Bu çalışma, Abraham Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisinin dijital oyun tasarımı alanına nasıl uygulanabileceğini araştırmaktadır. Maslow’un beş temel katmanından oluşan bu kuramsal yapı – fizyolojik ihtiyaçlardan kendini gerçekleştirmeye kadar uzanan – oyun dünyası bağlamında yeniden yorumlanarak incelenmiştir. Araştırma, temel insani güdülerin oyunlardaki mekanikler, estetik unsurlar ve sistemsel yapılar içerisinde nasıl temsil edildiğini kavramsal bir analizle ele almaktadır. Çalışma kapsamında, hiyerarşinin her bir düzeyi oyun tasarımındaki belirli ögelerle ilişkilendirilmiştir: işlevsel arayüzler fizyolojik ihtiyaçlarla, kayıt sistemleri güvenlik duygusuyla, çok oyunculu modlar aidiyet hissiyle, ödül sistemleri saygı ihtiyacıyla ve kullanıcı tarafından üretilen içerikler ya da yapay zekâ temelli anlatılar kendini gerçekleştirme arzusuyla eşleştirilmiştir. Bu eşleştirmeler doğrultusunda geliştirilen karşılaştırmalı model, düşük düzeyli tasarım ögeleri ile yüksek düzeyli olanları birbirinden ayırt etmeye olanak tanımaktadır. Araştırmada ayrıca, bir oyunun oyuncu ihtiyaçlarını ne ölçüde karşıladığına göre “güçlü” veya “zayıf” olarak değerlendirilebileceği katmanlı bir eleştiri formatı önerilmektedir. Bulgular, deneyimsel, estetik ve yaratıcı açıdan derinlikli oyunların, daha çok üst düzey insani ihtiyaçlarla örtüştüğünü ve bu nedenle oyuncuya daha zengin bir deneyim sunduğunu ortaya koymaktadır. Makale, oyun tasarımcılarının oyuncu merkezli yaratıcı kararlar almasına yardımcı olabilecek, Maslow’un kuramına dayalı kuramsal bir model ve kavramsal bir araç sunarak sona ermektedir.
“Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi ile Oyun Tasarımını Yeniden Düşünmek” başlıklı çalışmanın yazım sürecinde bilimsel kurallara, etik ve alıntı kurallarına uyulmuş; toplanan veriler üzerinde herhangi bir tahrifat yapılmamış ve bu çalışma herhangi başka bir akademik yayın ortamına değerlendirme için gönderilmemiştir. Etik kurulu izni gerektirecek bir çalışma değildir.
This study explores the applicability of Abraham Maslow’s hierarchy of needs to the field of digital game design. By reinterpreting each layer of the hierarchy—ranging from physiological needs to self-actualization—the research investigates how core human motivations are reflected in game mechanics, aesthetics, and systems. The methodology involves a conceptual analysis of each hierarchical layer, mapping them to design elements such as functional interfaces (physiological), save systems (safety), multiplayer modes (belonging), reward structures (esteem), and user-generated content or AI-driven narratives (self-actualization). Through this mapping, a comparative model is developed to differentiate between low-level and high-level design features. The study proposes a layered critique format to assess “strong” and “weak” games based on how comprehensively they address player needs. Findings suggest that games with higher experiential, aesthetic, and creative depth often align with upper-level human needs, providing a richer player experience. The article concludes by offering a theoretical model and a conceptual tool to support designers in making player-centric creative decisions guided by Maslow’s framework.
During the writing process of the study “Reimagining Game Design Through Maslow’s Hierarchy of Needs” scientific rules, ethical and citation rules were followed. No falsification was made on the collected data and this study was not sent to any other academic publication medium for evaluation. Ethics Committee Permission is not required.
| Primary Language | English |
|---|---|
| Subjects | Computer Gaming and Animation, Digital and Electronic Media Art, Visual Arts (Other) |
| Journal Section | Research Article |
| Authors | |
| Early Pub Date | October 23, 2025 |
| Publication Date | October 23, 2025 |
| Submission Date | April 3, 2025 |
| Acceptance Date | September 3, 2025 |
| Published in Issue | Year 2025 Volume: 14 Issue: Eğitim Bilimleri Ek Sayısı |
MANAS Journal of Social Studies