Research Article
BibTex RIS Cite

Dijital Oyunlarda Savaş Anlatısı ve Muhalif Bir Öznellik Biçimi Olarak ‘Kurbanı Oynamak’: This War of Mine

Year 2017, Volume: 4 Issue: 2 - Digital Narratives, 374 - 395, 15.12.2017

Abstract

Bir tema olarak savaş tarih boyunca görsel, işitsel, sözlü, yazılı veya etkileşimli farklı medya biçimleri içinde defalarca anlatısallaştırılmış, dijital devrim sonrasında yaygınlaşan ve etkileşimli drama olarak da nitelendirilen dijital oyunlar içinde öyküsel katmanı oluşturacak yaygın bir kaynak olmuştur. Anaakım oyun endüstrisi savaşı oyunlaştırırken, oyuncu-özneyi sıklıkla asker olarak konumlandırmış, böylece savaşı oyunun verdiği askeri komutlara itaat etmekle sınırlı savaşçı deneyimiyle temsil etmiştir. This War of Mine (Drozdowski, 2016) adlı dijital oyun ise savaşı kurbanların perspektifinden temsil eder ve oyuncuya etik seçimler yapma olanağı sunma çabası ile dikkat çeker. Bu araştırma kapsamında oyuncunun oyun metni içindeki öznelliği ve eleştirel oynama pratiği This War of Mine oyununun etkileşim analizinden yola çıkarak ideolojik perspektiften incelenmiş ve tartışmaya açılmıştır.


References

  • Aarseth, E.J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature, London: The John Hopkins University Press.
  • Adorno, W.T. (2002). Minima moralia: Sakatlanmış yaşamdan yansımalar (O. Koçak, A. Doğukan, Çev.). 3.bs. İstanbul: Metis
  • Aristoteles (2006). Poetika. (İ. Tunalı, Çev.). İstanbul: Remzi.
  • Brisbois, K. (Yazar/Yapımcı) (2007). I, Video Game. (TV programı). A World of Wonder Production. Discovery Networks International.
  • Callahan, K., Dubnick, M.J., Olshfski, D. (2006). War narratives: Framing our understanding of the war on terror. Public Administration Review. 66 (4), 554-568.
  • Darby, J. (2009). Going to war: Creating computer war games. Canada: Course Technology PTR Cengage Learning.
  • Drozdowski, M. (Yönetmen). (2016). This War of Mine (Dijital oyun). Warsaw: 11 bit studios.
  • Eco, U. (2016). Açık yapıt (T. Esmer, Çev.). 3.bs. İstanbul: Can.
  • Fulford, R. (2014). Anlatının gücü: Kitle kültürü çağında hikâyecilik. (E. Kardelen, Çev.) 2.bs. İstanbul: Kolektif.
  • Garite, M. (2003). The ideology of interactivity (or, Video games and the taylorization of leisure), Level Up Conference Proceedings, Utrecht, University of Utrecht, 2003. (Erişimhttp://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/05150.15436.pdf.
  • Grace, L. (2014). Critical games: Critical design in independent games, Proceedings of DIGRA 2014.
  • Hilav, S. (1997). Diyalektik düşüncenin tarihi. İstanbul: Sosyal Yayınları.
  • Huizinga, J. (2010). Homo Ludens, oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, (M.A. Kılıçbay, Çev.) 3.bs. İstanbul: Ayrıntı
  • Lastowka, G. (1999). A brief history of wargaming.
  • Erişim http://faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm
  • Laurel, B. (2013). Computers as theaters. USA: Addison-Wesley Professional Publishing.
  • Manovich, L. (1996). On totalitarian interactivity.
  • Erişim http://manovich.net/index.php/projects/on-totalitarian-interactivity
  • Mateas, M. (2000). A neo-Aristotelian theory of interactive drama, Working Notes of the Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI) Spring Symposium on Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, Menlo Park: AAAI Press, Erişim http://www.aaai.org/Papers/Symposia/Spring/2000/SS-00-02/SS00-02-011.pdf
  • Mateas, M. (2004). A preliminary poetics for interactive drama and games, First Person New Media as Story, Performance, and Game, Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Der.), (19-34) USA: MIT Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. USA: The MIT Press.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve ‘etkileşimliliğin ideolojisi’ bağlamında oyuncu alımlama pratikleri. Yayınlanmamış doktora tezi, İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo Tv ve Sinema Anabilim Dalı, İstanbul
  • Sicart, M. (2010). Values between systems: Designing ethical gameplay. Karen Schrier, David Gibson (Der.), içinde, Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (s.1-15). Newyork: Information Science Reference.
  • Stahl, R. (2010). Savaş oyunları A.Ş. (Y. Alagan, Çev.). İstanbul: Ayrıntı.
  • Şenel, A. (2009). Kemirgenlerden sömürgenlere insanlık tarihi, 2.bs. Ankara: İmge.
  • Vinson, T.; McDonnell (2007). War Narratives. Applied Theatre Researcher/IDEA Journal, (8). Australia.
  • Weaver, C. (2011). Videogame ethics 1.01. Karen Schrier, David Gibson (Der.), içinde, Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks (s. 14-16). Newyork: Information Science Reference.
  • Wells, H.G. (2016). Floor games and little wars. Springfield Illinois: Monroe St. Press.

