Research Article
PDF Mendeley EndNote BibTex Cite

İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler

Year 2016, Volume 6, Issue 2, 54 - 76, 27.12.2016
https://doi.org/10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698

Abstract

İnsan bilgisayar etkileşimi, 80’li yıllardan itibaren var olan durumundan çok daha farklı bir boyutta insan mekan etkileşimini de etkilemektedir. Bilgisayarlarla kurulan etkileşimin bilgisayarın kendisiyle değil bilgisayarın parçası olduu mekanla olacaı yönünde öngörüler bunun en temel sebebidir. nsan bilgisayar etkileşimi mekanla kurulan ilişkide mekanın algılanmasına dair değişimleri de ortaya çıkarmıtır. Bu değişimler mekanın ne olduuna dair soruları yeniden gündeme getirmiştir. Tüm bu gelişmelerin ikinci milenyumun ortalarında aratırma merkezlerinden gündelik hayata geçişleri gözlemlenmeye balamıtır.

Bu çalımada 2005 yılına kadar insan bilgisayar etkileşimi konusunda yapılan çalımalar ve gelecek ön görüleri deerlendirilerek, 2005 ve 2016 yılları arasında hayata geçmiş olan teknolojik değişimlerin mekana etkisi tartıılacak ve gelecekte insan bilgisayar etkileşiminin mekana etkileri ve tasarımcıların bu eko sistemdeki konumları deerlendirilecektir. 

