Research Article
BibTex RIS Cite

Examining the Perspectives of Sports Science Academics on Electronic Sports

Year 2021, Volume: 18 Issue: 41, 3448 - 3470, 01.09.2021
https://doi.org/10.26466/opus.835215

Abstract

Due to the rapid spread of access to electronic media and the increased interest in computer games, elektronic sport has gained an increasing interest. This interest is increasing all over the world as well as in Turkey. This research is a descriptive study which aims to examine the perspectives of academicians working in the field of sport sciences to electronic sports. Target population of the study are academicians which is working in the field of sport sciences in Turkey. The research sample consist of 241 academicians. A survey that is prepared by the researcher was conducted with representative group. The datas obtained within the research is analyzed with SPSS 20 programme. In the analysis of gathered datas, it is benefited from percent (%), frequency (f) and arithmetic mean (X̄) values and then the obtained results are interpreted. For the answers given by two groups t-test was employed, and for multiple group comparison Anova, to identify the groups that cause difference Tukey HSD Multiple Comparison and LSD Multiple Comparison Tests are used. As a result of the research, it was determined that the opinions of Sport Sciences academics about E-Spor were negative and they did not consider it as sports. Besides, it has been determined that there is a significant difference between the views of the academicians on E-Spor and the gender, age, department they work, electronic game playing situations and frequency of doing sports.

References

  • Akın, E. (2008). Espor: Türkiye’deki esporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Andy, C. (2018). Olympics chief says videogames won’t be allowed because they’re too violent. 02.07.2019 tarihinde [https://www.pcgamer.com/olympics-chief-says-videogames-wont-be-allowed-because-theyre-too-violent/] adresinden erişildi.
  • Argan M., Özer A. ve Akın E. (2006). Espor: Türkiye’de Siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1306-4371.
  • Argan M. ve Akın E. (2007). Espor; Özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve. Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi Bildiri Kitabı, Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, 9-11 Kasım, Antalya.
  • Bacıgalupa, C. (2005). The use of video games by kindergarteners in a family child care setting. Early Childhood Education Journal, 33, 25-30.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (2017). Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu. 05.05.2018 tarihinde [http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/] adresinden erişildi.
  • Dijital Sporlar (2018). Kuzey Ren-Vestfalya eyalet spor federasyonuna göre Espor bir spor değil. 22.06.2020 tarihinde [https://dijitalsporlar.com/haberler/kuzey-ren-vestfalya-spor-federasyonuna-gore-espor-bir-spor-degil] adresinden erişildi.
  • Hamari, J. and Sjöblom, M. (2017). What is eSpors and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
  • IESF (2016). IeSF, taking its first step towards IOC recognition. 17.07.2018 tarihinde [https://www.ie-sf.org/news/iesf-taking-its-first-step-towards-iocrecognition/] adresinden erişildi.
  • IESF (2017). Uluslararası eSpor Federasyonu üye ülkeler. 17.07.2018 tarihinde [http://www.iesf.org/about/#member-nations] adresinden erişildi.
  • İnal, A.N. (2000). Beden eğitimi ve spor bilimine giriş. Konya: Desen Ofset Matbaacılık.
  • Jeong E. J. and Kim D. H. (2011). Social Activities, self-efficacy, game attitudes and game addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213- 221.
  • Jonasson K. and Thiborg J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.
  • Kautiainen S., Koivusilta L., Lintonen T., Virtanen S.M. and Rimpelä A. (2005). Use of information and communication technology and prevalence of overweight and obesity among adolescents. International Journal of Obesity, 29(8), 925-933.
  • Kirriemuir J. (2005). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2), 25.
  • Ko C.H., Yen J.Y., Chen C.C., Chen S.H. and Yen C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese Adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Koezuka N., Koo M., Allison K.R., Adlaf E.M., Dwyer J.J., Faulkner G. and Goodman J. (2006). The relationship between sedentary activities and physical inactivity among adolescents: results from the Canadian Community Health Survey. Journal of Adolescent Health, 39(4), 515-522.
  • Kraut R., Kiesler S., Boneva B., Cummings J. N, Helgeson V. and Crawford A.M. (2002). Internet paradox revisited. Journal of Social Issues, 58, 49–74.
  • Mentzoni R. A., Brunborg G. S., Molde H., Myrseth H., Skouverøe K. J., Hetland J., vd. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
  • Mota J., Ribeiro J., Santos M.P. and Gomes H. (2006). Obesity, physical activity, computer use and TV viewing in Portuguese adolescents. Pediatric Exercise Science, 18, 113-121.
  • Neşeli İ. (2019). E-spor Bağımlılık Riskin Artıracak. 02.07.2020 tarihinde [https://yesilay.org.tr/tr/makaleler/e-spor-bagimlilik-riskin-artiracak] adresinden erişildi.
  • Newzoo (2017). 2017 Global games market report - trends, insights and projections toward 2020. 08.05.2018 tarihinde [https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017] adresinden erişildi.
  • Olympic Council of Asia (OCASİA). (2017). OCA, alisports announce e-sports partnership for hangzhou 2022. [http://www.ocasia.org/news/indexnewsrm.aspx?WKegervtea30hootVhTdtQ], Erişim Tarihi: 08.05.2018.
  • Parry, J. (2018). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1) 3-18.
  • Soysal, E. (2020). Türkiye E-Spor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir’den önemli açıklamalar. 03.07.2020 tarihinde [https://www.milliyet.com.tr/skorer/turkiye-e-spor-federasyonu-baskani-alper-afsin-ozdemirden-onemli-aciklamalar-2701043] adresinden erişilmiştir.
  • Tabachnick B. and Fidell L. (2013). Using multivariate statistics. 6th international edition. Pearson Education Company, Boston, USA.
  • Türkiye Espor Federasyonu (ESFED) (2019). 1. Espor Çalıştayı sonuç raporu. 08.11.2020 tarihinde http://tesfed.gov.tr/PublicFederasyon/Edit/images/FEDERASYON adresinden erişilmiştir.
  • Uysal A. (2005). Üç boyutlu bilgisayar oyunları tasarımı. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Yoncacı. M. (2003). Teknoloji ve çağdaş heykel. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.

