Research Article
BibTex RIS Cite

Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği

Year 2022, Issue: 29, 265 - 288, 29.06.2022

Abstract

21. yüzyıl başlarında internetin başı çektiğiteknolojikgelişmeler ve bununla birlikte yaşanan toplum hayatındaki
değişiklikler hayatın her alanında olduğu gibi iletişimde de yeni kavramlarortaya çıkmasına neden oldu. Web
2.0 ile birlikteyakınsamanın artması, üretici-tüketici arasında büyük oranda tek yönlü olan iletişimi çok yönlü
etkileşime çevirdi. Eğlence ve kültür alanlarında hedef kitlelerine ulaşmaya çalışan yapımcılar ise orta çıkan yeni
medya enstrümanlarının daha iyi kullanılması ve daha çok insana ulaşılması için yeni stratejiler geliştirdiler. Dijital
yakınsamanın en açık biçimde tezahür ettiği Transmedya Hikaye Anlatımı ise bu stratejilerin belki de en önemlisi
haline geldi. Bu çalışma, transmedya hikaye anlatılarının en popülerlerinden biri olan Assassin’s Creed serisinde,
yapımcılar ve hedef kitle arasındaki etkileşimin nasıl gerçekleştiğini ve hedef kitlenin transmedya anlatı içerisinde
nasıl rol aldığını ortaya koymayı hedeflemektedir.

References

  • Atkins, B. (2006) What Are We Really Looking at?:The Future Orientation of Video Game Play. Games andCulture, 2006. 1(2).
  • Frasca, G. (2001) Rethinking Agency And Immersion: Video Games as a Means of ConsciousnessRaising. DigitalCreativity, 12 (3).
  • Gambarato, R.R. (2013). Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations. BalticScreen Media Review 2013/Volume1
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games HavetoTeach us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment ,Vol. 1.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York &London : New York Press.
  • Mateas, M. & Stern, A. (2006). Interactionand Narrative in The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, E. Zimmerman and S. Katie. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet On The Holodeck: The Future Of Narrative in Cyberspace. Anonymous. Vol.. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  • Rose, F. (2015). The Power of Immersive Media. Strategy + Business (Magazine). Spring 2015.
  • Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London, England: The MIT Press.
  • Scolari, C.A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication 3.
  • Weaver, T. (2013). Comics for Film, Games, and animation: Using Comics to Construct Your Transmedia World. Burlington, MA: Focal Press.
Year 2022, Issue: 29, 265 - 288, 29.06.2022

Abstract

References

  • Atkins, B. (2006) What Are We Really Looking at?:The Future Orientation of Video Game Play. Games andCulture, 2006. 1(2).
  • Frasca, G. (2001) Rethinking Agency And Immersion: Video Games as a Means of ConsciousnessRaising. DigitalCreativity, 12 (3).
  • Gambarato, R.R. (2013). Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations. BalticScreen Media Review 2013/Volume1
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games HavetoTeach us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment ,Vol. 1.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York &London : New York Press.
  • Mateas, M. & Stern, A. (2006). Interactionand Narrative in The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, E. Zimmerman and S. Katie. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet On The Holodeck: The Future Of Narrative in Cyberspace. Anonymous. Vol.. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  • Rose, F. (2015). The Power of Immersive Media. Strategy + Business (Magazine). Spring 2015.
  • Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London, England: The MIT Press.
  • Scolari, C.A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication 3.
  • Weaver, T. (2013). Comics for Film, Games, and animation: Using Comics to Construct Your Transmedia World. Burlington, MA: Focal Press.
There are 11 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Makaleler
Authors

Behnan Giray Selçuk

Publication Date June 29, 2022
Published in Issue Year 2022 Issue: 29

Cite

APA Selçuk, B. G. (2022). Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği. Sanat Ve Tasarım Dergisi(29), 265-288. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1137942
AMA Selçuk BG. Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği. Sanat ve Tasarım Dergisi. June 2022;(29):265-288. doi:10.18603/sanatvetasarim.1137942
Chicago Selçuk, Behnan Giray. “Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, no. 29 (June 2022): 265-88. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1137942.
EndNote Selçuk BG (June 1, 2022) Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği. Sanat ve Tasarım Dergisi 29 265–288.
IEEE B. G. Selçuk, “Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği”, Sanat ve Tasarım Dergisi, no. 29, pp. 265–288, June 2022, doi: 10.18603/sanatvetasarim.1137942.
ISNAD Selçuk, Behnan Giray. “Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği”. Sanat ve Tasarım Dergisi 29 (June 2022), 265-288. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1137942.
JAMA Selçuk BG. Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2022;:265–288.
MLA Selçuk, Behnan Giray. “Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, no. 29, 2022, pp. 265-88, doi:10.18603/sanatvetasarim.1137942.
Vancouver Selçuk BG. Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2022(29):265-88.