References

  • Altın, M. (2005). İç Mekan Tasarımında Bilgisayar teknolojilerinin Araç ve Malzeme Olarak Kullanımı (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitiüsü.
  • Altın, M. A. (2016). Internet of Things: Thinking the Thing as Furniture. Book of proceedings 2nd ICNTAD Zagreb: AIOC. Sayfa 313-318.
  • Atzori, L., Iera, A., & Morabito, G. (2010). The Internet of Thing: A Survey. Computer Networks, Sayfa 2787-2805.
  • Azuma, R., Bailot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & Macintyre, B. (2001). Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 6(21), Sayfa. 34.
  • Balta-Ozkan, N., Davidson, R., Bicket, M., & Whitmarsh, L. (2013). The development of smart homes market in the UK. Energy, Sayfa. 361-372.
  • Bates-Brkljac, N. (2012). Virtual Reality. New York: Nova.
  • Baykan, C. (2002). Mimarlık sanallık ve sannal mekanların tasarımı. Mimarlık ve Sanallık .İstanbul: 2002. Sayfa 58.
  • Bezci, İ., & Dedeoğlu, E. (2016). Projection (3D) Mapping: Assessment of Light and Virtuality Relationship in Context of Interior Design. Book of Proceedings 2nd ICNTAD’16. Zagrep: AIOC. Sayfa 303-312.
  • Bilton, N. (2015, Şubat 4). Why Google Glass Broke. NY Times: http://www.nytimes.com/2015/02/05/style/why-google- glass-broke.html?smid=nytcore-iphone-share&smprod=nytcore-iphone&_r=0 (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Broida, R. (2015, Ekim 15). See the world in VR with Google Cardboard and Street View. Cnet: http://www.cnet.com/how- to/see-the-world-in-vr-with-google-cardboard-and-street-view/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Buxton, W. A. (1997). Living in Augmente Reality: Ubiquitous Media and Reactive Environments. K. Finn, A. Sellen, & S. Wilber içinde, Video Mediated Communication. Hillsdale, N.J.: Erlbaum.
  • Craig, A., Sherman, W., & Will, J. (2009). Introduction to Virtual Reality. In developing Virtual Reality Applications içinde Boston: Morgan Kauffman. Sayfa 1-32.
  • Daponte, P., De Vito, L., Picariello, F., & Riccio, M. (2014, Kasım). State of the art and future developments of the Augmen- ted Reality for measurement applications. Measurement, 57, Sayfav53-70.
  • Diaz, R. (2016, Ocak 4). Augmented Reality Versus Virtual Reality: The Battle Is Real. TechCrunch: http://techcrunch. com/2016/01/04/ar-vs-vr-the-battle-is-real/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Emanuel, R., Bell, R., Cotton, C., & Craig, J. (2015, Haziran 291-300). The truth about smart phone addiction. College Student Journal, 49(2), s. 13-19.
  • Frank, O. (2002). Düşünce için mimarlık: Sanallığın gerçekliği. Mimarlık ve Sanallık. içinde İstanbul: Boyut. Gahoui, C. (2006). Encyclopedia of Human Computer Interaction. Interaction Idea Group Reference. Gartner. (2016, 3 4). http://www.gartner.com/newsroom/id/3165317 (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press.
  • Henderson, S., & Feiner, S. (2011, Ekim). Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation for Maintanence and Repair. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 10(10), Sayfa 1355-1368.
  • Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Verplank. (1996-1999). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction http://sigchi.org/cdg/cdg2.html (erişim tarihi 27 Nisan 2016)
  • Huang, P. (2002). Promoting Wearable Computing. Q. Jin, J. Li, N. Zhang, J. Cheng, C. Yu, & S. Noguchi içinde, Enabling Society with Information Technology). Springer Japan. Sayfa 367-376
  • Ishii, H. (2008). Tangible Bits: Beyond Pixels. TEI’08, (s. xv-xxiv). Bonn, Almanya.
  • Ishii, H. v. (1997). Tangible Bits: TowardsSeemless Interfaces Between People, Bits and Atoms. CHI ‘97. Atlanta.
  • Ishii, H., & diğerleri, v. (1997). The metaDESK: Models and Prototypes for Tangible User Interfaces. UIST ‘97, (s. 2). Al- berta.
  • Kan, G. (1999). Cyberspace as a generator concept for the architecture of future (yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İzmir: İzmir Teknoloji Enstitüsü.
  • Krevelen, D., & Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. The Inter- national Journal of Virtual Reality, 9(2), Sayfa. 1-20.
  • Kut, S., Aydınlı, S., & Erdem, A. (2013). Sibertektonik Mekan. Tasarım + Kuram(15), Sayfa 21-34.
  • Low, Kok-Lim, Lastra, A., & Fuchs, H. (2001). Life-Sized Projector-Based Diaromas. Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality. Bannf, Alberta, Kanada.
  • Luxton, D. D., June, J. D., Sano, A., & Bickmore, T. (2016). Intelligent Mobile, Wearable, and Ambient Technologies for Behavioral Health Care. Artificial Intelligence in Behavioral and Mental Health Care San Diego: Academic Press. Sayfa. 137-162.
  • Madakam, S., Ramaswamy, R., & Tripathi, S. (2015, May). Intermet Of Things (IoT) : A literature Review. Journal of Computer and Communications, Sayfa 164-173.
  • Makimoto, T. (2013). The Age of The Digital Nomad. IEEE SOLID-STATE CIRCUITS MAGAZINE, 5(1), Sayfa 40-47.
  • Manovich, L. (2000, Ocak 1). Computer simulation and the history of illusion. Nisan 27, 2016 tarihinde Academia: https:// www.academia.edu/542795/Computer_simulation_and_the_history_of_illusion (erişim tarihi 27 Nisan 2016)
  • Manovich, L. (2006). The Poetics of Augmented Space. Visual Communication, 5(2), s. 219-240.
  • Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and System, E77-D(12), Sayfa. 1321-1329.
  • Minoli, D. (2013). Building the Internet of Things with IPv6 and MIPv6 : The Evolving World of M2M Communications. Soomerset: Wiley.
  • MIT Wearable Computers. (2016, Nisan 28). MIT Media LAB: http://www.media.mit.edu/wearables/ (erişim tarihi 28 Nisan 2016)
  • Novak, M. (1991). Liquid architectures in Cyberspace. Cyberspaceiçinde Boston: MIT Press. Sayfa 225-254. Nussey, J. (2013). Arduino For Dummies (1). Chichester, West Sussex, İngiltere: John Wiley & Son.
  • Soukup, P. A., & J., S. (2015). Smart Phones. Communication Research Trends, 34(4), Sayfa 3-34.
  • Spencer, A. (2005). DIY, The Rise of Lo-Fi Culture. Sparkford, İngiltere: Marion Boyars.
  • Spuybroek, L. (2004). machining architecture NOX. Londra: Themes and Hudson.
  • Statista. (2016, Mayıs 1). Mobile phone users world wide 2013-2019: http://www.statista.com/statistics/274774/forecast- of-mobile-phone-users-worldwide/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Statista. (2016, Mayıs 1). Smartphone users worldwide from 2014 to 2019: http://www.statista.com/statistics/330695/ number-of-smartphone-users-worldwide/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Tampieri, L. (2012). Second Life As Educational Space For The Simulation of Enterprises’ Start Up And For Manaegerial CultureDevelopment. N. Bates-Brklac içinde, Virtual Reality. New York: Nova.
  • Venturi, R., Brown, D. S., & Izeneur, S. (1977). Learning From Las Vegas. MIT Press.
  • Weiser, M., & Seely, J. (1997). The Coming Age of Calm Technology. P. J. Denning, R. M. Metcalfe, & J. Burke içinde, Beyond Calculation (s. 75-85). New York: Copernicus.
  • Wisneski, C., & Ishii, H. (1998). Ambient Displays: Turning Architectural Space into an Interface Between People and Digital Information. CoBuild ‘98, (s. 4).

