Research Article
BibTex RIS Cite

OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİYLE GÖRSEL ÜRÜN GELİŞTİRMEDE KULLANILACAK YÖNTEM VE KURALLARIN BELİRLENMESİ İÇİN 9-11 YAŞ HEDEFİNE YÖNELİK ÜRÜN VE SERGİLEME TASARIMININ ETKİLİLİK ANALİZİ

Year 2025, Issue: 52, 368 - 388, 31.05.2025
https://doi.org/10.61742/sanatyazilari.1608686

Abstract

Bu makale 9-11 yaşındaki öğrencilerin, öğrenme materyallerini oluşturmak üzere oyunlaştırma tekniklerinden yararlanmak ve bir ölçek belirlemek için yurtdışındaki farklı örnekler üzerine yapılan araştırma ile birlikte Ankara’da bulunan Fransız Okulu sergisinin sonuçlarını içermektedir. Çalışma kapsamında değerlendirilen sergilerin; sergileme tarzları ile görsellerin çocukların öğrenmesi üzerine etkileri değerlendirilmiştir. Hedef kitle analizi, bir eğitlence yöntemi olarak oyunlaştırma ve hedef kitle için tasarım, çocuklar için sergileme tasarımları, 9-11 yaş arası çocuklar için algısal ve bilişsel özellikler, 9-11 yaş bilim sergisi tasarımlarının grafik tasarım açısından incelenmesi ve ilköğretim öğrencilerine yönelik biyolojik çeşitlilik sergisi-nin gözlem analizini kapsamaktadır.
Sonuç olarak öğrenmede oyunlaştırmanın etkileri; dokunsal yapıların öğrenmeye katkıları, sergileme tasarımının hedef kitleye hitap şeklinin ve görsel içeriğin sistematiği, yüz yüze etkileşimin sonuçları konunun anlaşılabilir olmasındaki rolleri tartışılmıştır. Bilim sergisinde, öğrenim materyallerinde kullanılmakta olan eğitlence sistemlerinin; yüz yüze sergilerde etkile-şim, fiziksel tasarım, öğrenim açısından etkilerinin geliştirilme yöntemleri üzerine tartışılmaktadır.

References

  • Ambrose, G., Harris, P. (2019). Grafik Tasarım Temelleri 10 - Grafik Tasarımda Tasarım Fikri. İstanbul : Literatür.
  • Bogle, Elizabeth. (2013). Museum Exhibition Planning and Design. Amerika: AltaMira.
  • Carter, Curtis. (2024). Gamification for Young Learners: Strategies for Educators and Parents. E-kitap.
  • Castella, Krystina. (2018). Designing for Kids: Creating for Playing, Learning, and Growing. Birleşik Krallık: Taylor & Francis.
  • Caulton, Tim. (2006). Hands-On Exhibitions: Managing Interactive Museums and Science Centres. Birleşik Krallık : Taylor & Francis.
  • Creswell, John W. (2013). Nitel Araştırma Yöntemleri- Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma ve Araştırma Deseni. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Dernie, David. (2006). Exhibition Design. Londra : Laurence King.
  • Exley, S., Exley, P. (2007). Design for Kids. Avusturya : Images.
  • Harismayanti, I., Putra, I N. A. J., Santosa, M. H. (2020). Gamification in English Teaching and Lear-ning. Endonezya : Nilacakra.
  • Hind, D., Zamzuri, N. H., Baba, N., Hasan, Z. ve Disimulacion, M. A. T. (2023). International Best Practice in Creati-ve Event Design. Endonezya: Prasetiya Mulya Publishing.
  • Homer, B., Raffaele, C., Henderson, H. (2020). Games as Playful Learning: Implications of Developmental Theory for Game-Based. Homer, B., Plass, J. L. ve Mayer, R. E. (Ed.). Learning Handbook of Game-Based Learning. s. 25-50. Amerika Birleşik Devletleri: MIT Press.
  • Hughes, Philip. (2011). Exhibition Design. İngiltere : Laurence King.
  • Glover, Gracelyn G. (2024). Critical Thinking for Kids: Teaching Problem-Solving Skills. (n.p.): Book Lovers HQ.
  • Jang, S., Thaler, M., Frederick, M. (2023). 101 Derste Ürün Tasarımı – Endüstri Ürünleri Tasarımı Hakkında Bilme-niz Gereken Her Şey. (S. Öksüz, Çev.). İstanbul : Say Yayınları.
  • Kirk, E., Buckingham, W. (2018). Snapshots of Museum Experience- Understanding Child Visitors Through Pho-tography. New York : Routledge.
  • Locker, Pam. (2011). Basics Interior Design 02 Exhibition Design. İsviçre : An Ava Book.
  • Lord, B., Piacente, M. (2014). Manual of Museum Exhibitions. Amerika Birleşik Devletleri : Rowman & Littlefield Publishers.
  • Membrive, Veronica. (2024). Practices and Implementation of Gamification in Higher Education. (2024). Amerika Birleşik Devletleri: IGI Global.
  • Miller, Ron. (2008). Digital Art Painting with Pixels. Amerika Birleşik Devletleri : Twenty-First Century Books.
  • Piacente, Maria. (2022). Manual of Museum Exhibitions. Amerika Birleşik Devletleri: Rowman & Littlefield Publis-hers.
  • Pillitteri, Adele. (2010). Maternal & Child Health Nursing: Care of the Childbearing & Childrearing Fa-mily. Birleşik Krallık: Wolters Kluwer Health/Lippincott Williams & Wilkins.
  • Plass, J.L.,Homer, B.D., Mayer, R.E., Kinzer, C.K. (2020). Theoretical Foundations of Game-Based and Playful Lear-ning. Homer, B., Plass, J. L. ve Mayer, R. E. (Ed.). Learning Handbook of Game-Based Learning. s. 03 -24. Amerika Birleşik Devletleri: MIT Press.
  • Selçuk, Prof. Dr. Ziya. (2005). Gelişim ve Öğrenme. Nobel Yayın Dağıtım: Ankara.
  • Siagianto, B. E., Thresia, F., Faliyanti, E. ve Qomar, A. H. (2024). Unleashing the Power of Play: Gamification and Edutainment for EFL Learners. Endonezya: Pen Fighters.
  • Kuta, Tomoko. (2022). The New Children’s Museum: Innovating Ways to Support. Porter, J. L. ve Cunningham, M. K. (Ed.). Museum Education for Today's Audiences: Meeting Expectations with New Models, s. 185-200. Almanya: Rowman & Littlefield Publishers.
  • Wareath, Dr. Osama Abd El. (2022). The Role of Educational Museums in the Development of Education. Inter-national Journal of Humanities and Language Research, Volume: 5, Issue 1, 2022, (s. 36-48).
  • Wigan, Mark. (2009). Basics Illustration 04- Global Contexts. Singapore: An Ava Book.
  • Yılmaz, Ercan Altuğ. (2022). Herkes için Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Yayınları.
  • Zeegen, L., Crush. (2005). The Fundamentals of Illustration. Singapore: An Ava Book.

