Research Article
BibTex RIS Cite

Nursing Students' Attitudes to Digital Educational Games

Year 2024, , 788 - 796, 01.12.2024
https://doi.org/10.38108/ouhcd.1303093

Abstract

Objective: The aim of this research is to define the opinions and attitudes of nursing students on digital educational games, as well as the socio-demographic factors that influence the use of digital educational games. In addition, it is to contrıbute to the instructors who plan to design digital games by determining the expectations and concerns of nursing students from digital games.
Methods: The descriptive and relationship-seeking research was conducted with nursing students of a foundation university in Istanbul. One hundred fifty-six nursing students were reached. The research was determined to be exemplary by readily accessible situation sampling, and the Scale of Using Digital Educational Games was used.
Results: Of the students (N:156) participating in the research, 70.5% were female, 30.1% were fourth-grade students. It was determined that 78.2% of the students exhibited a neutral attitude towards digital educational games. When the students' expectations from the digital educational game are examined, 25% demand games to be educational and instructive, 24.4% both educational and entertaining, 21.8% entertaining, engaging and interactive.
Conclusion: It can be finalized that nursing students see digital games as a useful and effective learning tool and have expectations that games should be educational and instructional as well as entertaining, engaging, and interactive. They also have a neutral attitude towards digital educational games, as they have not experienced enough educational games due to their lack of them.

