereğince Etik Kurul Onayı alınmıştır.

References

  • Amerikan Psikiyatri Birliği. (2014). Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı (5. b.). (E. Köroğlu, Çev.) Ankara: Hekimler Yayın Birliği.
  • Ayas, T., Çakır, Ö., & Horzum, M. B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction& Cyberbullying, 6(1), s. 1-30.
  • Barbalet, J. M. (1999). Boredom and Social Meaning. British Journal of Sociology, 50, s. 631-646. https://doi.org/ https://doi.org/10.1111/j.1468-4446.1999.00631.x
  • Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology, 51(6), s. 1173-1182. https://doi.org/10.1037//0022-3514.51.6.1173
  • Baumgartner, H., & Homburg, C. (1996). Applications of structural equation modelling in marketing and consumer research: A review. International Journal of Research in Marketing, 13(2), 139-161.
  • Bingöl, T., & Eker, H. (2022). Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığının Boş Zaman Can Sıkıntısı Tarafından Yordanması. Trakya Eğitim Dergisi, 12(1), s. 110-118. https://doi.org/https://doi.org/10.24315/tred.876441
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı ve Çocuklarda oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), s. 445-469. https://doi.org/https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532
  • Brissett, D., & Snow, P. R. (1993). Boredom: Where the Future Isn’t. Symbolic Interaction, 16, s. 237-256. https://doi.org/https://doi.org/10.1525/si.1993.16.3.237
  • Browne, M. W., & Cudeck, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. K. A. Long içinde, Testing structural equation models (s. 136-162). Sage.
  • Chen, C., & Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4). https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.11.005
  • Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571
  • Cohen, J. (1992). Statistical Power Analysis. Current Directions İn Psychological Science, 1(3), s. 98-101.
  • Dijital Oyun Raporu. (2020). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. Mart 19, 2023 tarihinde https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/jVFeB.pdf adresinden alındı
  • Dursun, A., & Erarslan-Çapan, B. (2018). Digital Game Addiction and Psychological Needs for Teeanergers. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140. https://doi.org/ 10.17679/inuefd.336272
  • Duygun, S., Turkak, V., Cöhce, E., & Balcı, R. Ç. (2022). Lise Öğrencilerinde Boş Zaman Can Sıkıntısının Sosyal Medya Bağımlılığı Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi. Anatolia Social Research Journal, 1(1), 106-1119.
  • Elpidorou, A. (2018). The bored mind is a guiding mind: toward a regulatory theory of boredom. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 17(3), s. 455-487.
  • Fahlman, S. A., Lynn, K. B., & D B Flora, J. D. (2013). Development and validation of the multidimensional state boredom scale. Assessment, 20(1), s. 68-85. https://doi.org/10.1177/1073191111421303
  • Gökbulut, B. (2020). Ortaokul öğrencilerinin akran zorbalığı ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 8(1), 89-100.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Griffiths, M. D. (1998). Internet addiction: Does it exist? (İ. J. Gackenbach, Dü.) Psychology and the Internet: Interpersonal and Transpersonal Applications, s. 61-75.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal Of Adolescence, 27(1). https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.007
  • Güler, H., & Özmaden, M. (2023). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı farkındalıkları ile serbest zaman tatmin düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. ROL Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 1-21. https://doi.org/10.5281/zenodo.7577292
  • Güner, H., Okan, N., & Kardaş, S. (2021). Kısa Can Sıkıntısı Eğilimi Ölçeğinin Türkçe’ye Uyarlanması ve Psikometrik Yönden İncelenmesi. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi(53), 326-341. https://doi.org/10.15285/maruaebd.797235
  • Güvendi, B., Demir, G. T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), s. 1194-1217. https://doi.org/https://doi.org/10.26466/opus.547092
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T., & Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Iso-Ahola, S. E., & Weissinger, E. (1990). Perceptions of Boredom in Leisure: Conceptualization. Reliability and Validity of the Leisure Boredom Scale, 22(1), s. 1-17.
