Research Article
BibTex RIS Cite

Homo Ludens: The Changing Meaning and Function of Game from Traditional Life to Culture Industry ‘Squid Game’ Example

Year 2024, Volume: 4 Issue: 2, 107 - 128, 26.12.2024
https://doi.org/10.70684/silet.1539478

Abstract

Game is a fundamental part of human life and a universal phenomenon. Throughout history, games have played an important role in every age from childhood to adulthood, contributing to personal and social development. However, over time, with the development of industrial processes, games have become a part of the culture industry and this has led to a change in the meaning and function of games. This study emphasises the relationship of the series Squid Game with the game and its changing function. In the theoretical part of the study, the definition of the concept of game and its relationship with culture are evaluated by focusing on Johan Huizinga’s ‘Game Theory’. Then, the traditional children's games in the series Squid Game are analysed in the context of Huizinga's game theory and the function and meaning of the game that has been lost with capitalist life are revealed. In the study, four of the six children's games in the series were analysed using semiotic and discourse analysis methods. These analyses show how the elements of fun, sincerity and enjoyment change under difficult conditions. The findings reveal that economic pressures and social inequalities have transformed the function of games and that children's games have become deadly and cruel in the struggle for survival and the ambition to make money in modern society. As a result, it is understood that children's games in the series have lost their innocence by breaking away from their real ties with the capitalist system.