References

  • Ağırgöl M, Kara E, Dönel Akgül G. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176. DOI: 10.47477/ubed.1063920
  • Alagöz A. (2023). Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Banfield LM, Wilkerson K. (2014). Game on! Increasing learning retention through the use of digital game- based learning. Journal of Nursing Education and Practice, 4(2), 1-8.
  • Bıyık Bayram E. (2017). Sanal simülasyonlarla öğrenme. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(2), 123-143.
  • Bilgiç HG, Duman D, Seferoğlu SS. (2011). Dijital yerlilerin özellikleri ve çevrim içi ortamların tasarlanmasındaki etkileri. Akademik Bilişim 2011, 2-4 Şubat 2011 /İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Büyüköztürk Ş, Çokluk Ö, Köklü N. (2018). Sosyal bilimler için istatistik. Ankara: Pegem Akademi.
  • Brown K, Jones L. (2020). Nursing students' attitudes towards digital educational games: A mixed-methods study. Nurse Education Today, 91, 104516. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2020.104516
  • Chang CY, Chung MH, Yang JC. (2022). Facilitating nursing students’ skill training in distance education via online game-based learning with the watch-summarizequestion approach during the COVID-19 pandemic: A quasi-experimental study. Nurse Education Today, 109, 105256. https://doi.org/10. 1016/j.nedt.2021.105256
  • Dariel A, Sari D, Kurniawan E. (2013). Developing critical thinking in nursing education: The effectiveness of problem-based learning (PBL) as an educational methodology. Nurse Media Journal of Nursing, 3(2), 635-645.
  • Demirel Ö, Korkmaz O, Özden MY. (2005). Eğitimde bilgisayar oyunlarının kullanımı: Yapılandırmacı yaklaşımlar. Eğitim Araştırmaları, 20, 19-28.
  • Entertainment Software Association (2013) Essential Facts About Computer and Video Industry 2012. Washington D.C, USA: Entertainment Software Association.
  • Ergüney F. (2015). Dijital oyun temelli öğrenme yaklaşımının öğrenci başarısına etkisi. Electronic Journal of Social Sciences, 14(51), 168-178.
  • George D, Mallery M. (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and Reference, 17.0 update (10th ed.). Boston, MA: Pearson.
  • Gu R, Wang J, Zhang Y, Li Q, Wang S, Sun T, Wei L. (2022). Effectiveness of a game-based mobile application in educating nursing students on flushing and locking venous catheters with pre-filled saline syringes: A randomized controlled trial. Nurse Education in Practice, 58, 103260. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2021.103260
  • Han JW, Kim J. (2017). Nursing students’ perceptions of the usefulness of a new interactive e-learning material for cardiac anatomy and physiology. Nurse Education Today, 50, 73-79.
  • Hyrkas K, Keinanen-Kiukaanniemi S. (2016). Interactive education program for nursing students: Development and implementation. Nurse Education Today, 44, 181-186. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.06.011
  • Kalaycı Ş. (2006). SPSS Uygulamalı Çok Değişkenli İstatistik Teknikleri. Ankara: Asil Yayın Dağıtım Ltd. Şti.
  • Karabulut Coşkun B, Akçay A. (2023). Examining The Prediction of Digital Game Addiction Awareness on Digital Educational Game Usage . Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 8 (1), 71-81. https://doi.org/10.53850/joltida.1098602
  • Lynch-Sauer J, Vandenbosch T, Kron F, Gjerde L, Arató N, Sen A, Fetters M. (2011). Nursing students' attitudes toward video games and related new media technologies. The Journal of Nursing Education, 50(9), 513-523. https://doi.org/10.3928/01484834-20110531-04
  • Majumdar B, Srivastava S, Joshi S, Misra S, Kishore K. (2020). E-learning in medical education in India during Covid 19 pandemic: A boon or bane? Indian Journal of Medical Ethics, V (3).
  • Meşe S, Meşe C. (2022). Research trends on digital games and gamification in nursing education. Journal of Computer and Education Research, 10 (20), 734-750. https://doi.org/10.18009/jcer.1175412
  • Ocak MA. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama. Pegem. Paim CPP, Goldmeier S. (2017). Development of an educational game to set up surgical instruments on the mayo stand or back table: Applied research in production technology. JMIR Serious Games, 5(1), e1. https://doi.org/10.2196/games.6048
  • Ramazanoğlu SA. (2019). Eğitimde oyunlaştırma yaklaşımının öğrenci motivasyonu ve öğrenmesi üzerindeki etkileri. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 19(3), 1423-1448.
  • Sarıgöz O, Bolat Y, Alkan S. (2018) Digital Educational Game Usage Scale: Adapting to Turkish, validity and reliability study. World Journal of Education, 8(5), 130-139.
  • Sheikhtaheri A, Hashemi N, Hashemi NA. (2018). Benefits of Using Mobile Technologies in Education from the Viewpoints of Medical and Nursing Students. Studies in Health Technology and Informatics, 251, 289–292.
  • Smith J, Doe S. (2018). The impact of digital educational games on nursing students' motivation and learning outcomes. Journal of Nursing Education, 57(6), 345-351. https://doi.org/10.3928/01484834-20180521-09
  • Şahin G, Başak T. (2019). Hemşirelik eğitiminde oyun temelli öğrenme. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(3),308-314.
  • Tabachnick BG, Fidell LS. (2013). Using Multivariate Statistics (sixth ed.). Boston, MA: Pearson
  • Topçu H, Küçük S, Göktaş Y. (2014). Views of elementary school pre-service teachers about the use of educational mathematics games in mathematics teaching. Turkish Journal of Computer and Mathematics
  • Education, 5(2), 119–136. https://doi.org/10.16949/turcomat.09768
  • Zin N. A. M., Jaafar A., Yue W. S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS transactions on computers, 8(2), 322-333.
  • White M., Shellenbarger T. (2018). Gamification of nursing education with digital badges. Nurse Educator, 43(2), 78–82. https://doi.org/10.1097/nne. 0000000000000434

Hemşirelik Öğrencilerinin Dijital Eğitsel Oyunlar Konusundaki Tutumlarının Belirlenmesi

