Research Article
BibTex RIS Cite

Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon

Year 2019, Issue: 24, 171 - 193, 26.12.2019

Abstract

Panoramanın keşfinden beri, kamera ve anlatıyla ilişkili sanatların gözlemciyi resme dahil etmeye ve gerçekliğin temsilleriyle büyülemeye çalıştığı görülmektedir. Geçmişten bu yana görsel sanatlarda devam eden kusursuz bir illüzyon oluşturma isteği, video oyunları, sanal gerçeklik ve interaktif sinemanın gelişimine ön ayak olmuştur. Görsel teknolojiler söz konusu olduğunda öne çıkan konulardan birisi olan içine-gömülme, illüzyon oluşturma denemelerinin teoriye dökülmesi neticesinde kavramsallaşmıştır. Tarihsel olarak bakıldığında gösterim teknolojilerinin içine-gömülme hedefiyle geliştiği ancak terimin gerçek anlamda video oyunları ve sanal gerçeklikle gerçekleştirilebildiği görülmektedir. Buna göre çalışmada resim sanatı olarak gelişen panoramik görüntünün teknolojiyle eklemlenerek nasıl sinema, video oyunları ve sanal gerçeklik ortamlarına evirildiği ortaya konmuştur. Böylece içine-gömülme hedefine ulaşılmasıyla birlikte ortaya çıkan anlatım olanakları hem sanat alanında hem de eğlence endüstrisinde yeni bir yorum olarak değerlendirilmiştir.

References

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Belisle, B. (2016). Immersion, H. Lowood ve R. Guins (Editörler). Debugging Game History: A Critical Lexicon, USA: MIT Press, s. 247-257.
  • Benosman, R. ve Kang, S.B. (2001). Panoramic Vision Sensors, Theory, And Applications, USA: Springer.
  • Bizzocchi, J. (2007). “Games and Narrative: An Analytical Framework”, Loading: The Journal of the Canadian Games Studies Association, Vol. 1, No 1.
  • Brown, E. ve Cairns, P. (2004). “A Grounded Investigation of Game Immersion”, CHI EA ‘04 CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (s. 1297- 1300), Austria.
  • Burnett, R. (2006). İmgeler Nasıl Düşünür?, (çev. G. Pusar). İstanbul: Metis Yayınları. Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation, USA: MIT Press.
  • Csikszentmihalyi, M. ve Lefevre, J. (1990). “Flow: The Psychology of Optimal Experience”, Journal of Leisure Research, 24(1), 93–94.
  • Darley, A. (2002). Visual Dijital Culture, USA: Routledge.
  • Douglas, Y. ve Hargadon, A. (2000). “The Pleasure Principle: Immersion, Engagement, Flow”, HYPERTEXT ‘00 Proceedings of the eleventh ACM on Hypertext and hypermedia, (s.153-160), San Antonio, TX.
  • Ermi, L. ve Mäyrä, F. (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: analysing immersion”, DiGRA ‘05 Digital Games Research Association’s Second International Conference: Changing Views - Worlds in Play, (s. 15-27), Canada.
  • Gormanley, S. (2013). “Audio İmmersion in Games: A Case Study Using an Online Game with Background Music and Sound Effects”, The Computer Games Journal, 2 (2), 103- 124.
  • Grau O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, (Çev. G. Custance), USA: MIT Press.
  • Himmelsbach, S. (2003). The Interactive Potential of Distributed Networks: Immersion And Participation in Films and Computer Games, J. Shaw ve P. Weibel (editörler). Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, London : MIT Press, s.530-35.
  • Brown, E. ve Cairns, P. (2004). “A Grounded Investigation of Game Immersion”, CHI EA ‘04 CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (s. 1297- 1300), Austria.
  • Laurel, B. (1993). Computers As Theatre, USA: Addison-Wesley Publishing Company, Inc. Marx, C. (2007). Writing For Animation, Comics And Games, UK: Focal Press.
  • Matthews, P. (1999). “Andre Bazin: A Divining Real”, Sight And Sound, 9:8 Ağustos, 22- 25.
  • Mcmahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, M.J.P. Wolf ve B. Perron (Editörler), The Video Game Theory Reader, USA: Routledge, s.67-86.
  • Murray, H.J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, USA: Freepress.
  • Ryan, M.L. (1999). “Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”, Substance, Vol. 28, No. 2, Issue 89: Special Section: Marcel Bénabou, 110-137.
  • Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules Of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press.
  • Schoenau-Fog, H. (2011). “The Player Engagement Process: An Exploration of Continuation Desire in Digital Games”, DiGRA ‘11 -
  • Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, Vol:6, Hilversum, The Netherlands.
  • Qin, H., Rau, P.L.P. ve Salvendy, G. (2009), “Measuring Player Immersion in The Computer Game Narrative”, Journal of Human–Computer Interaction, 25:2, 107-133.
  • Walther, K.B. (Mayıs, 2003). Playing and Gaming Reflections and Classifications, Game Studies, Vol. 3, Issue 1. Web: http://www.gamestudies.org/0301/walther adresinden 14 Eylül 2019 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet Kaynakları
  • http-1: https://www.merriam-webster.com/dictionary/panorama 02 Ekim 2019’da alınmıştır. http-2: https://www.lexico.com/en/definition/panorama 02 Ekim 2019’da alınmıştır. http-3: https://www.newscientist.com/article/2154881-did-pokemon-go-really-kill- 250-people-in-traffic-accidents/ 09 Aralık 2019’da alınmıştır.
Year 2019, Issue: 24, 171 - 193, 26.12.2019

