Radikal ve terörist gruplar, toplum içinden kendi ideolojilerine ve motiflerine yakın ya da şiddet eğilimi olan insanları belirleyebilmek ve her bireye nasıl yaklaşılacağına karar verebilmek için dijital alandan faydalanma arayışında olmuşlardır. Bu arayış çerçevesinde çalışmanın temel konusu da olan video oyunlar ve oyun platformları, dijitalleşmeye önemli bir zemin hazırlayan internet ile neredeyse denk düzeyde bir kullanım büyüklüğüne sahip olarak, radikal ve terörist grupların önem verdiği ve etki alanı olarak kullanabildiği yerler hâline gelmiştir. Bu kapsamda, doğrudan video oyunların kullanımı, video oyunlara dair özelliklerin başka alanlara ihracı ya da oyunlar aracılığıyla iletişim söz konusu gruplar tarafından birer yöntem olarak benimsenmiştir. Bu yöntemlerle, mesajların daha geniş kesimlere yayılması, destekçi kazanma, eleman temin etme, dikkat çekme, düşmanların tehdit edilmesi ve korkutulması, şiddetin normalleştirilmesi, bu yönde eğilimi olanların harekete geçmeleri için cesaretlendirilmesi gibi hedeflere ulaşılması amaçlanmıştır. Çalışmada da video oyunlarının ve oyun platformlarının radikal ve terörist gruplar tarafından söz konusu hedeflerine ulaşmada nasıl etkili bir şekilde kullanıldığının analiz edilmesi temel amaç olmakla birlikte, analizin yapılabilmesi için öncelikle radikalleşme ve terörizm ile video oyunlarına dair kavramsal çerçeve ve kavrama özgü bazı nicel veriler ortaya konacaktır. Ardından ise video oyunlar ve oyun platformları radikalleşme ile terörizm açısından analiz edilecektir.
Radical and terrorist groups have sought to use the digital space to identify people from within society who are close to their ideologies and motives or have a tendency to violence and to decide how to approach each individual. Within the framework of this study, video games and gaming platforms, which are also the main subject of the study, have become places where radical and terrorist groups care about and can use as a domain, with a usage size almost equivalent to the Internet, which is an important basis for digitalization. In this context, direct use of video games, export of video game features to other areas or communication through games has been adopted as a method by these groups. With these methods, it is aimed to achieve such goals as spreading messages to wider segments, gaining supporters, recruiting employees, attracting attention, threatening and intimidating enemies, normalizing violence, encouraging those with a tendency in this direction to take action. The main purpose of the study is to analyze how video games and game platforms are effectively used by radical and terrorist groups to achieve their goals in addition, in order to conduct the analysis, first of all, the conceptual framework and some quantitative data specific to the concept of radicalization and terrorism and video games will be revealed. Then, video games and gaming platforms will be analyzed in terms of radicalization and terrorism.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Public Administration |
Authors | |
Publication Date | November 3, 2022 |
Published in Issue | Year 2022 |