Human Computer Interaction: Reflection on Space and Evaluations for the Future

Year 2016, Volume 6, Issue 2, 54 - 76, 27.12.2016
https://doi.org/10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698

Abstract

Human computer intearction is affecting space in a more different dimension than its existing condition. The main reason for this is the preassumptions made for the interaction with computers will be rather than itself, with space it belongs to. Human computer interaction also reveals the changes in perception of space while interacting with space via computers. These changes resurrect the quetion that what the space is. Most of these developments are occured in the first decade of second millenium while most of the researches in laboratories are carried out in daily life.

In this paper, human computer interaction studies up to 2005 and the assumptons for future developments will be evaluated. Realized developments in daily life from 2005 to 2016 will be discussed in a focus of tehe relation between space. Future efects of human computer interaction on space and the position of designers in this eco-system will be evaluated.

References

  • Altın, M. (2005). İç Mekan Tasarımında Bilgisayar teknolojilerinin Araç ve Malzeme Olarak Kullanımı (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitiüsü.
  • Altın, M. A. (2016). Internet of Things: Thinking the Thing as Furniture. Book of proceedings 2nd ICNTAD Zagreb: AIOC. Sayfa 313-318.
  • Atzori, L., Iera, A., & Morabito, G. (2010). The Internet of Thing: A Survey. Computer Networks, Sayfa 2787-2805.
  • Azuma, R., Bailot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & Macintyre, B. (2001). Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 6(21), Sayfa. 34.
  • Balta-Ozkan, N., Davidson, R., Bicket, M., & Whitmarsh, L. (2013). The development of smart homes market in the UK. Energy, Sayfa. 361-372.
  • Bates-Brkljac, N. (2012). Virtual Reality. New York: Nova.
  • Baykan, C. (2002). Mimarlık sanallık ve sannal mekanların tasarımı. Mimarlık ve Sanallık .İstanbul: 2002. Sayfa 58.
  • Bezci, İ., & Dedeoğlu, E. (2016). Projection (3D) Mapping: Assessment of Light and Virtuality Relationship in Context of Interior Design. Book of Proceedings 2nd ICNTAD’16. Zagrep: AIOC. Sayfa 303-312.
  • Bilton, N. (2015, Şubat 4). Why Google Glass Broke. NY Times: http://www.nytimes.com/2015/02/05/style/why-google- glass-broke.html?smid=nytcore-iphone-share&smprod=nytcore-iphone&_r=0 (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Broida, R. (2015, Ekim 15). See the world in VR with Google Cardboard and Street View. Cnet: http://www.cnet.com/how- to/see-the-world-in-vr-with-google-cardboard-and-street-view/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Buxton, W. A. (1997). Living in Augmente Reality: Ubiquitous Media and Reactive Environments. K. Finn, A. Sellen, & S. Wilber içinde, Video Mediated Communication. Hillsdale, N.J.: Erlbaum.
  • Craig, A., Sherman, W., & Will, J. (2009). Introduction to Virtual Reality. In developing Virtual Reality Applications içinde Boston: Morgan Kauffman. Sayfa 1-32.
  • Daponte, P., De Vito, L., Picariello, F., & Riccio, M. (2014, Kasım). State of the art and future developments of the Augmen- ted Reality for measurement applications. Measurement, 57, Sayfav53-70.
  • Diaz, R. (2016, Ocak 4). Augmented Reality Versus Virtual Reality: The Battle Is Real. TechCrunch: http://techcrunch. com/2016/01/04/ar-vs-vr-the-battle-is-real/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Emanuel, R., Bell, R., Cotton, C., & Craig, J. (2015, Haziran 291-300). The truth about smart phone addiction. College Student Journal, 49(2), s. 13-19.
  • Frank, O. (2002). Düşünce için mimarlık: Sanallığın gerçekliği. Mimarlık ve Sanallık. içinde İstanbul: Boyut. Gahoui, C. (2006). Encyclopedia of Human Computer Interaction. Interaction Idea Group Reference. Gartner. (2016, 3 4). http://www.gartner.com/newsroom/id/3165317 (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press.
  • Henderson, S., & Feiner, S. (2011, Ekim). Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation for Maintanence and Repair. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 10(10), Sayfa 1355-1368.
  • Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Verplank. (1996-1999). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction http://sigchi.org/cdg/cdg2.html (erişim tarihi 27 Nisan 2016)
  • Huang, P. (2002). Promoting Wearable Computing. Q. Jin, J. Li, N. Zhang, J. Cheng, C. Yu, & S. Noguchi içinde, Enabling Society with Information Technology). Springer Japan. Sayfa 367-376
  • Ishii, H. (2008). Tangible Bits: Beyond Pixels. TEI’08, (s. xv-xxiv). Bonn, Almanya.
  • Ishii, H. v. (1997). Tangible Bits: TowardsSeemless Interfaces Between People, Bits and Atoms. CHI ‘97. Atlanta.
  • Ishii, H., & diğerleri, v. (1997). The metaDESK: Models and Prototypes for Tangible User Interfaces. UIST ‘97, (s. 2). Al- berta.
  • Kan, G. (1999). Cyberspace as a generator concept for the architecture of future (yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İzmir: İzmir Teknoloji Enstitüsü.
  • Krevelen, D., & Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. The Inter- national Journal of Virtual Reality, 9(2), Sayfa. 1-20.
  • Kut, S., Aydınlı, S., & Erdem, A. (2013). Sibertektonik Mekan. Tasarım + Kuram(15), Sayfa 21-34.
  • Low, Kok-Lim, Lastra, A., & Fuchs, H. (2001). Life-Sized Projector-Based Diaromas. Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality. Bannf, Alberta, Kanada.
  • Luxton, D. D., June, J. D., Sano, A., & Bickmore, T. (2016). Intelligent Mobile, Wearable, and Ambient Technologies for Behavioral Health Care. Artificial Intelligence in Behavioral and Mental Health Care San Diego: Academic Press. Sayfa. 137-162.
  • Madakam, S., Ramaswamy, R., & Tripathi, S. (2015, May). Intermet Of Things (IoT) : A literature Review. Journal of Computer and Communications, Sayfa 164-173.
  • Makimoto, T. (2013). The Age of The Digital Nomad. IEEE SOLID-STATE CIRCUITS MAGAZINE, 5(1), Sayfa 40-47.
  • Manovich, L. (2000, Ocak 1). Computer simulation and the history of illusion. Nisan 27, 2016 tarihinde Academia: https:// www.academia.edu/542795/Computer_simulation_and_the_history_of_illusion (erişim tarihi 27 Nisan 2016)
  • Manovich, L. (2006). The Poetics of Augmented Space. Visual Communication, 5(2), s. 219-240.
  • Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and System, E77-D(12), Sayfa. 1321-1329.
  • Minoli, D. (2013). Building the Internet of Things with IPv6 and MIPv6 : The Evolving World of M2M Communications. Soomerset: Wiley.
  • MIT Wearable Computers. (2016, Nisan 28). MIT Media LAB: http://www.media.mit.edu/wearables/ (erişim tarihi 28 Nisan 2016)
  • Novak, M. (1991). Liquid architectures in Cyberspace. Cyberspaceiçinde Boston: MIT Press. Sayfa 225-254. Nussey, J. (2013). Arduino For Dummies (1). Chichester, West Sussex, İngiltere: John Wiley & Son.
  • Soukup, P. A., & J., S. (2015). Smart Phones. Communication Research Trends, 34(4), Sayfa 3-34.
  • Spencer, A. (2005). DIY, The Rise of Lo-Fi Culture. Sparkford, İngiltere: Marion Boyars.
  • Spuybroek, L. (2004). machining architecture NOX. Londra: Themes and Hudson.
  • Statista. (2016, Mayıs 1). Mobile phone users world wide 2013-2019: http://www.statista.com/statistics/274774/forecast- of-mobile-phone-users-worldwide/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Statista. (2016, Mayıs 1). Smartphone users worldwide from 2014 to 2019: http://www.statista.com/statistics/330695/ number-of-smartphone-users-worldwide/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
  • Tampieri, L. (2012). Second Life As Educational Space For The Simulation of Enterprises’ Start Up And For Manaegerial CultureDevelopment. N. Bates-Brklac içinde, Virtual Reality. New York: Nova.
  • Venturi, R., Brown, D. S., & Izeneur, S. (1977). Learning From Las Vegas. MIT Press.
  • Weiser, M., & Seely, J. (1997). The Coming Age of Calm Technology. P. J. Denning, R. M. Metcalfe, & J. Burke içinde, Beyond Calculation (s. 75-85). New York: Copernicus.
  • Wisneski, C., & Ishii, H. (1998). Ambient Displays: Turning Architectural Space into an Interface Between People and Digital Information. CoBuild ‘98, (s. 4).