EFFECTİVENESS ANALYSİS OF PRODUCT AND EXHİBİTİON DESİGN FOR THE DETERMİNATİON OF METHODS AND RULES TO BE USED İN VİSUAL PRODUCT DEVELOPMENT BY GAMİFİCATİON METHOD

Year 2025, Issue: 52, 368 - 388, 31.05.2025
https://doi.org/10.61742/sanatyazilari.1608686

Abstract

This article includes the results of the French School exhibition in Ankara together with the research on different examples abroad to determine a scale and to use gamification techniques to create learning materials for 9-11 year old students. The effects of the exhibitions, display styles and visuals on children's learning were evaluated within the scope of the study. It includes target audience analysis, gamification as an educational method and design for the target audience, exhibition designs for children, perceptual and cognitive characteristics for children aged 9-11, graphic design analysis of 9-11 years old science exhibition designs and observation analysis of biodiversity exhibition for primary school students.
As a result, the effects of gamification in learning, the contribution of tactile structures to learning, the systematic of the way the exhibition design appeals to the target audience and the visual content, the results of face-to-face interaction, and their role in making the subject understandable are discussed. In the science exhibition, the methods of improving the effects of educational systems used in learning materials in terms of interaction, physical design and learning in face-to-face exhibitions are discussed.

References

  • Ambrose, G., Harris, P. (2019). Grafik Tasarım Temelleri 10 - Grafik Tasarımda Tasarım Fikri. İstanbul : Literatür.
  • Bogle, Elizabeth. (2013). Museum Exhibition Planning and Design. Amerika: AltaMira.
  • Carter, Curtis. (2024). Gamification for Young Learners: Strategies for Educators and Parents. E-kitap.
  • Castella, Krystina. (2018). Designing for Kids: Creating for Playing, Learning, and Growing. Birleşik Krallık: Taylor & Francis.
  • Caulton, Tim. (2006). Hands-On Exhibitions: Managing Interactive Museums and Science Centres. Birleşik Krallık : Taylor & Francis.
  • Creswell, John W. (2013). Nitel Araştırma Yöntemleri- Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma ve Araştırma Deseni. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Dernie, David. (2006). Exhibition Design. Londra : Laurence King.
  • Exley, S., Exley, P. (2007). Design for Kids. Avusturya : Images.
  • Harismayanti, I., Putra, I N. A. J., Santosa, M. H. (2020). Gamification in English Teaching and Lear-ning. Endonezya : Nilacakra.
  • Hind, D., Zamzuri, N. H., Baba, N., Hasan, Z. ve Disimulacion, M. A. T. (2023). International Best Practice in Creati-ve Event Design. Endonezya: Prasetiya Mulya Publishing.
  • Homer, B., Raffaele, C., Henderson, H. (2020). Games as Playful Learning: Implications of Developmental Theory for Game-Based. Homer, B., Plass, J. L. ve Mayer, R. E. (Ed.). Learning Handbook of Game-Based Learning. s. 25-50. Amerika Birleşik Devletleri: MIT Press.
  • Hughes, Philip. (2011). Exhibition Design. İngiltere : Laurence King.