Year 2024, , 788 - 796, 01.12.2024
https://doi.org/10.38108/ouhcd.1303093

Abstract

Amaç: Bu araştırmanın amacı, hemşirelik öğrencilerinin dijital eğitsel oyunlar konusundaki görüşlerinin ve tutumlarının belirlenmesinin yanı sıra dijital eğitsel oyun kullanımını etkileyen sosyodemografik faktörlerin belirlenmesidir. Ayrıca hemşirelik öğrencilerinin dijital oyunlardan beklentilerini ve endişelerini belirleyerek dijital oyun tasarlamayı planlayan öğretim elemanlarına katkı sağlamaktır.
Yöntem: İstanbul’da bir yüksekokulun hemşirelik öğrencileri ile tanımlayıcı ve ilişki arayıcı türde gerçekleştirilen araştırmada 156 hemşirelik öğrencisine ulaşılmıştır. Araştırmada Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği kullanılmış olup, örneklemi kolay ulaşılabilir durum örneklemesi ile belirlenmiştir.
Bulgular: Araştırmaya katılan öğrencilerin (156) %70.5’i kadın, %30.1’i dördüncü sınıf öğrencisidir. Öğrencilerin %78.2’sinin dijital eğitsel oyuna karşı nötr tutum sergilediği belirlenmiştir. Dijital eğitsel oyundan beklentileri incelendiğinde; %25’inin oyunların eğitici ve öğretici olmasını, %24.4’ünün hem eğitici hem eğlenceli olmasını, %21.8’i eğlenceli, sürükleyici ve interaktif olmasını talep etmiştir.
Sonuç: Araştırma bulguları doğrultusunda, hemşirelik öğrencilerinin dijital oyunları faydalı ve aktif bir öğrenme aracı olarak gördüklerini, oyunların eğitsel ve öğretici olmasının yanında eğlenceli, sürükleyici ve interaktif olması yönünde beklentilerinin olduğu, yeteri kadar eğitici oyun olmadığı için deneyimlerinin az olduğu, bu sebeple dijital eğitsel oyunlara karşı nötr tutum sergiledikleri kanısına varılabilir.

