Review Article
BibTex RIS Cite

BANKACILIK SEKTÖRÜNDE OYUNLAŞTIRMA VE PERFORMANS İLİŞKİSİ: BİR BANKA ÖRNEĞİ

Year 2022, Volume: 4 Issue: 1, 120 - 131, 30.06.2022

Abstract

Amaç: Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmanın bankacılık performansı üzerindeki etkisini göstermektir.
Yöntem: Çalışmada vaka analizi yönetimi kullanılmıştır. İlgili bankanın üç farklı şube tipinden birinde oyunlaştırma projesi yapılmıştır. Oyunlaştırma projesi yapılmadan önce ve oyunlaştırma projesi yapıldıktan sonra şube türlerinin ortalama performans değerlerine bakılmıştır. Sonuç olarak, performans açısından oyunlaştırma projesi yapılan şube türünün diğer şube türlerinden nasıl farklılaştığı tespit edilmiştir.
Bulgular: Bankanın üç ayrı şube türünün bir tanesinde oyunlaştırma projesi yapılmıştır. Diğer şube türlerinde ise oyunlaştırma projesi yapılmamıştır. Şube türleri oyunlaştırma projesinin kriterleri olan bireysel fon toplama, bireysel fon kullandırım, kredi kartı satışı, dijital müşteri, mikro fon toplama, mikro nakdi risk ve mikro aktif müşteridir. Oyunlaştırma projesi yapılan şube türünün, diğer şube türlerine göre ilgili proje süresince tüm kriterlerde daha çok pozitif performans gösterdiği tespit edilmiştir.
Özgünlük: Çalışmada öncelikle başarılı oyunlaştırma kurgusunda dikkat edilecek konular ifade edilmiştir. Sonrasında ise oyunlaştırmanın bankacılık performansı üzerindeki pozitif etkisi açıklanmıştır. Çalışma diğer kurum ve kuruluşlarca uygulanabilir nitelikte olması sebebiyle özgün olduğu ve literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

References

  • Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology (Vol. 10, pp. 978-94). Dordrecht: Springer.
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarinda Oyunlaştirma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27).
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Ertemel S. (2020). Oyun Teorisi ve Piyasa Tasarımı” İstanbul Teknik Üniversitesi Vakfı Dergisi, (sayı:85), 21-23
  • Eyal, N. with Ryan Hoover. Hooked: How to Build Habit-Forming Products.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.
  • Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC horizon report: 2014 K (pp. 1-52). The New Media Consortium.
  • Karataş, E. (2014). EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA: ARAŞTIRMA EĞİLİMLERİ. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kim, S. (2013). Recent advances in gamification application. Advances in Information Sciences and Service Sciences, 5(13), 93.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Mehmet, K. Ö. K. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Light, D., & Pierson, E. (2014). Increasing student engagement in math: The use of Khan Academy in Chilean classrooms. International Journal of Education and Development using ICT, 10(2), 103-119.
  • Madani, K. (2010). Game theory and water resources. Journal of Hydrology, 381(3-4), 225-238.
  • Marczewski, A. (2012). Gamification–a simple introduction. Tips, advice and thoughts on gamification. Amazon. com.
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. New York: Archaeological Institute of America.
  • Sillaots, M. (2014, October). Achieving flow through gamification: A study on re-designing research methods courses. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 2, p. 538). Academic Conferences International Limited.
  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
  • Yağcı M. (edt.) & Çabuk S. (edt.), (2021), Pazarlama Teorileri 2, İstanbul, MediaCat Kitapları.
  • Yalçıntaş, M. (2015). Ekonomik karar almada adalet ve oyun teorisi. Maliye ve Finans Yazıları, 1(103), 247-273.
  • Yılmaz, E. A. (2018). İş'te Oyunlaştırma. Ceres Yayınları.
  • Yılmaz, A. E. (2020). Oyunların Gücü Adına: Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon Yayınevi.
  • Yılmaz E. A. (2022), Sekizinci Sanat Oyun Homo Ludens’in Metaverse Yolculuğu, İstanbul, Destek Yayınları.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
Year 2022, Volume: 4 Issue: 1, 120 - 131, 30.06.2022

Abstract

References

  • Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology (Vol. 10, pp. 978-94). Dordrecht: Springer.
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarinda Oyunlaştirma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27).
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Ertemel S. (2020). Oyun Teorisi ve Piyasa Tasarımı” İstanbul Teknik Üniversitesi Vakfı Dergisi, (sayı:85), 21-23
  • Eyal, N. with Ryan Hoover. Hooked: How to Build Habit-Forming Products.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.
  • Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC horizon report: 2014 K (pp. 1-52). The New Media Consortium.
  • Karataş, E. (2014). EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA: ARAŞTIRMA EĞİLİMLERİ. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kim, S. (2013). Recent advances in gamification application. Advances in Information Sciences and Service Sciences, 5(13), 93.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Mehmet, K. Ö. K. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Light, D., & Pierson, E. (2014). Increasing student engagement in math: The use of Khan Academy in Chilean classrooms. International Journal of Education and Development using ICT, 10(2), 103-119.
  • Madani, K. (2010). Game theory and water resources. Journal of Hydrology, 381(3-4), 225-238.
  • Marczewski, A. (2012). Gamification–a simple introduction. Tips, advice and thoughts on gamification. Amazon. com.
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. New York: Archaeological Institute of America.
  • Sillaots, M. (2014, October). Achieving flow through gamification: A study on re-designing research methods courses. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 2, p. 538). Academic Conferences International Limited.
  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
  • Yağcı M. (edt.) & Çabuk S. (edt.), (2021), Pazarlama Teorileri 2, İstanbul, MediaCat Kitapları.
  • Yalçıntaş, M. (2015). Ekonomik karar almada adalet ve oyun teorisi. Maliye ve Finans Yazıları, 1(103), 247-273.
  • Yılmaz, E. A. (2018). İş'te Oyunlaştırma. Ceres Yayınları.
  • Yılmaz, A. E. (2020). Oyunların Gücü Adına: Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon Yayınevi.
  • Yılmaz E. A. (2022), Sekizinci Sanat Oyun Homo Ludens’in Metaverse Yolculuğu, İstanbul, Destek Yayınları.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
There are 24 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Business Administration
Journal Section Research Articles
Authors

Tunahan Öz 0000-0003-4994-6924

Publication Date June 30, 2022
Submission Date May 18, 2022
Acceptance Date June 29, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 4 Issue: 1

Cite

APA Öz, T. (2022). BANKACILIK SEKTÖRÜNDE OYUNLAŞTIRMA VE PERFORMANS İLİŞKİSİ: BİR BANKA ÖRNEĞİ. Necmettin Erbakan Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi, 4(1), 120-131.

Journal of Necmettin Erbakan University Faculty of Political Sciences is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY NC).