  • Jaradat, A.-K. M. (2015). Differences in boredom proneness according to gender and academic achievement. Indian Journal of Health and Wellbeing, 6(10), 982-985.
  • Karaduman, M., & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı Bağlamında Dijital Oyunlar Ve Bağımlılık Üzerine Bir Değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1). https://doi.org/https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935
  • Karasar, N. (2011). Bilimsel Araştırma Metodu. Hacettepe Taş Kitapçılık.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • Kavlak, M., Sarılır, A. İ. ve Tönbol, B. (2022). Dijital oyun bağımlılığı yalnızlığı tetikler mi? Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 1-13. https://doi.org/10.51119/ereegf.2022.18
  • Keskin, A. D., & Aral, N. (2022). Positive and Negative Aspects of Digital Games from the Perspective of Adolescents. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 12(67), 543-557. https://doi.org/10.17066/tpdrd.12241172
  • Keskin, R. (2022). Dijital Oyun Bağımlılığı ve Duygusal Zeka. N. Tarhan, & A. T. Ünal (Dü) içinde, Metaverse ve Dijital Oyun Psikolojisi (s. 107-117). Der Yayınları.
  • Kırış, B. F. (2022). Ergenlik Döneminde Dijital Oyun Kullanımı. N. Tarhan, & A. T. Ünal (Dü) içinde, Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi (s. 73-92). Der Yayıncılık.
  • Kline, R. B., & St, C. (2022). Principles and Practice of Structural Equation Modeling. The Guilford Press; A Division of Guilford Publications, Inc.
  • Kula, A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerisinin geliştirilmesine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(29), s. 127-136.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22. https://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.1
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1).
  • Leung, L. (2008). Linking Psychological Attributes to Addiction And İmproper Use Of The Mobile Phone Among Adolescents İn Hong Kong. Journal of Children and Media, 2(2), s. 93-113. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/17482790802078565
  • Lin, C. H., Lin, S. L., & Wu, C. P. (2016). The Effect of Parental Monitoring and Leisure Boredom on Adolescents. İnternet Addiction Adolescence, 44(176), s. 993-1004.
  • Liu, C. C., & Chang, I. C. (2016). Model of online game addiction: The role of computer-mediated communication motives. Telematics and Informatics, 33(4), 904-915.
  • Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online Game Players. CberPsychology&Behavior, 8(1). https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15
  • Mikulas, W. L., & Vodanovich, S. J. (1993). The Essence Of Boredom. The Psychological Record, 43, s. 3-12.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Nichols, L. A., & Nicki, R. (2004). Development of a Psychometrically Sound Internet Addiction Scale: A Preliminary Step. Psychology of Addictive Behaviors, 18(4), s. 381-384. https://doi.org/ https://doi.org/10.1037/0893-164X.18.4.381
  • Öz, N. D., & Üstün, F. (2022). Are we Playing Mobile Games Because We are Bored? An Exploratory Study on University Students. Mediterranean Journal of Sport Science, 5(3), 636-650. https://doi.org/10.38021asbid.1156991
  • Öztürk, E. D., & Coşanay, B. (2020). Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Can Sıkıntısı Eğilimleri İle Mobil Telefon Yoksunlukları Arasındaki İlişki. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 13(70), s. 711-720. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2020.4128
  • Pekrun, R. (2006). The Impact of Emotions on Learning and Achievement: Towards a Theory of Cognitive/Motivational Mediators. Applied Psychology, 41, s. 359-376. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1464-0597.1992.tb00712.x
  • Polat, A., & Topal, M. (2022). Relationship between digital game addiction with body mass index, academic achievement, player types, gaming time: A cross-sectional study. Journal of Educational Technology & Online Learning, 5(4), 901-915. https://doi.org/10.31681/jetol.1156594