War Narrative in Digital Games and ‘Playing The Victim’ as the Construction of an Opposing Subjectivity: This War of Mine

Year 2017, Volume: 4 Issue: 2 - Digital Narratives, 374 - 395, 15.12.2017

Abstract

War theme has been narrated in audio-visual, oral, written or interactive forms of media, it became a prevalent resource for narrative level in digital games which also became prevalent after digital revolution and described as interactive dramas. Mainstream game industry placed gamer-subjects frequently as soldiers in war games and represented war with warrior experience limited to obeying military orders given by the game. A digital game titled This War of Mine (Drozdowski, 2016) represents war from war victims’ perspective and draws attention with its endeavour to orient the gamer for making possible ethical choices. In the scope of this research, gamer subjectivity in game text and critical gaming practice are analysed and discussed in the context of the game, This War of Mine, from an ideological perspective.  


References

  • Aarseth, E.J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature, London: The John Hopkins University Press.
  • Adorno, W.T. (2002). Minima moralia: Sakatlanmış yaşamdan yansımalar (O. Koçak, A. Doğukan, Çev.). 3.bs. İstanbul: Metis
  • Aristoteles (2006). Poetika. (İ. Tunalı, Çev.). İstanbul: Remzi.
  • Brisbois, K. (Yazar/Yapımcı) (2007). I, Video Game. (TV programı). A World of Wonder Production. Discovery Networks International.
  • Callahan, K., Dubnick, M.J., Olshfski, D. (2006). War narratives: Framing our understanding of the war on terror. Public Administration Review. 66 (4), 554-568.
  • Darby, J. (2009). Going to war: Creating computer war games. Canada: Course Technology PTR Cengage Learning.
  • Drozdowski, M. (Yönetmen). (2016). This War of Mine (Dijital oyun). Warsaw: 11 bit studios.
  • Eco, U. (2016). Açık yapıt (T. Esmer, Çev.). 3.bs. İstanbul: Can.
  • Fulford, R. (2014). Anlatının gücü: Kitle kültürü çağında hikâyecilik. (E. Kardelen, Çev.) 2.bs. İstanbul: Kolektif.
  • Garite, M. (2003). The ideology of interactivity (or, Video games and the taylorization of leisure), Level Up Conference Proceedings, Utrecht, University of Utrecht, 2003. (Erişimhttp://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/05150.15436.pdf.
  • Grace, L. (2014). Critical games: Critical design in independent games, Proceedings of DIGRA 2014.
  • Hilav, S. (1997). Diyalektik düşüncenin tarihi. İstanbul: Sosyal Yayınları.
  • Huizinga, J. (2010). Homo Ludens, oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, (M.A. Kılıçbay, Çev.) 3.bs. İstanbul: Ayrıntı
  • Lastowka, G. (1999). A brief history of wargaming.
  • Erişim http://faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm
  • Laurel, B. (2013). Computers as theaters. USA: Addison-Wesley Professional Publishing.
  • Manovich, L. (1996). On totalitarian interactivity.
  • Erişim http://manovich.net/index.php/projects/on-totalitarian-interactivity
  • Mateas, M. (2000). A neo-Aristotelian theory of interactive drama, Working Notes of the Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI) Spring Symposium on Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, Menlo Park: AAAI Press, Erişim http://www.aaai.org/Papers/Symposia/Spring/2000/SS-00-02/SS00-02-011.pdf
  • Mateas, M. (2004). A preliminary poetics for interactive drama and games, First Person New Media as Story, Performance, and Game, Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Der.), (19-34) USA: MIT Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. USA: The MIT Press.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve ‘etkileşimliliğin ideolojisi’ bağlamında oyuncu alımlama pratikleri. Yayınlanmamış doktora tezi, İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo Tv ve Sinema Anabilim Dalı, İstanbul
  • Sicart, M. (2010). Values between systems: Designing ethical gameplay. Karen Schrier, David Gibson (Der.), içinde, Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (s.1-15). Newyork: Information Science Reference.
  • Stahl, R. (2010). Savaş oyunları A.Ş. (Y. Alagan, Çev.). İstanbul: Ayrıntı.
  • Şenel, A. (2009). Kemirgenlerden sömürgenlere insanlık tarihi, 2.bs. Ankara: İmge.
  • Vinson, T.; McDonnell (2007). War Narratives. Applied Theatre Researcher/IDEA Journal, (8). Australia.
  • Weaver, C. (2011). Videogame ethics 1.01. Karen Schrier, David Gibson (Der.), içinde, Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks (s. 14-16). Newyork: Information Science Reference.
  • Wells, H.G. (2016). Floor games and little wars. Springfield Illinois: Monroe St. Press.
There are 28 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies
Journal Section Articles (Thematic)
Authors

Özge Sayılgan

Publication Date December 15, 2017
Submission Date December 1, 2017
Acceptance Date December 1, 2017
Published in Issue Year 2017 Volume: 4 Issue: 2 - Digital Narratives

Cite

APA Sayılgan, Ö. (2017). Dijital Oyunlarda Savaş Anlatısı ve Muhalif Bir Öznellik Biçimi Olarak ‘Kurbanı Oynamak’: This War of Mine. Moment Dergi, 4(2), 374-395. https://doi.org/10.17572/moment.411850