Sanal
dünyalar kavramı, katılımcıların sosyal, eğlence, eğitim ve ticari çabalar için
etkileşime girdiği bilgisayar tarafından oluşturulmuş, sürükleyici ortamları
tanımlar. Giderek artan sayıda sanal dünyalar, sosyalleşmeyi ve paylaşılan
çıkarların topluluklarının oluşturulmasını sağlamaya odaklanmıştır ve ticari
aktiviteyi de geliştirmektedir. Örneğin, “Çok Oyunculu Çevrimiçi Sosyal
Oyunlar”. Sanal dünyalar büyüdükçe ve giderek daha karmaşık hale geldikçe,
şimdi çevrimdışı dünyayı yansıttıkları ölçüde, gerçek ve sanal arasındaki
çizgiyi bulanıklaştıran yepyeni bir “sanal ekonomi” ortaya çıkmıştır. Oyunlar
ve Oyuncular, Facebook, EverQuest, World of Warcraft ve Google vb. sosyal
paylaşım sitelerinin üyeleri, gerçek para karşılığında sanal ürün ve hizmetleri
sanal olarak satın alıyorlar ve satıyorlar.
Dolayısıyla gerçek alışveriş veya ticaretten dolayı sanal işlemler
gerçek ekonomik değer kazanmaktadırlar. Herhangi bir ekonomide vergilendirme
kaçınılmazdır. Dolayısıyla sanal dünya ekonomilerinin vergilendirilmesi, hem
araştırmacıların hem de devlet görevlilerinin daha yeni incelemeye başlamış
olduğu, çok bilinmeyen bir alandır. Günümüzde dünya genelinde sanal ürün ve
hizmet pazarının milyonlarca dolar olduğu tahmin edilmektedir. Bu yüzden
devletlerin ve hükümetlerin sanal ekonomik değerlerin vergilendirilmesi
eğilimlerinde hızlı artışlar gözlenmiştir. Ayrıca sanal bir dünyada meydana
gelen işlemlerin çoğu ülkede vergilendirilip verilemeyeceği konusu da hala
belirsizlikler mevcuttur. Bu çalışma da, sanal işlemlerin, aktivitenin ve
özellikle de sanal oyun dünyası gibi konuların vergilendirilmesini ele
almıştır. Çünkü tüm sanal mal ve hizmetler bir piyasa değerine sahiptir.
The concept of virtual worlds identifies computer-generated, immersive environments in which participants interact for social, entertainment, educational and commercial efforts. A growing number of virtual worlds are focused on providing socialization and the creation of communities of shared interests, and are developing commercial activity. For example, Multiplayer Online Social Games As virtual worlds grow and become increasingly complex, a new ve virtual economy has emerged, which now blurs the line between real and virtual, to the extent that it now reflects the offline world. Games and Players, Facebook, EverQuest, World of Warcraft and Google etc. Members of social networking sites buy and sell virtual products and services for real money. Therefore, virtual transactions are gaining real economic value due to real shopping or trade. In any economy, taxation is inevitable. Therefore, taxing of virtual world economies is a much unknown area, where both researchers and government officials have just started to examine. Therefore, rapid increases in the tendency of governments and governments to tax the virtual economic values have been observed. There is still uncertainty about whether transactions in a virtual world can be taxed in most countries. This study also deals with the taxation of issues such as virtual transactions, activity, and in particular the virtual gaming world. Because all virtual goods and services have a market value.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Review |
Authors | |
Publication Date | April 24, 2020 |
Submission Date | February 1, 2019 |
Published in Issue | Year 2020 Volume: 9 Issue: 2 |
MANAS Journal of Social Studies