  • Rosyida, H. A., Murtia, D. M., Fajariania, E., Adhilagaa, H., & Amaliaa. (2019). The online game addiction, psychology and interpersonal relationship of the engineering students. Bulletin of Social Informatics Theory and Application, 3(2), 75-79. https://doi.org/10.31763/businta.v3i2.88
  • Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3).
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Bir Alan Araştırması: Uşak Örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://doi.org/10.14230/johut869
  • Struk, A. A., Carriere, J. S. A., Cheyne, J. A., & Danckert, J. (2015). A Short Boredom Proneness Scale: Development and Psychometric Properties. Assessment, 24(3), 346-359, https://doi.org/10.1177/107.319.1115609996
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi. Journal of World of Turks, 4(3).
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th ed. b.). Pearson Publications.
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Journal Of Instructıonal Technologıes &Teacher Education, 9(1), s. 1-13.
  • Temiz, E., Korkmaz, Ö., & Çakır, R. (2020). Meslek Lisesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının, Akıllı Telefon ve Bilgisayar Bağımlılıkları Çerçevesinde İncelenmesi. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2).
  • Tilburg, W. A., & Igou, E. R. (2016, Oct 6). Boredom begs to differ: Differentiation from other negative emotions. National Library of Medicine. https://doi.org/ 10.1037/emo0000233
  • Uzunoğlu, A. (2021). Dijital Oyun ve Bağımlılık. Yeni Medya , 2021(11), s. 116-131.
  • Ünlü, D. (2022). Dijital Oyun ve Yeme Alışkanlığı. N. Tarhan (Dü.) içinde, Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi (A. Ünal Tutgun, Çev., s. 51-59).
  • Wan, S. C., & Chıou, W. B. (2016). Why are Adolescents Addicted To Online Gaming? An interview study in Taiwan. CyberPsychology & Behavıor, 9, 762-766. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.762
  • Word Health Organization. (2019). ICD-11 for mortality and morbidity statistics. Mart 19, 2023 tarihinde https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 adresinden alındı
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry, 16(1), 10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. 27(2), s. 128-137.
  • Yavuz, O. (2018). Özel yetenekli öğrencilerde internet ve oyun bağımlılığı ile algılanan sosyal destek düzeylerinin incelenmesi. Yaşam Becerileri Psikoloji Dergisi, 2(4), 281-296. https://doi.org/10.31461/ybpd.475080
  • Yazıcıoğlu, Y., & Erdoğan, S. (2014). SPSS Uygulamalı Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Detay.
  • Yee, N. (2006). Motivations for playing online games. Cyberpsychol Behavior, 9, s. 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yılmaz, V., & İlhan Dalbudak, Z. (2018). Aracı değişken etkisinin incelenmesi: yüksek hızlı tren işletmeciliği üzerine bir uygulama. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 14(2). https://doi.org/ https://doi.org/10.17130/ijmeb.2018239946
  • Young, K. S. (2004). Internet Addiction: A New Clinical Phenomenon and Its Consequences. American Behavioral Scientist, 48(4), 402-415. https://doi.org/10.1177/0002764204270278
  • Young, K. S. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), s. 355-372. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/01926180902942191
  • Yuwono, M. R., & Virlia, S. (2022). Leisure Boredom Affects Gaming Disorder on Emerging Adult Smartphone Users. ANIMA Indonesian Psychological Journal, 37(1), 1-18. https://doi.org/10.24123/aipj.v37i1.2324
  • Zhou, S. X. (2010). Gratifications, Loneliness, Leisure Boredom and Self-Esteem as Predictors of SNS-Game Addiction and Usage Pattern Among Chinese College Students. Master Dissertation, Presented to the Faculty of Graduate School of The Chinese University of Hong Kong.
  • Zhou, S. X., & Leung, L. (2014). Gratification, Loneliness, Leisure Boredom, and Self-Esteem as Predictors of SNS- Game Addiction and Usage Pattern Among Chinese College Students. International Journal of Cyber Behaviour, 2(4), 34-48. https://doi.org/10.4018/ijcbpl.2012100103
  • Zhu, S., Zhuang, Y., Lee, P., Li, J. C.-M., & Wong, P. W. (2021). Leisure and Problem Gaming Behaviours Among Children and Adolescents During School Closures Caused by COVID-19 in Hong Kong: Quantitative Cross- sectional Survey Study. JMIR Serious Games, 9(2), e26808. https://doi.org/10.2196/26808