Abstract

References

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Belisle, B. (2016). Immersion, H. Lowood ve R. Guins (Editörler). Debugging Game History: A Critical Lexicon, USA: MIT Press, s. 247-257.
  • Benosman, R. ve Kang, S.B. (2001). Panoramic Vision Sensors, Theory, And Applications, USA: Springer.
  • Bizzocchi, J. (2007). “Games and Narrative: An Analytical Framework”, Loading: The Journal of the Canadian Games Studies Association, Vol. 1, No 1.
  • Brown, E. ve Cairns, P. (2004). “A Grounded Investigation of Game Immersion”, CHI EA ‘04 CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (s. 1297- 1300), Austria.
  • Burnett, R. (2006). İmgeler Nasıl Düşünür?, (çev. G. Pusar). İstanbul: Metis Yayınları. Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation, USA: MIT Press.
  • Csikszentmihalyi, M. ve Lefevre, J. (1990). “Flow: The Psychology of Optimal Experience”, Journal of Leisure Research, 24(1), 93–94.
  • Darley, A. (2002). Visual Dijital Culture, USA: Routledge.
  • Douglas, Y. ve Hargadon, A. (2000). “The Pleasure Principle: Immersion, Engagement, Flow”, HYPERTEXT ‘00 Proceedings of the eleventh ACM on Hypertext and hypermedia, (s.153-160), San Antonio, TX.
  • Ermi, L. ve Mäyrä, F. (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: analysing immersion”, DiGRA ‘05 Digital Games Research Association’s Second International Conference: Changing Views - Worlds in Play, (s. 15-27), Canada.
  • Gormanley, S. (2013). “Audio İmmersion in Games: A Case Study Using an Online Game with Background Music and Sound Effects”, The Computer Games Journal, 2 (2), 103- 124.
  • Grau O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, (Çev. G. Custance), USA: MIT Press.
  • Himmelsbach, S. (2003). The Interactive Potential of Distributed Networks: Immersion And Participation in Films and Computer Games, J. Shaw ve P. Weibel (editörler). Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, London : MIT Press, s.530-35.
  • Brown, E. ve Cairns, P. (2004). “A Grounded Investigation of Game Immersion”, CHI EA ‘04 CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (s. 1297- 1300), Austria.
  • Laurel, B. (1993). Computers As Theatre, USA: Addison-Wesley Publishing Company, Inc. Marx, C. (2007). Writing For Animation, Comics And Games, UK: Focal Press.
  • Matthews, P. (1999). “Andre Bazin: A Divining Real”, Sight And Sound, 9:8 Ağustos, 22- 25.
  • Mcmahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, M.J.P. Wolf ve B. Perron (Editörler), The Video Game Theory Reader, USA: Routledge, s.67-86.
  • Murray, H.J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, USA: Freepress.
  • Ryan, M.L. (1999). “Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”, Substance, Vol. 28, No. 2, Issue 89: Special Section: Marcel Bénabou, 110-137.
  • Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules Of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press.
  • Schoenau-Fog, H. (2011). “The Player Engagement Process: An Exploration of Continuation Desire in Digital Games”, DiGRA ‘11 -
  • Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, Vol:6, Hilversum, The Netherlands.
  • Qin, H., Rau, P.L.P. ve Salvendy, G. (2009), “Measuring Player Immersion in The Computer Game Narrative”, Journal of Human–Computer Interaction, 25:2, 107-133.
  • Walther, K.B. (Mayıs, 2003). Playing and Gaming Reflections and Classifications, Game Studies, Vol. 3, Issue 1. Web: http://www.gamestudies.org/0301/walther adresinden 14 Eylül 2019 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet Kaynakları
  • http-1: https://www.merriam-webster.com/dictionary/panorama 02 Ekim 2019’da alınmıştır. http-2: https://www.lexico.com/en/definition/panorama 02 Ekim 2019’da alınmıştır. http-3: https://www.newscientist.com/article/2154881-did-pokemon-go-really-kill- 250-people-in-traffic-accidents/ 09 Aralık 2019’da alınmıştır.
There are 26 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Makaleler
Authors

Burcu Nehir Halaçoğlu 0000-0003-3683-1845

Publication Date December 26, 2019
Published in Issue Year 2019 Issue: 24

Cite

APA Halaçoğlu, B. N. (2019). Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon. Sanat Ve Tasarım Dergisi(24), 171-193.
AMA Halaçoğlu BN. Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon. Sanat ve Tasarım Dergisi. December 2019;(24):171-193.
Chicago Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, no. 24 (December 2019): 171-93.
EndNote Halaçoğlu BN (December 1, 2019) Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon. Sanat ve Tasarım Dergisi 24 171–193.
IEEE B. N. Halaçoğlu, “Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon”, Sanat ve Tasarım Dergisi, no. 24, pp. 171–193, December 2019.
ISNAD Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon”. Sanat ve Tasarım Dergisi 24 (December 2019), 171-193.
JAMA Halaçoğlu BN. Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2019;:171–193.
MLA Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, no. 24, 2019, pp. 171-93.
Vancouver Halaçoğlu BN. Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2019(24):171-93.