Dijital oyunlar, kişisel bilgisayar, oyun konsolları, tabletler, mobil cihazlar, akıllı telefonlar vb. araçlarda oynanan oyunları kapsamaktadır. Teknolojik gelişmelerle birlikte hızla yayılmış ve zamanla eğitim aracı olmuştur. Dijital oyunların olumlu ve olumsuz çeşitli yönleri vardır. Olumsuz yönleri çocukları aptallaştırması, bağımlılık yaparak ekrana kilitlemesi, şiddete yönlendirmesi, toplumdan ve değerlerinden bağını koparması olmaktadır. Olumlu yönleri ise çocukların fiziksel, duyusal, zihinsel ve hayal kurma becerilerini üst düzeyde geliştirmesi, işbirliği yapma alışkanlıkları kazandırması, çocuğun sınırlarını keşfetmesine ve çevresini öğrenmesine yardımcı olması olarak sıralanmaktadır. Bu araştırmada, ülkemizde 06-15 yaş arası öğrencilerin dijital oyunları oynama sıklığı ve süresini belirleme, hangi oyun türlerini tercih ettiklerini saptama, oyunların olumlu ve olumsuz yönlerini açıklığa kavuşturma amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmış ve son yıllarda yayımlanmış araştırmalar seçilmiştir. Araştırma sonunda 06-15 yaş arası erkek çocukların 96,2’sinin, kız çocukların ise 91,8’inin düzenli olarak dijital oyun oynadıkları, erkek çocukların ortalama 3’er saat, kızların ise 2’şer saat oyun oynadıkları ortaya çıkmıştır. Erkek çocukların 68,4’ünün savaş oyunlarını, kızların ise 44,3’ünün macera oyunlarını tercih ettikleri görülmüştür. Savaş oyunları silahlar, kılıçlar, sopalar, süper kahramanlar, korsanlar, savaşçılar gibi içeriğinde yüksek şiddet bulunan oyunlardır. Araştırmalara göre savaş oyunlarını sürekli oynayan çocuklar, gerçek hayattaki şiddete duyarsızlaşmakta ve giderek saldırgan davranışları benimsemektedir. Çocukta şiddet alışkanlık olmakta ve günlük yaşama doğrudan aktarılmaktadır. Bu durum çocukların geleceği açısından tehlike olarak görülmüş ve önlenmesi için velilere öneriler getirilmiştir.
Digital games, personal computers, game consoles, tablets, mobile devices, smartphones, and so on include games played in tools. They have spread rapidly with technological developments and become an educational tool over time. Digital games have various positive and negative aspects. Their negative aspects are of making children imprudent, letting them addicted to the screen, directing them to violence, and disconnecting them from society and its values. The positive aspects are listed as developing children's physical, sensory, mental and imagination skills at a high level, giving them the habits of cooperation, helping the child discover his limits and learn about his environment. In this study, it was aimed to determine the frequency and duration of playing digital games of students aged between 06 and 15 in our country, to determine which game types they prefer, and to clarify the positive and negative aspects of games. Case study, one of the qualitative research methods, was utilized in the research, and studies published in recent years were selected. At the end of the research, it was revealed that 96.2 of the boys aged 06 to 15 and 91.8 of the girls regularly play digital games, boys play games for an average of 3 hours each, and girls play for 2 hours each. It was observed that 68.4 of the boys preferred war games and 44.3 of the girls preferred adventure games. War games are the ones with high violence content such as weapons, swords, sticks, superheroes, pirates, and warriors. According to studies, children who play war games constantly become desensitized to real-life violence and increasingly adopt aggressive behaviors. Violence in children becomes a habit and is directly transferred to daily life. This situation was determined as danger for the future of boys; thus, suggestions were made to parents to prevent it.
Primary Language | English |
---|---|
Journal Section | Makaleler |
Authors | |
Publication Date | July 15, 2023 |
Submission Date | June 20, 2023 |
Acceptance Date | June 30, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 |