Research Article
BibTex RIS Cite

Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi

Year 2020, Issue: 25, 361 - 382, 10.06.2020

Abstract

Bu araştırmanın amacı, görsel sanatlar öğretmen adaylarının yaratıcılık düzeylerini video oyunu oynama durumu açısından incelemektir. Araştırmada nicel tarama modeli kullanılmıştır. Çalışma grubunu, 2018-19 eğitim-öğretim yılında Trabzon Üniversitesi Fatih Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı Resim-iş Öğretmenliği programında öğrenim gören birinci, ikinci, üçüncü ve dördüncü sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Öğrencilerin yaratıcı düşünce düzeyini ölçmek için Torrance Yaratıcı Düşünme Testi A sözel ve şekilsel formu kullanılmıştır. Veri analizinde Bağımsız Örneklem t Testi, Tek Yönlü Varyans Analizi (One-Way ANOVA) ve Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Katsayısı (PMÇKK) kullanılmıştır. Elde edilen bulgular video oyunu oynayan görsel sanatlar öğretmen adaylarının, oynamayan adaylara göre her iki yaratıcılık testinde yüksek puan elde ettiğini göstermiştir. Video oyunu oynama durumunun, cinsiyet değişkenin dışında, öğrencilerin yaratıcılıkları üzerinde etkisinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca sözel ve şekilsel yaratıcılık puanları cinsiyet, anasanat dalı ve sınıf değişkenlerine göre bazı yaratıcılık boyutlarında anlamlı farklılık gösterirken, diğer boyutlarda ise herhangi bir farklılaşma saptanmamıştır.

References

  • Kaynakça
  • Alacapinar, F. G. (2013). “Grade Level and Creativity”, Egitim Arastirmalari-Eurasian Journal of Educational Research, 50, 247-266.
  • Arıdağ, L. ve Aslan, A. E. (2012). “Tasarım Çalışmaları-1 Stüdyosunda Uygulanan Yaratıcı Drama Etkinliklerinin Mimarlık Öğrencilerinin Yaratıcı Düşünce Becerilerinin Gelişimine Etkisi”, Megaron Journal, 7(1), 49-66.
  • Aslan, A. E. (2001). “Torrance Yaratıcı Düşünce Testi’nin Türkçe Versiyonu”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 14, 19-40.
  • Aslan, A. E. (2014). Educational Design for Creative Thinking. E. Xeni (Editor), Creati- vity in Educational Research and Practice. London: Inter-Disciplinary Press, s. 1-22.
  • Ayaydın, A. (2009). “Bilgi Çağında Görsel Sanatlar Eğitiminin Gerekliliği”, Ekev Akademi Dergisi, 13(41), 437-446.
  • Blanco-Herrera, J. A. (2017). Mining creativity: Video Game Creativity Learning Effects, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, Iowa State University, Ames, Iowa.
  • Buyurgan, S. ve Buyurgan, U. (2012). Sanat Eğitimi ve Öğretimi. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Dickinger, A. (2007). Perceived Quality of Mobile Services: A Segment-Specific Analysis. Frankfurt am Main: Peter Lang AG.
  • Ford, C. (2000). “Creative Developments in Creativity Theory”, The Academy of Mana- gement Review, 25(2), 284-285.
  • Güneştekin, F. (2011). İlköğretim 1-5. Sınıf Öğrencilerinin Yaratıcılığının Bazı Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Antalya.
  • Hamlen, K. R. (2009). “Relationships Between Computer and Video Game Play and Cre- ativity Among Upper Elementary School Students”, J. Educational Computing Research, 40(1), 1-21.