  • Glover, Gracelyn G. (2024). Critical Thinking for Kids: Teaching Problem-Solving Skills. (n.p.): Book Lovers HQ.
  • Jang, S., Thaler, M., Frederick, M. (2023). 101 Derste Ürün Tasarımı – Endüstri Ürünleri Tasarımı Hakkında Bilme-niz Gereken Her Şey. (S. Öksüz, Çev.). İstanbul : Say Yayınları.
  • Kirk, E., Buckingham, W. (2018). Snapshots of Museum Experience- Understanding Child Visitors Through Pho-tography. New York : Routledge.
  • Locker, Pam. (2011). Basics Interior Design 02 Exhibition Design. İsviçre : An Ava Book.
  • Lord, B., Piacente, M. (2014). Manual of Museum Exhibitions. Amerika Birleşik Devletleri : Rowman & Littlefield Publishers.
  • Membrive, Veronica. (2024). Practices and Implementation of Gamification in Higher Education. (2024). Amerika Birleşik Devletleri: IGI Global.
  • Miller, Ron. (2008). Digital Art Painting with Pixels. Amerika Birleşik Devletleri : Twenty-First Century Books.
  • Piacente, Maria. (2022). Manual of Museum Exhibitions. Amerika Birleşik Devletleri: Rowman & Littlefield Publis-hers.
  • Pillitteri, Adele. (2010). Maternal & Child Health Nursing: Care of the Childbearing & Childrearing Fa-mily. Birleşik Krallık: Wolters Kluwer Health/Lippincott Williams & Wilkins.
  • Plass, J.L.,Homer, B.D., Mayer, R.E., Kinzer, C.K. (2020). Theoretical Foundations of Game-Based and Playful Lear-ning. Homer, B., Plass, J. L. ve Mayer, R. E. (Ed.). Learning Handbook of Game-Based Learning. s. 03 -24. Amerika Birleşik Devletleri: MIT Press.
  • Selçuk, Prof. Dr. Ziya. (2005). Gelişim ve Öğrenme. Nobel Yayın Dağıtım: Ankara.
  • Siagianto, B. E., Thresia, F., Faliyanti, E. ve Qomar, A. H. (2024). Unleashing the Power of Play: Gamification and Edutainment for EFL Learners. Endonezya: Pen Fighters.
  • Kuta, Tomoko. (2022). The New Children’s Museum: Innovating Ways to Support. Porter, J. L. ve Cunningham, M. K. (Ed.). Museum Education for Today's Audiences: Meeting Expectations with New Models, s. 185-200. Almanya: Rowman & Littlefield Publishers.
  • Wareath, Dr. Osama Abd El. (2022). The Role of Educational Museums in the Development of Education. Inter-national Journal of Humanities and Language Research, Volume: 5, Issue 1, 2022, (s. 36-48).
  • Wigan, Mark. (2009). Basics Illustration 04- Global Contexts. Singapore: An Ava Book.
  • Yılmaz, Ercan Altuğ. (2022). Herkes için Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Yayınları.
  • Zeegen, L., Crush. (2005). The Fundamentals of Illustration. Singapore: An Ava Book.
There are 29 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Graphic Design, Illustration
Journal Section Araştırma Makalesi
Authors

Süeda Şatır Toruk 0000-0002-1418-5603

Nadire Şule Atılgan 0000-0002-7375-7480

Early Pub Date May 31, 2025
Publication Date May 31, 2025
Submission Date December 27, 2024
Acceptance Date May 29, 2025
Published in Issue Year 2025 Issue: 52

Cite

APA Şatır Toruk, S., & Atılgan, N. Ş. (2025). OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİYLE GÖRSEL ÜRÜN GELİŞTİRMEDE KULLANILACAK YÖNTEM VE KURALLARIN BELİRLENMESİ İÇİN 9-11 YAŞ HEDEFİNE YÖNELİK ÜRÜN VE SERGİLEME TASARIMININ ETKİLİLİK ANALİZİ. Sanat Yazıları(52), 368-388. https://doi.org/10.61742/sanatyazilari.1608686