The Mediating Role of Duration of Use in the Relationship between Boredom and Digital Game Addiction: A Study on High School Students

Year 2024, , 629 - 645, 22.04.2024
https://doi.org/10.33206/mjss.1276006

Abstract

Today, many activities can be performed with digital technologies, and playing games is a highly preferred activity. Although playing digital games seems to be an enjoyable and entertaining activity, playing it for a long time and uncontrollably creates the risk of addiction. Boredom is also a negative emotional state and is associated with digital game addiction. The individual, in case of boredom, turns to digital tools; Although it is getting away from this situation, it increases the time spent in the game day by day with the enjoyment and motivation offered by the digital game. This situation, which we will also call addiction; negatively affects especially adolescents in terms of both physiological and mental health. In this study, the relationship between boredom and digital game addiction and the role of boredom on duration of use were examined. The data in this study, in which the quantitative research method was used; was obtained from 390 high school students using a face-to-face survey technique. As a result of the research, it is concluded that the level of boredom positively affects the duration of playing digital games. In addition, it is revealed that the duration of digital tool use by the participants has a positive and significant relationship with digital game addiction. On the other hand, it is revealed that the level of boredom also triggers digital game addiction and the duration of use has a mediating role in the relationship between boredom and digital game addiction.

References

  • Amerikan Psikiyatri Birliği. (2014). Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı (5. b.). (E. Köroğlu, Çev.) Ankara: Hekimler Yayın Birliği.
  • Ayas, T., Çakır, Ö., & Horzum, M. B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction& Cyberbullying, 6(1), s. 1-30.
  • Barbalet, J. M. (1999). Boredom and Social Meaning. British Journal of Sociology, 50, s. 631-646. https://doi.org/ https://doi.org/10.1111/j.1468-4446.1999.00631.x
  • Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology, 51(6), s. 1173-1182. https://doi.org/10.1037//0022-3514.51.6.1173
  • Baumgartner, H., & Homburg, C. (1996). Applications of structural equation modelling in marketing and consumer research: A review. International Journal of Research in Marketing, 13(2), 139-161.
  • Bingöl, T., & Eker, H. (2022). Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığının Boş Zaman Can Sıkıntısı Tarafından Yordanması. Trakya Eğitim Dergisi, 12(1), s. 110-118. https://doi.org/https://doi.org/10.24315/tred.876441
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı ve Çocuklarda oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), s. 445-469. https://doi.org/https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532
  • Brissett, D., & Snow, P. R. (1993). Boredom: Where the Future Isn’t. Symbolic Interaction, 16, s. 237-256. https://doi.org/https://doi.org/10.1525/si.1993.16.3.237
  • Browne, M. W., & Cudeck, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. K. A. Long içinde, Testing structural equation models (s. 136-162). Sage.
  • Chen, C., & Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4). https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.11.005
  • Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571
  • Cohen, J. (1992). Statistical Power Analysis. Current Directions İn Psychological Science, 1(3), s. 98-101.
  • Dijital Oyun Raporu. (2020). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. Mart 19, 2023 tarihinde https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/jVFeB.pdf adresinden alındı
  • Dursun, A., & Erarslan-Çapan, B. (2018). Digital Game Addiction and Psychological Needs for Teeanergers. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140. https://doi.org/ 10.17679/inuefd.336272
  • Duygun, S., Turkak, V., Cöhce, E., & Balcı, R. Ç. (2022). Lise Öğrencilerinde Boş Zaman Can Sıkıntısının Sosyal Medya Bağımlılığı Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi. Anatolia Social Research Journal, 1(1), 106-1119.
  • Elpidorou, A. (2018). The bored mind is a guiding mind: toward a regulatory theory of boredom. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 17(3), s. 455-487.
  • Fahlman, S. A., Lynn, K. B., & D B Flora, J. D. (2013). Development and validation of the multidimensional state boredom scale. Assessment, 20(1), s. 68-85. https://doi.org/10.1177/1073191111421303
  • Gökbulut, B. (2020). Ortaokul öğrencilerinin akran zorbalığı ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 8(1), 89-100.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Griffiths, M. D. (1998). Internet addiction: Does it exist? (İ. J. Gackenbach, Dü.) Psychology and the Internet: Interpersonal and Transpersonal Applications, s. 61-75.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal Of Adolescence, 27(1). https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.007