Spor Bilimleri Alanı Akademisyenlerinin E-Spora Bakış Açılarının İncelenmesi

Year 2021, Volume: 18 Issue: 41, 3448 - 3470, 01.09.2021
https://doi.org/10.26466/opus.835215

Abstract

Elektronik ortamlara erişimin hızla yaygınlaşması ve bilgisayar oyunlarına olan ilginin artması nedeniyle E-Spor hızla artan bir ilgiye sahip olmuştur. Bu ilginin bütün dünyada olduğu gibi Türkiye’de de arttığı bilinmektedir. Spor bilimleri alanında görev yapan akademisyenlerin E-Spora bakış açılarının incelenmesini amaçlayan bu araştırma, tarama modelinde betimsel bir araştırmadır. Araştırma evrenini Türkiye’de Spor Bilimleri alanında görev yapan akademisyenler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini 241 akademisyen oluşturmaktadır. Verilerin toplanmasında araştırmacılar tarafından geliştirilen anket kullanılmıştır. Betimsel verilerin analizinde yüzde (%), frekans (f) ve aritmetik ortalama (X̄) değerlerinden yararlanılmış; iki ayrı kümenin verdiği cevapların analizinde t-testi, çoklu grup karşılaştırmalarında Anova (tek yönlü varyans analizi) testi, farklılık yaratan grupları belirlemek amacıyla Tukey HSD Çoklu Karşılaştırma ve LSD Çoklu Karşılaştırma Testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda Spor Bilimleri akademisyenlerinin, E-Spora ilişkin görüşlerinin olumsuz olduğu ve spor olarak kabul etmedikleri belirlenmiştir. Ayrıca akademisyenlerin E-Spora yönelik görüşleri ile cinsiyet, yaş, görev yaptıkları bölüm, elektronik oyun oynama durumları ve spor yapma sıklıkları arasında anlamlı farklılaşma olduğu belirlenmiştir.