Details

Subjects Social
Journal Section Articles
Authors

Mehmet Ali ALTIN
0000-0001-8992-7088

Publication Date December 27, 2016
Published in Issue Year 2016, Volume 6, Issue 2

Cite

Bibtex @research article { sanattasarim292698, journal = {Sanat ve Tasarım Dergisi}, issn = {2146-9059}, eissn = {2146-9059}, address = {}, publisher = {Anadolu University}, year = {2016}, volume = {6}, number = {2}, pages = {54 - 76}, doi = {10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698}, title = {İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler}, key = {cite}, author = {Altın, Mehmet Ali} }
APA Altın, M. A. (2016). İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler . Sanat ve Tasarım Dergisi , 6 (2) , 54-76 . DOI: 10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698
MLA Altın, M. A. "İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler" . Sanat ve Tasarım Dergisi 6 (2016 ): 54-76 <https://dergipark.org.tr/en/pub/sanattasarim/issue/27691/292698>
Chicago Altın, M. A. "İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler". Sanat ve Tasarım Dergisi 6 (2016 ): 54-76
RIS TY - JOUR T1 - İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler AU - Mehmet Ali Altın Y1 - 2016 PY - 2016 N1 - doi: 10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698 DO - 10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698 T2 - Sanat ve Tasarım Dergisi JF - Journal JO - JOR SP - 54 EP - 76 VL - 6 IS - 2 SN - 2146-9059-2146-9059 M3 - doi: 10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698 UR - https://doi.org/10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698 Y2 - 2016 ER -
EndNote %0 Journal of Art and Design İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler %A Mehmet Ali Altın %T İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler %D 2016 %J Sanat ve Tasarım Dergisi %P 2146-9059-2146-9059 %V 6 %N 2 %R doi: 10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698 %U 10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698
ISNAD Altın, Mehmet Ali . "İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler". Sanat ve Tasarım Dergisi 6 / 2 (December 2016): 54-76 . https://doi.org/10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698
AMA Altın M. A. İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2016; 6(2): 54-76.
Vancouver Altın M. A. İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2016; 6(2): 54-76.
IEEE M. A. Altın , "İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Mekana Yansımaları ve Geleceğe Dair Değerlendirmeler", Sanat ve Tasarım Dergisi, vol. 6, no. 2, pp. 54-76, Dec. 2016, doi:10.20488/www-std-anadolu-edu-tr.292698

Cited By