  • Güler, H., & Özmaden, M. (2023). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı farkındalıkları ile serbest zaman tatmin düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. ROL Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 1-21. https://doi.org/10.5281/zenodo.7577292
  • Güner, H., Okan, N., & Kardaş, S. (2021). Kısa Can Sıkıntısı Eğilimi Ölçeğinin Türkçe’ye Uyarlanması ve Psikometrik Yönden İncelenmesi. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi(53), 326-341. https://doi.org/10.15285/maruaebd.797235
  • Güvendi, B., Demir, G. T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), s. 1194-1217. https://doi.org/https://doi.org/10.26466/opus.547092
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T., & Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Iso-Ahola, S. E., & Weissinger, E. (1990). Perceptions of Boredom in Leisure: Conceptualization. Reliability and Validity of the Leisure Boredom Scale, 22(1), s. 1-17.
  • Jaradat, A.-K. M. (2015). Differences in boredom proneness according to gender and academic achievement. Indian Journal of Health and Wellbeing, 6(10), 982-985.
  • Karaduman, M., & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı Bağlamında Dijital Oyunlar Ve Bağımlılık Üzerine Bir Değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1). https://doi.org/https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935
  • Karasar, N. (2011). Bilimsel Araştırma Metodu. Hacettepe Taş Kitapçılık.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • Kavlak, M., Sarılır, A. İ. ve Tönbol, B. (2022). Dijital oyun bağımlılığı yalnızlığı tetikler mi? Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 1-13. https://doi.org/10.51119/ereegf.2022.18
  • Keskin, A. D., & Aral, N. (2022). Positive and Negative Aspects of Digital Games from the Perspective of Adolescents. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 12(67), 543-557. https://doi.org/10.17066/tpdrd.12241172
  • Keskin, R. (2022). Dijital Oyun Bağımlılığı ve Duygusal Zeka. N. Tarhan, & A. T. Ünal (Dü) içinde, Metaverse ve Dijital Oyun Psikolojisi (s. 107-117). Der Yayınları.
  • Kırış, B. F. (2022). Ergenlik Döneminde Dijital Oyun Kullanımı. N. Tarhan, & A. T. Ünal (Dü) içinde, Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi (s. 73-92). Der Yayıncılık.
  • Kline, R. B., & St, C. (2022). Principles and Practice of Structural Equation Modeling. The Guilford Press; A Division of Guilford Publications, Inc.
  • Kula, A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerisinin geliştirilmesine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(29), s. 127-136.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22. https://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.1
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1).
  • Leung, L. (2008). Linking Psychological Attributes to Addiction And İmproper Use Of The Mobile Phone Among Adolescents İn Hong Kong. Journal of Children and Media, 2(2), s. 93-113. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/17482790802078565
  • Lin, C. H., Lin, S. L., & Wu, C. P. (2016). The Effect of Parental Monitoring and Leisure Boredom on Adolescents. İnternet Addiction Adolescence, 44(176), s. 993-1004.
  • Liu, C. C., & Chang, I. C. (2016). Model of online game addiction: The role of computer-mediated communication motives. Telematics and Informatics, 33(4), 904-915.
  • Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online Game Players. CberPsychology&Behavior, 8(1). https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15
  • Mikulas, W. L., & Vodanovich, S. J. (1993). The Essence Of Boredom. The Psychological Record, 43, s. 3-12.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Nichols, L. A., & Nicki, R. (2004). Development of a Psychometrically Sound Internet Addiction Scale: A Preliminary Step. Psychology of Addictive Behaviors, 18(4), s. 381-384. https://doi.org/ https://doi.org/10.1037/0893-164X.18.4.381
  • Öz, N. D., & Üstün, F. (2022). Are we Playing Mobile Games Because We are Bored? An Exploratory Study on University Students. Mediterranean Journal of Sport Science, 5(3), 636-650. https://doi.org/10.38021asbid.1156991
  • Öztürk, E. D., & Coşanay, B. (2020). Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Can Sıkıntısı Eğilimleri İle Mobil Telefon Yoksunlukları Arasındaki İlişki. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 13(70), s. 711-720. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2020.4128
  • Pekrun, R. (2006). The Impact of Emotions on Learning and Achievement: Towards a Theory of Cognitive/Motivational Mediators. Applied Psychology, 41, s. 359-376. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1464-0597.1992.tb00712.x