  • Hua Yeh, C. S. (2015). “Exploring the Effects of Videogame Play on Creativity Performan- ce and Emotional Responses”, Computer in Human Behavior, 53, 396-407.
  • Konak, A. (2008). İlköğretim 6. Sınıf Öğrencilerinin Sanatsal Yaratıcılık Düzeyleri, Yayım- lanmamış Yüksek Lisans Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Isparta.
  • Kontaş, T. (2015). 5-11 Yaş Arası Çocukların Zihin Teorisi ve Yaratıcılık Yetenekleri Ara- sındaki İlişkinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Mearig, J. (1967). “Sex and Cultural Differences in Performance on Certain Verbal Creativity Measures”, The Journal of Educational Research, 61(3), 114-117.
  • Moffat, D. C., Crombie, W. ve Shabalina, O. (2017). “Some Video Games Can Increase the Player’s Creativity”, International Journal of Game-Based Learning, 7(2), 35-46.
  • Moffat, D. ve Shabalina, O. (2017). ECGBL 2017 11th European Conference on Ga- me-Based Learning. Pivec and J. Gründler (Editors), Some Immediate Effects of Games on Players’ Creativity. England: Academic Conferences and Publishing International, s. 442-447.
  • John, L. E. (2015). Casting Magic Missile: The Effect of Role Playing Video Games on Creative Thinking, Published Master Dissertation, The George Washington University, ProQuest Dissertations Publishing.
  • Plucker, J., Beghetto, R. A. ve Dow, G. T. (2004). “Why isn’t Creativity More Important to Educational Psychologists? Potentials, Pitfalls, and Future Directions in Creativity Research”, Educational Psychologist, 39(2), 83-96.
  • Potur, A. A. ve Barkul, Ö. (2009). “Gender and Creative Thinking in Education: A The- oretical and Experimental Overview”, ITU Journal of the Faculty of Architecture, 6(2), 44-57.
  • Sáez-López, J., Miller, J., Vázquez-Cano, E. ve Domínguez-Garrido, M. (2015). “Exp- loring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School”, Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.
  • Stephens, K., Karnes, F., ve Whorton, J. (2001). “Gender Differences in Creativity Among American Indian Third and Fourth Grade Students”, Journal of American Indian Educati- on, 40(1), 57-65.
  • Stewart, P. J. (2007). “No Creative Child Left Behind: Using the Torrance Tests of Creati- ve Thinking to Identify and Encourage Middle School Learners”, International Journal of Learning, 14(1), 11–18.
  • Şen, H. (1999). Yaratıcı Düşüncenin Hemşirelik Yüksekokulu Öğrencilerinde İncelenme- si, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Türker, İ. H. (2005). “İmgeden Sanal Gerçekliğe”, Anadolu Sanat Dergisi, 16(22), 1-8.
  • Yıldız, U. (2018). Dokuzuncu Sınıf Öğrencilerinin Desen Uygulamaları ile Benlik Saygısı Sanat Benlik Kavramı ve Yaratıcılık Değişkenleriyle İlişkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Yontar, A. (1985). The Effect of Method and Sex on Science Achievement Logical Thin- king Ability and Creative Thinking Ability of 5 th. Grade Students, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, ODTÜ, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Ankara.
Year 2020, Issue: 25, 361 - 382, 10.06.2020

