İnceleme Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

BANKACILIK SEKTÖRÜNDE OYUNLAŞTIRMA VE PERFORMANS İLİŞKİSİ: BİR BANKA ÖRNEĞİ

Yıl 2022, Cilt: 4 Sayı: 1, 120 - 131, 30.06.2022

Öz

Amaç: Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmanın bankacılık performansı üzerindeki etkisini göstermektir.
Yöntem: Çalışmada vaka analizi yönetimi kullanılmıştır. İlgili bankanın üç farklı şube tipinden birinde oyunlaştırma projesi yapılmıştır. Oyunlaştırma projesi yapılmadan önce ve oyunlaştırma projesi yapıldıktan sonra şube türlerinin ortalama performans değerlerine bakılmıştır. Sonuç olarak, performans açısından oyunlaştırma projesi yapılan şube türünün diğer şube türlerinden nasıl farklılaştığı tespit edilmiştir.
Bulgular: Bankanın üç ayrı şube türünün bir tanesinde oyunlaştırma projesi yapılmıştır. Diğer şube türlerinde ise oyunlaştırma projesi yapılmamıştır. Şube türleri oyunlaştırma projesinin kriterleri olan bireysel fon toplama, bireysel fon kullandırım, kredi kartı satışı, dijital müşteri, mikro fon toplama, mikro nakdi risk ve mikro aktif müşteridir. Oyunlaştırma projesi yapılan şube türünün, diğer şube türlerine göre ilgili proje süresince tüm kriterlerde daha çok pozitif performans gösterdiği tespit edilmiştir.
Özgünlük: Çalışmada öncelikle başarılı oyunlaştırma kurgusunda dikkat edilecek konular ifade edilmiştir. Sonrasında ise oyunlaştırmanın bankacılık performansı üzerindeki pozitif etkisi açıklanmıştır. Çalışma diğer kurum ve kuruluşlarca uygulanabilir nitelikte olması sebebiyle özgün olduğu ve literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology (Vol. 10, pp. 978-94). Dordrecht: Springer.
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarinda Oyunlaştirma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27).
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Ertemel S. (2020). Oyun Teorisi ve Piyasa Tasarımı” İstanbul Teknik Üniversitesi Vakfı Dergisi, (sayı:85), 21-23
  • Eyal, N. with Ryan Hoover. Hooked: How to Build Habit-Forming Products.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.
  • Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC horizon report: 2014 K (pp. 1-52). The New Media Consortium.
  • Karataş, E. (2014). EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA: ARAŞTIRMA EĞİLİMLERİ. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kim, S. (2013). Recent advances in gamification application. Advances in Information Sciences and Service Sciences, 5(13), 93.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Mehmet, K. Ö. K. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Light, D., & Pierson, E. (2014). Increasing student engagement in math: The use of Khan Academy in Chilean classrooms. International Journal of Education and Development using ICT, 10(2), 103-119.
  • Madani, K. (2010). Game theory and water resources. Journal of Hydrology, 381(3-4), 225-238.
  • Marczewski, A. (2012). Gamification–a simple introduction. Tips, advice and thoughts on gamification. Amazon. com.
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. New York: Archaeological Institute of America.
  • Sillaots, M. (2014, October). Achieving flow through gamification: A study on re-designing research methods courses. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 2, p. 538). Academic Conferences International Limited.
  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
  • Yağcı M. (edt.) & Çabuk S. (edt.), (2021), Pazarlama Teorileri 2, İstanbul, MediaCat Kitapları.
  • Yalçıntaş, M. (2015). Ekonomik karar almada adalet ve oyun teorisi. Maliye ve Finans Yazıları, 1(103), 247-273.
  • Yılmaz, E. A. (2018). İş'te Oyunlaştırma. Ceres Yayınları.
  • Yılmaz, A. E. (2020). Oyunların Gücü Adına: Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon Yayınevi.
  • Yılmaz E. A. (2022), Sekizinci Sanat Oyun Homo Ludens’in Metaverse Yolculuğu, İstanbul, Destek Yayınları.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
Toplam 24 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İşletme
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Tunahan Öz 0000-0003-4994-6924

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi 18 Mayıs 2022
Kabul Tarihi 29 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 4 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Öz, T. (2022). BANKACILIK SEKTÖRÜNDE OYUNLAŞTIRMA VE PERFORMANS İLİŞKİSİ: BİR BANKA ÖRNEĞİ. Necmettin Erbakan Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi, 4(1), 120-131.
Necmettin Erbakan Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY NC) ile lisanslanmıştır.