  • Polat, A., & Topal, M. (2022). Relationship between digital game addiction with body mass index, academic achievement, player types, gaming time: A cross-sectional study. Journal of Educational Technology & Online Learning, 5(4), 901-915. https://doi.org/10.31681/jetol.1156594
  • Rosyida, H. A., Murtia, D. M., Fajariania, E., Adhilagaa, H., & Amaliaa. (2019). The online game addiction, psychology and interpersonal relationship of the engineering students. Bulletin of Social Informatics Theory and Application, 3(2), 75-79. https://doi.org/10.31763/businta.v3i2.88
  • Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3).
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Bir Alan Araştırması: Uşak Örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://doi.org/10.14230/johut869
  • Struk, A. A., Carriere, J. S. A., Cheyne, J. A., & Danckert, J. (2015). A Short Boredom Proneness Scale: Development and Psychometric Properties. Assessment, 24(3), 346-359, https://doi.org/10.1177/107.319.1115609996
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi. Journal of World of Turks, 4(3).
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th ed. b.). Pearson Publications.
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Journal Of Instructıonal Technologıes &Teacher Education, 9(1), s. 1-13.
  • Temiz, E., Korkmaz, Ö., & Çakır, R. (2020). Meslek Lisesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının, Akıllı Telefon ve Bilgisayar Bağımlılıkları Çerçevesinde İncelenmesi. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2).
  • Tilburg, W. A., & Igou, E. R. (2016, Oct 6). Boredom begs to differ: Differentiation from other negative emotions. National Library of Medicine. https://doi.org/ 10.1037/emo0000233
  • Uzunoğlu, A. (2021). Dijital Oyun ve Bağımlılık. Yeni Medya , 2021(11), s. 116-131.
  • Ünlü, D. (2022). Dijital Oyun ve Yeme Alışkanlığı. N. Tarhan (Dü.) içinde, Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi (A. Ünal Tutgun, Çev., s. 51-59).
  • Wan, S. C., & Chıou, W. B. (2016). Why are Adolescents Addicted To Online Gaming? An interview study in Taiwan. CyberPsychology & Behavıor, 9, 762-766. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.762
  • Word Health Organization. (2019). ICD-11 for mortality and morbidity statistics. Mart 19, 2023 tarihinde https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 adresinden alındı
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry, 16(1), 10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. 27(2), s. 128-137.
  • Yavuz, O. (2018). Özel yetenekli öğrencilerde internet ve oyun bağımlılığı ile algılanan sosyal destek düzeylerinin incelenmesi. Yaşam Becerileri Psikoloji Dergisi, 2(4), 281-296. https://doi.org/10.31461/ybpd.475080
  • Yazıcıoğlu, Y., & Erdoğan, S. (2014). SPSS Uygulamalı Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Detay.
  • Yee, N. (2006). Motivations for playing online games. Cyberpsychol Behavior, 9, s. 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yılmaz, V., & İlhan Dalbudak, Z. (2018). Aracı değişken etkisinin incelenmesi: yüksek hızlı tren işletmeciliği üzerine bir uygulama. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 14(2). https://doi.org/ https://doi.org/10.17130/ijmeb.2018239946
  • Young, K. S. (2004). Internet Addiction: A New Clinical Phenomenon and Its Consequences. American Behavioral Scientist, 48(4), 402-415. https://doi.org/10.1177/0002764204270278
  • Young, K. S. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), s. 355-372. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/01926180902942191
  • Yuwono, M. R., & Virlia, S. (2022). Leisure Boredom Affects Gaming Disorder on Emerging Adult Smartphone Users. ANIMA Indonesian Psychological Journal, 37(1), 1-18. https://doi.org/10.24123/aipj.v37i1.2324
  • Zhou, S. X. (2010). Gratifications, Loneliness, Leisure Boredom and Self-Esteem as Predictors of SNS-Game Addiction and Usage Pattern Among Chinese College Students. Master Dissertation, Presented to the Faculty of Graduate School of The Chinese University of Hong Kong.
  • Zhou, S. X., & Leung, L. (2014). Gratification, Loneliness, Leisure Boredom, and Self-Esteem as Predictors of SNS- Game Addiction and Usage Pattern Among Chinese College Students. International Journal of Cyber Behaviour, 2(4), 34-48. https://doi.org/10.4018/ijcbpl.2012100103
  • Zhu, S., Zhuang, Y., Lee, P., Li, J. C.-M., & Wong, P. W. (2021). Leisure and Problem Gaming Behaviours Among Children and Adolescents During School Closures Caused by COVID-19 in Hong Kong: Quantitative Cross- sectional Survey Study. JMIR Serious Games, 9(2), e26808. https://doi.org/10.2196/26808
There are 77 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Child and Adolescent Development
Journal Section Research Article
Authors