References

  • Akın, E. (2008). Espor: Türkiye’deki esporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Andy, C. (2018). Olympics chief says videogames won’t be allowed because they’re too violent. 02.07.2019 tarihinde [https://www.pcgamer.com/olympics-chief-says-videogames-wont-be-allowed-because-theyre-too-violent/] adresinden erişildi.
  • Argan M., Özer A. ve Akın E. (2006). Espor: Türkiye’de Siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1306-4371.
  • Argan M. ve Akın E. (2007). Espor; Özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve. Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi Bildiri Kitabı, Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, 9-11 Kasım, Antalya.
  • Bacıgalupa, C. (2005). The use of video games by kindergarteners in a family child care setting. Early Childhood Education Journal, 33, 25-30.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (2017). Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu. 05.05.2018 tarihinde [http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/] adresinden erişildi.
  • Dijital Sporlar (2018). Kuzey Ren-Vestfalya eyalet spor federasyonuna göre Espor bir spor değil. 22.06.2020 tarihinde [https://dijitalsporlar.com/haberler/kuzey-ren-vestfalya-spor-federasyonuna-gore-espor-bir-spor-degil] adresinden erişildi.
  • Hamari, J. and Sjöblom, M. (2017). What is eSpors and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
  • IESF (2016). IeSF, taking its first step towards IOC recognition. 17.07.2018 tarihinde [https://www.ie-sf.org/news/iesf-taking-its-first-step-towards-iocrecognition/] adresinden erişildi.
  • IESF (2017). Uluslararası eSpor Federasyonu üye ülkeler. 17.07.2018 tarihinde [http://www.iesf.org/about/#member-nations] adresinden erişildi.
  • İnal, A.N. (2000). Beden eğitimi ve spor bilimine giriş. Konya: Desen Ofset Matbaacılık.
  • Jeong E. J. and Kim D. H. (2011). Social Activities, self-efficacy, game attitudes and game addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213- 221.
  • Jonasson K. and Thiborg J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.
  • Kautiainen S., Koivusilta L., Lintonen T., Virtanen S.M. and Rimpelä A. (2005). Use of information and communication technology and prevalence of overweight and obesity among adolescents. International Journal of Obesity, 29(8), 925-933.
  • Kirriemuir J. (2005). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2), 25.
  • Ko C.H., Yen J.Y., Chen C.C., Chen S.H. and Yen C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese Adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Koezuka N., Koo M., Allison K.R., Adlaf E.M., Dwyer J.J., Faulkner G. and Goodman J. (2006). The relationship between sedentary activities and physical inactivity among adolescents: results from the Canadian Community Health Survey. Journal of Adolescent Health, 39(4), 515-522.
  • Kraut R., Kiesler S., Boneva B., Cummings J. N, Helgeson V. and Crawford A.M. (2002). Internet paradox revisited. Journal of Social Issues, 58, 49–74.
  • Mentzoni R. A., Brunborg G. S., Molde H., Myrseth H., Skouverøe K. J., Hetland J., vd. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
  • Mota J., Ribeiro J., Santos M.P. and Gomes H. (2006). Obesity, physical activity, computer use and TV viewing in Portuguese adolescents. Pediatric Exercise Science, 18, 113-121.
  • Neşeli İ. (2019). E-spor Bağımlılık Riskin Artıracak. 02.07.2020 tarihinde [https://yesilay.org.tr/tr/makaleler/e-spor-bagimlilik-riskin-artiracak] adresinden erişildi.
  • Newzoo (2017). 2017 Global games market report - trends, insights and projections toward 2020. 08.05.2018 tarihinde [https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017] adresinden erişildi.
  • Olympic Council of Asia (OCASİA). (2017). OCA, alisports announce e-sports partnership for hangzhou 2022. [http://www.ocasia.org/news/indexnewsrm.aspx?WKegervtea30hootVhTdtQ], Erişim Tarihi: 08.05.2018.
  • Parry, J. (2018). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1) 3-18.
  • Soysal, E. (2020). Türkiye E-Spor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir’den önemli açıklamalar. 03.07.2020 tarihinde [https://www.milliyet.com.tr/skorer/turkiye-e-spor-federasyonu-baskani-alper-afsin-ozdemirden-onemli-aciklamalar-2701043] adresinden erişilmiştir.
  • Tabachnick B. and Fidell L. (2013). Using multivariate statistics. 6th international edition. Pearson Education Company, Boston, USA.
  • Türkiye Espor Federasyonu (ESFED) (2019). 1. Espor Çalıştayı sonuç raporu. 08.11.2020 tarihinde http://tesfed.gov.tr/PublicFederasyon/Edit/images/FEDERASYON adresinden erişilmiştir.
  • Uysal A. (2005). Üç boyutlu bilgisayar oyunları tasarımı. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Yoncacı. M. (2003). Teknoloji ve çağdaş heykel. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
There are 29 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sociology (Other)
Journal Section Articles
Authors

Sibel Arslan 0000-0002-4393-7528

Mehmet Bulut This is me 0000-0002-7987-3300

Publication Date September 1, 2021
Acceptance Date June 15, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 18 Issue: 41

Cite

APA Arslan, S., & Bulut, M. (2021). Spor Bilimleri Alanı Akademisyenlerinin E-Spora Bakış Açılarının İncelenmesi. OPUS International Journal of Society Researches, 18(41), 3448-3470. https://doi.org/10.26466/opus.835215