Oyun teknolojisinin gelişmesi ile sağlık ve gelişim alanındaki uygulamalarda oyunların tercih edilme durumu artmıştır. Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) durumu ile karşı karşıya kalan çocuklarda da oyun teknolojisinden yararlanılmaktadır. Bu çalışmada PASS (Planlama, Dikkat, Eş zamanlılık ve Ardıllık) teorisi temelinde gerçekleştirilen iki boyutlu oyunlar 10-18 yaş aralığına sahip 15 DEHB tanısı almış bireye 12 hafta boyunca haftada 3 gün 15’er dakika egzersiz uygulanmıştır. Katılımcılara geliştirilen test bataryası ile 1. hafta sonunda ön test, 12. hafta sonunda son test uygulanmıştır. Ön test ve son test dikkat, koordinasyon, bilişsel esneklik, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellek oyunlarının etkinliğini tespit etmek için kullanılmıştır. Ayrıca elde edilen skorları kıyaslamak için katılımcılara uygulama öncesinde ve sonrasında Moxo d-CPT testi uygulanmış ve skorları kaydedilmiştir. Çalışma sonucunda dikkat ve işlem hızının ilk test ve son test ortalama değerlerinde %3.5 artış gözlenirken, planlama, işleyen bellek ve kısa süreli bellek ortalama değerlerinde yaklaşık %10 artış sağlanmıştır. Mekânsal algı durumu ortalama değerinde ilk test ve son test arasında %30 oranında artış gözlenmiştir. Elde edilen bulgulara göre DEHB olan çocukların ön test ve son test ortalamalarının karşılaştırmasında dikkat, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellekte artış olduğu görülürken koordinasyon ve bilişsel esneklikte %1 oranında azalma meydana gelmiştir. Moxo d-CPT testine ait dikkat, dürtüsellik, zamanlama ve hiperaktivite skorları ön test ve son test skorları ile kıyaslandığında geliştirilen sistemin katılımcılar üzerinde etkili olduğu görülmüştür. Elde edilen bu pozitif etkinin Pass teorisine dayalı dijital oyunlardan mı yoksa katılımcıların test süresince kendilerini değerli ve önemli olduklarını hissetmiş olduklarından mı kaynaklandığı bir sonraki araştırma konusudur.
Gazi Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü
FDK-2022-7387
Bu çalışma, Gazi Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü (Proje No: FDK-2022-7387) tarafından desteklenmiştir. BAP birimine desteklerinden ötürü teşekkür ederiz.
With the development of game technology, the preference of games in health and development applications has increased. Game technology is also used in children who are faced with Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD). In this study, two-dimensional games performed on the basis of PASS (Planning, Attention, Simultaneity and Sequence) theory were applied to 15 individuals aged 10-18 with ADHD diagnosed, 3 days a week for 15 minutes for 12 weeks. The pre-test at the end of the 1st week and the post-test at the end of the 12th week were applied to the participants with the test battery developed. The pretest and posttest were used to determine the effectiveness of attention, coordination, cognitive flexibility, planning, spatial perception, working memory, processing speed and short-term memory games. In addition, to compare the scores obtained, the Moxo d-CPT test was applied to the participants before and after the application and their scores were recorded. As a result of the study, an increase of 3.5% was observed in the first test and post-test mean values of attention and processing speed, while an increase of approximately 10% was achieved in the average values of planning, working memory and short-term memory. An increase of 30% was observed in the mean value of spatial perception between the first test and the last test. According to the findings, when the pre-test and post-test averages of children with ADHD were compared, it was observed that there was an increase in attention, planning, spatial perception, working memory, processing speed and short-term memory, while there was a 1% decrease in coordination and cognitive flexibility. When the attention, impulsivity, timing and hyperactivity scores of the Moxo d-CPT test were compared with the pre-test and post-test scores, it was seen that the developed system was effective on the participants. Whether this positive effect is due to digital games based on Pass theory or because participants felt that they were valuable and important during the test is the next research topic.
FDK-2022-7387
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Engineering |
Journal Section | Research Article |
Authors | |
Project Number | FDK-2022-7387 |
Early Pub Date | September 1, 2023 |
Publication Date | September 25, 2024 |
Submission Date | July 29, 2022 |
Published in Issue | Year 2024 Volume: 27 Issue: 4 |
This work is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International.