Şükrü Balcı 0000-0002-0477-0622

Derya Tezer 0009-0008-1280-2162

Publication Date April 22, 2024
Submission Date April 3, 2023
Published in Issue Year 2024

Cite

APA Balcı, Ş., & Tezer, D. (2024). Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 13(2), 629-645. https://doi.org/10.33206/mjss.1276006
AMA Balcı Ş, Tezer D. Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. MJSS. April 2024;13(2):629-645. doi:10.33206/mjss.1276006
Chicago Balcı, Şükrü, and Derya Tezer. “Can Sıkıntısı Ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 13, no. 2 (April 2024): 629-45. https://doi.org/10.33206/mjss.1276006.
EndNote Balcı Ş, Tezer D (April 1, 2024) Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 13 2 629–645.
IEEE Ş. Balcı and D. Tezer, “Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme”, MJSS, vol. 13, no. 2, pp. 629–645, 2024, doi: 10.33206/mjss.1276006.
ISNAD Balcı, Şükrü - Tezer, Derya. “Can Sıkıntısı Ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 13/2 (April 2024), 629-645. https://doi.org/10.33206/mjss.1276006.
JAMA Balcı Ş, Tezer D. Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. MJSS. 2024;13:629–645.
MLA Balcı, Şükrü and Derya Tezer. “Can Sıkıntısı Ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, vol. 13, no. 2, 2024, pp. 629-45, doi:10.33206/mjss.1276006.
Vancouver Balcı Ş, Tezer D. Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. MJSS. 2024;13(2):629-45.

MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)     


16155