References

  • Ağırgöl M, Kara E, Dönel Akgül G. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176. DOI: 10.47477/ubed.1063920
  • Alagöz A. (2023). Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Banfield LM, Wilkerson K. (2014). Game on! Increasing learning retention through the use of digital game- based learning. Journal of Nursing Education and Practice, 4(2), 1-8.
  • Bıyık Bayram E. (2017). Sanal simülasyonlarla öğrenme. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(2), 123-143.
  • Bilgiç HG, Duman D, Seferoğlu SS. (2011). Dijital yerlilerin özellikleri ve çevrim içi ortamların tasarlanmasındaki etkileri. Akademik Bilişim 2011, 2-4 Şubat 2011 /İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Büyüköztürk Ş, Çokluk Ö, Köklü N. (2018). Sosyal bilimler için istatistik. Ankara: Pegem Akademi.
  • Brown K, Jones L. (2020). Nursing students' attitudes towards digital educational games: A mixed-methods study. Nurse Education Today, 91, 104516. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2020.104516
  • Chang CY, Chung MH, Yang JC. (2022). Facilitating nursing students’ skill training in distance education via online game-based learning with the watch-summarizequestion approach during the COVID-19 pandemic: A quasi-experimental study. Nurse Education Today, 109, 105256. https://doi.org/10. 1016/j.nedt.2021.105256
  • Dariel A, Sari D, Kurniawan E. (2013). Developing critical thinking in nursing education: The effectiveness of problem-based learning (PBL) as an educational methodology. Nurse Media Journal of Nursing, 3(2), 635-645.
  • Demirel Ö, Korkmaz O, Özden MY. (2005). Eğitimde bilgisayar oyunlarının kullanımı: Yapılandırmacı yaklaşımlar. Eğitim Araştırmaları, 20, 19-28.
  • Entertainment Software Association (2013) Essential Facts About Computer and Video Industry 2012. Washington D.C, USA: Entertainment Software Association.
  • Ergüney F. (2015). Dijital oyun temelli öğrenme yaklaşımının öğrenci başarısına etkisi. Electronic Journal of Social Sciences, 14(51), 168-178.
  • George D, Mallery M. (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and Reference, 17.0 update (10th ed.). Boston, MA: Pearson.
  • Gu R, Wang J, Zhang Y, Li Q, Wang S, Sun T, Wei L. (2022). Effectiveness of a game-based mobile application in educating nursing students on flushing and locking venous catheters with pre-filled saline syringes: A randomized controlled trial. Nurse Education in Practice, 58, 103260. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2021.103260
  • Han JW, Kim J. (2017). Nursing students’ perceptions of the usefulness of a new interactive e-learning material for cardiac anatomy and physiology. Nurse Education Today, 50, 73-79.
  • Hyrkas K, Keinanen-Kiukaanniemi S. (2016). Interactive education program for nursing students: Development and implementation. Nurse Education Today, 44, 181-186. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.06.011
  • Kalaycı Ş. (2006). SPSS Uygulamalı Çok Değişkenli İstatistik Teknikleri. Ankara: Asil Yayın Dağıtım Ltd. Şti.
  • Karabulut Coşkun B, Akçay A. (2023). Examining The Prediction of Digital Game Addiction Awareness on Digital Educational Game Usage . Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 8 (1), 71-81. https://doi.org/10.53850/joltida.1098602
  • Lynch-Sauer J, Vandenbosch T, Kron F, Gjerde L, Arató N, Sen A, Fetters M. (2011). Nursing students' attitudes toward video games and related new media technologies. The Journal of Nursing Education, 50(9), 513-523. https://doi.org/10.3928/01484834-20110531-04
  • Majumdar B, Srivastava S, Joshi S, Misra S, Kishore K. (2020). E-learning in medical education in India during Covid 19 pandemic: A boon or bane? Indian Journal of Medical Ethics, V (3).
  • Meşe S, Meşe C. (2022). Research trends on digital games and gamification in nursing education. Journal of Computer and Education Research, 10 (20), 734-750. https://doi.org/10.18009/jcer.1175412
  • Ocak MA. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama. Pegem. Paim CPP, Goldmeier S. (2017). Development of an educational game to set up surgical instruments on the mayo stand or back table: Applied research in production technology. JMIR Serious Games, 5(1), e1. https://doi.org/10.2196/games.6048
  • Ramazanoğlu SA. (2019). Eğitimde oyunlaştırma yaklaşımının öğrenci motivasyonu ve öğrenmesi üzerindeki etkileri. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 19(3), 1423-1448.
  • Sarıgöz O, Bolat Y, Alkan S. (2018) Digital Educational Game Usage Scale: Adapting to Turkish, validity and reliability study. World Journal of Education, 8(5), 130-139.
  • Sheikhtaheri A, Hashemi N, Hashemi NA. (2018). Benefits of Using Mobile Technologies in Education from the Viewpoints of Medical and Nursing Students. Studies in Health Technology and Informatics, 251, 289–292.
  • Smith J, Doe S. (2018). The impact of digital educational games on nursing students' motivation and learning outcomes. Journal of Nursing Education, 57(6), 345-351. https://doi.org/10.3928/01484834-20180521-09
  • Şahin G, Başak T. (2019). Hemşirelik eğitiminde oyun temelli öğrenme. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(3),308-314.
  • Tabachnick BG, Fidell LS. (2013). Using Multivariate Statistics (sixth ed.). Boston, MA: Pearson
  • Topçu H, Küçük S, Göktaş Y. (2014). Views of elementary school pre-service teachers about the use of educational mathematics games in mathematics teaching. Turkish Journal of Computer and Mathematics
  • Education, 5(2), 119–136. https://doi.org/10.16949/turcomat.09768
  • Zin N. A. M., Jaafar A., Yue W. S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS transactions on computers, 8(2), 322-333.
  • White M., Shellenbarger T. (2018). Gamification of nursing education with digital badges. Nurse Educator, 43(2), 78–82. https://doi.org/10.1097/nne. 0000000000000434
There are 32 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Nursing
Journal Section Araştırma
Authors

Nehir Demirel 0000-0001-7468-9355

Hatice Kaya 0000-0002-8427-0125

Early Pub Date November 12, 2024
Publication Date December 1, 2024
Submission Date May 26, 2023
Published in Issue Year 2024

Cite

APA Demirel, N., & Kaya, H. (2024). Hemşirelik Öğrencilerinin Dijital Eğitsel Oyunlar Konusundaki Tutumlarının Belirlenmesi. Ordu Üniversitesi Hemşirelik Çalışmaları Dergisi, 7(3), 788-796. https://doi.org/10.38108/ouhcd.1303093