Abstract

References

  • Kaynakça
  • Alacapinar, F. G. (2013). “Grade Level and Creativity”, Egitim Arastirmalari-Eurasian Journal of Educational Research, 50, 247-266.
  • Arıdağ, L. ve Aslan, A. E. (2012). “Tasarım Çalışmaları-1 Stüdyosunda Uygulanan Yaratıcı Drama Etkinliklerinin Mimarlık Öğrencilerinin Yaratıcı Düşünce Becerilerinin Gelişimine Etkisi”, Megaron Journal, 7(1), 49-66.
  • Aslan, A. E. (2001). “Torrance Yaratıcı Düşünce Testi’nin Türkçe Versiyonu”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 14, 19-40.
  • Aslan, A. E. (2014). Educational Design for Creative Thinking. E. Xeni (Editor), Creati- vity in Educational Research and Practice. London: Inter-Disciplinary Press, s. 1-22.
  • Ayaydın, A. (2009). “Bilgi Çağında Görsel Sanatlar Eğitiminin Gerekliliği”, Ekev Akademi Dergisi, 13(41), 437-446.
  • Blanco-Herrera, J. A. (2017). Mining creativity: Video Game Creativity Learning Effects, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, Iowa State University, Ames, Iowa.
  • Buyurgan, S. ve Buyurgan, U. (2012). Sanat Eğitimi ve Öğretimi. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Dickinger, A. (2007). Perceived Quality of Mobile Services: A Segment-Specific Analysis. Frankfurt am Main: Peter Lang AG.
  • Ford, C. (2000). “Creative Developments in Creativity Theory”, The Academy of Mana- gement Review, 25(2), 284-285.
  • Güneştekin, F. (2011). İlköğretim 1-5. Sınıf Öğrencilerinin Yaratıcılığının Bazı Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Antalya.
  • Hamlen, K. R. (2009). “Relationships Between Computer and Video Game Play and Cre- ativity Among Upper Elementary School Students”, J. Educational Computing Research, 40(1), 1-21.
  • Hua Yeh, C. S. (2015). “Exploring the Effects of Videogame Play on Creativity Performan- ce and Emotional Responses”, Computer in Human Behavior, 53, 396-407.
  • Konak, A. (2008). İlköğretim 6. Sınıf Öğrencilerinin Sanatsal Yaratıcılık Düzeyleri, Yayım- lanmamış Yüksek Lisans Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Isparta.
  • Kontaş, T. (2015). 5-11 Yaş Arası Çocukların Zihin Teorisi ve Yaratıcılık Yetenekleri Ara- sındaki İlişkinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Mearig, J. (1967). “Sex and Cultural Differences in Performance on Certain Verbal Creativity Measures”, The Journal of Educational Research, 61(3), 114-117.
  • Moffat, D. C., Crombie, W. ve Shabalina, O. (2017). “Some Video Games Can Increase the Player’s Creativity”, International Journal of Game-Based Learning, 7(2), 35-46.
  • Moffat, D. ve Shabalina, O. (2017). ECGBL 2017 11th European Conference on Ga- me-Based Learning. Pivec and J. Gründler (Editors), Some Immediate Effects of Games on Players’ Creativity. England: Academic Conferences and Publishing International, s. 442-447.
  • John, L. E. (2015). Casting Magic Missile: The Effect of Role Playing Video Games on Creative Thinking, Published Master Dissertation, The George Washington University, ProQuest Dissertations Publishing.
  • Plucker, J., Beghetto, R. A. ve Dow, G. T. (2004). “Why isn’t Creativity More Important to Educational Psychologists? Potentials, Pitfalls, and Future Directions in Creativity Research”, Educational Psychologist, 39(2), 83-96.
  • Potur, A. A. ve Barkul, Ö. (2009). “Gender and Creative Thinking in Education: A The- oretical and Experimental Overview”, ITU Journal of the Faculty of Architecture, 6(2), 44-57.
  • Sáez-López, J., Miller, J., Vázquez-Cano, E. ve Domínguez-Garrido, M. (2015). “Exp- loring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School”, Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.
  • Stephens, K., Karnes, F., ve Whorton, J. (2001). “Gender Differences in Creativity Among American Indian Third and Fourth Grade Students”, Journal of American Indian Educati- on, 40(1), 57-65.
  • Stewart, P. J. (2007). “No Creative Child Left Behind: Using the Torrance Tests of Creati- ve Thinking to Identify and Encourage Middle School Learners”, International Journal of Learning, 14(1), 11–18.
  • Şen, H. (1999). Yaratıcı Düşüncenin Hemşirelik Yüksekokulu Öğrencilerinde İncelenme- si, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Türker, İ. H. (2005). “İmgeden Sanal Gerçekliğe”, Anadolu Sanat Dergisi, 16(22), 1-8.
  • Yıldız, U. (2018). Dokuzuncu Sınıf Öğrencilerinin Desen Uygulamaları ile Benlik Saygısı Sanat Benlik Kavramı ve Yaratıcılık Değişkenleriyle İlişkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Yontar, A. (1985). The Effect of Method and Sex on Science Achievement Logical Thin- king Ability and Creative Thinking Ability of 5 th. Grade Students, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, ODTÜ, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Ankara.
There are 29 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Makaleler
Authors

Haluk Yılmaz This is me 0000-0003-3440-2828

Raif Kalyoncu This is me 0000-0002-8823-0315

Publication Date June 10, 2020
Published in Issue Year 2020 Issue: 25

Cite

APA Yılmaz, H., & Kalyoncu, R. (2020). Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi. Sanat Ve Tasarım Dergisi(25), 361-382.
AMA Yılmaz H, Kalyoncu R. Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi. Sanat ve Tasarım Dergisi. June 2020;(25):361-382.
Chicago Yılmaz, Haluk, and Raif Kalyoncu. “Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, no. 25 (June 2020): 361-82.
EndNote Yılmaz H, Kalyoncu R (June 1, 2020) Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi. Sanat ve Tasarım Dergisi 25 361–382.
IEEE H. Yılmaz and R. Kalyoncu, “Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi”, Sanat ve Tasarım Dergisi, no. 25, pp. 361–382, June 2020.
ISNAD Yılmaz, Haluk - Kalyoncu, Raif. “Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi”. Sanat ve Tasarım Dergisi 25 (June 2020), 361-382.
JAMA Yılmaz H, Kalyoncu R. Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2020;:361–382.
MLA Yılmaz, Haluk and Raif Kalyoncu. “Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, no. 25, 2020, pp. 361-82.
Vancouver Yılmaz H, Kalyoncu R. Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2020(25):361-82.