The present descriptive systematic review aimed to find out about the research designs adopted in the area of digital game-based language learning (DGBLL). To this end, the research designs of 33 articles focusing on DGBLL that have been published in journals indexed in Social Sciences Citation Index (SSCI) in the last five years have been investigated with regard to the main research designs, the data collection tools, and the data analysis techniques that were employed in the studies. Relevant codes and categories were identified via document analysis. The findings indicated that the quantitative design was the most widely preferred approach to research in DGBLL, which was followed by the mixed-method design and the qualitative design, respectively. Exploratory experimental studies and survey studies were the most commonly carried out research types. In terms of data collection tools, pre-tests and posttests, and questionnaires were the most prevalent quantitative tools whereas semi-structured interviews and open-ended questionnaire items were the most commonly preferred qualitative data collection tools. When it comes to data analysis, ANOVA-ANCOVA and t-tests were the most commonly conducted parametric tests and Wilcoxon-signed rank test was the most widely used non-parametric test. On the other hand, thematic analysis and content analysis were the most preferred qualitative data analysis techniques. It was concluded that DGBLL research focuses more on exploring whether there are significant effects of digital games on language learning than explaining how and why these potential effects might take place. Based on these findings, the study provides a glimpse into research methodologies in DGBLL and implications for research studies on DGBLL.
Mevcut betimsel sistematik derlem çalışması dijital oyun tabanlı dil öğrenimi (DGBLL) alanında benimsenen araştırma tasarımları hakkında bilgi edinmeyi hedeflemiştir. Bu doğrultuda, Social Sciences Citation Index (SSCI) kapsamında taranan ve son beş yılda DGBLL üzerine yayımlanan 33 makale ana araştırma tasarımları, veri toplama araçları ve veri analiz yöntemleri açısından incelenmiştir. İlgili kategoriler ve kodlar doküman analizi aracılığıyla oluşturulmuştur. Bulgular DGBLL alanında nicel tasarımın en yaygın şekilde tercih edilen araştırma yaklaşımı olduğunu ve bu yöntemin sırasıyla karma tasarım ve nitel tasarım tarafından takip edildiğini göstermiştir. Keşfedici deneysel çalışmalar ve anket çalışmaları bu alanda en fazla gerçekleştirilen araştırma türleridir. Veri toplama araçları açısından, nicel veriler kapsamında en yaygın araçlar ön test ve son testler ile anketlerken, nitel veriler kapsamında ise görüşmeler ve açık uçlu anket soruları olmuştur. Veri analizine gelindiğinde ise ANOVA-ANCOVA ve t-test parametrik testlerde en fazla kullanılan veri analiz yöntemleri ve Wilcoxon işaretli sıra testi ise parametrik olmayan testlerde en fazla kullanılan analiz yöntemi olmuştur. Diğer yandan, nitel verilerin analizinde ise en çok tematik analiz ve içerik analizi yöntemleri kullanılmıştır. DGBLL üzerine yapılan araştırmaların dijital oyunların dil öğrenimi üzerinde önemli etkilerinin olup olmadığını araştırmaya bu potansiyel etkilerin neden veya nasıl ortaya çıkabileceğini araştırmaktan daha fazla odaklandığı ortaya konmuştur. Bu bulgular ışığında çalışma DGBLL alanındaki çalışmalarla ilgili genel bir bakış sağlamakta ve DGBLL araştırmaları için çıkarımlarda bulunmaktadır.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Other Fields of Education (Other) |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Early Pub Date | September 18, 2024 |
Publication Date | |
Submission Date | March 27, 2024 |
Acceptance Date | August 20, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Volume: 6 Issue: 2 |
Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial 4.0 International License.