References

  • Aksoy, E., & Aksoy, N. C. (2021). Oyun nedir. M. Taştepe & N. C. Aksoy, (Ed.), Oyun ve matematik eğitimi (s.1-23). Nobel Yayınları.
  • Akyıldız, Y., & Şeşen, E. (2022). The brutal face of the violent game of the capitalist competition: Squid game. SineFilozofi, 7(14), 279-299.
  • And, M. (2012). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi Yayınları.
  • Arslan, T., & Kotan, S. (2023). Johan Huizinga’da kültür yapıcısı olarak oyun kuramı üzerine bir inceleme: “Squid Game”. Anemon Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 73-95.
  • Artar, M., Cengiz, E., & Güney, N. (2007). Zeki çocuğun oyunu. N. Ahioğlu & N. Güney (Ed.). Popüler kültür ve çocuk (s. 271-292). Dipnot Yayınları.
  • Azizi, M., Baghalzadeh Shishehgarkhaneh, M., Basiri, M., & Moehler, R. C. (2023). Squid game optimizer (SGO): A novel metaheuristic algorithm. Scientific reports, 13(1), 5373.
  • Babbie, E. R. (2020). The practice of social research. Cengage AU.
  • Bakoğlu, H. (1991). Oyun teorisi. Ege Üniversitesi Basımevi.
  • Barthes, R. (1993). Göstergebilimsel serüven. M. Rifat & S. Rifat (Çev.). Yapı Kredi Yayınları.
  • Borchard, K. (2022). Squid Game (s). Qualitative Inquiry, 28(6), 672-680.
  • Brockett, O. G., & Ball, R. J. (2018). Tiyatronun temelleri. M. Akşehir (Çev.), Karakalem Kitabevi Yayınları.
  • Caillois, R. (2001). Man, play, and games. M. Barash (Çev.). University of Illinois Press.
  • Cantaş, A., & Koluaçık, İ. (2020). Bir film çözümleme yöntemi olarak oyun teorisi: Kara şövalye filmi örneği. SineFilozofi, Özel Sayı 2, 411-436.
  • Cho, J. (2021). Squid Game and the ‘untranslatable’: The debate around subtitles explained. The Conversation, 14, 2021.
  • Chonnia, I. U., & Izzah, L. (2022). The Use of Squid Game Simulation for Challenging Students' Vocabulary Mastery. Journal of Languages and Language Teaching, 10(4), 508-518.
  • Chung, H. S. (2023). Is netflix riding the korean wave or vice versa? Squid game as a levinasian morality tale: The ethics of alterity and empathy in a survival-game narrative. International Journal of Communication, 17, 18.
  • Coleman, E. B. (2017). The facts and fictions of religion: Make believe on Avatar forums. Journal of Contemporary Religion, 32(3), 369-385.
  • Dong-hyuk, H. (2021). Squid Game. [Dijital Platform Dizisi]. Siren Pictures Inc. Netflix.
  • Dursun, Y. (2014). Oyunun ontolojisi. Doğu Batı Yayınları.
  • Ehrmann, J. (1968). "Homo ludens revisited". J. Ehrmann, (Ed.) Game, play, literature (p. 31-57), Yale University Press.
  • Ergün, Z., & Mısırlı, G. (2022). Yeni medyanın yükselişi ve dijitalleşen oyun. Z. Biricik (Ed.) Dijital çağ değişen paradigmalar yeni fırsatlar ve riskler (s. 219-233). Efe Akademi Yayınları.
  • Fink, E. (2015). Bir dünya sembolü olarak oyun. N. Aça (Çev.). Dost Kitapevi Yayınları.
  • Fleer, M., & Hedegaard, M. (2010). Early learning and development: Cultural-historical concepts in play. Cambridge University Press.
  • Geerling, W., Nagy, K., Rhee, E., Thomas, N., & Wooten, J. (2023). Using squid game to teach game theory. Journal of Economics Teaching. Available at SSRN 3990316. 47-63.
  • Golden, M. (1993). Children and childhood in classical athens. The Johns Hopkins University Press.
  • Gülsoy, S. (2019). Oyun, kültür ve zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, (62), 317-337.
  • Han, B. C. (2019). Psikopolitika: Neoliberalizm ve yeni iktidar teknikleri. H. Barışcan (Çev.). Metis Yayınları.
  • Hazar, Z. (2021). Dijital oyunlarda kaybolan çocukluk. Nobel Yayınları.
  • Horn, C. R. (2021, 26 October). Can they consent to play the squid game?. The Blackwell Philosophy and Pop Culture Series. https://andphilosophy.com/2021/10/26/can-they-consent-to-play-the-squid-game/
  • Huizinga, J. (2021). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. M. A. Kılıçbay (Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Kargı, E., & Akın, Y. (2007). Hastanede yatan çocukların oyun ve oyuncak gereksinimi. N. Ahioğlu & N. Güney, (Ed.), Popüler kültür ve çocuk. (s. 209-220). Dipnot Yayınları.
  • Míša, S. (2022). The global village and its others:'Squid game'and subaltern mediality. Galactica Media: Journal of Media Studies, 4(4), 17-29.
  • Mukarromah, B., Rihhadatul'Aisy, J. A., & Pandin, M. G. R. (2022). Axiological analysis on netflix series" SQUID GAME" as an effort to increase awareness of social issues among generation Z. OSF Preprints. 2 (1). 1.-11. https://doi.org/10.31219/osf.io/kgnju.
  • Nişanyan, S. (2007). Sözlerin soyağacı. Adam Yayıncılık.
  • Nutku, Ö. (2011). Dünya tiyatro tarihi. Mitos-Boyut Yayınları.
  • Park, E. (2024). “Morbid spectacle”: Allegorical dialectics of mammonism, humanity, and necropower in Squid Game (2021). International Journal of Asian Studies, (21), 257–271.
  • Parsa, A. F., & Olgundeniz, S. S. (2014). İletişimde göstergebilim ve anlamlandırma sürecini örneklerle değerlendirme. A. Güneş (Ed.). İletişim araştırmalarında göstergebilim (s. 89-11). Literatürk Yayınları.
  • Payzın, S., & Tuncer, A. İ. (2022). Popüler kültürün anlattıkları: Squid game dizisi üzerine bir inceleme. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi, 5(1), 108-127.
  • Peirce, C. (1982). Writings of Charles S. Pierce. Indiana University Press.
  • Pelin, A., Bayrakdar, A., & Kilinçarslan, G. (2023). Reflections of squid game on children's games and viewers; An example of twitter sentiment analysis and qualitative research. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 6(1), 173-185.
  • Reiland, I. (2022). Squid games and the lusory attitude. Analysis, 82(4), 638-646.
  • Rose, G. (2023). Görsel metodoloji. G. Akgülgil (Çev.). İnkılap Yayınları.
  • Sani, F. H., & Syarif, H. (2023). The analysis of using deixis references on netflix series" Squid Game" as an awareness of social issues. In Conference on English Language Teaching (pp. 1096-1104).
  • Schiller, F. (1999). Estetik üzerine. M. Özgü (Çev.). Kaknüs Yayınları.
  • Selvi-Bener, S. (2013). Antikçağda oyun ve oyuncaklar. Kitap Yayınevi.
  • Siregar, N., Angin, A. B. P., & Mono, U. (2021). The cultural effect of popular korean drama: Squid game. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 9(2), 445-451.
  • Smith-Shark, D. L. (2016). Görsel ve sosyal göstergebilim araştırma stratejileri. S. Duygu & B Erişti (Ed.), Görsel araştırma yöntemleri teori, uygulama ve örnek (s. 56-72). Pegem Akademi.
  • Sparks, C. (2021, 13 October). ‘Squid Game’ shatters foreign series records. The Advance-Titan Independent Student Newspaper of UW Oshkosh Campuses. https://advancetitan.com/arts-and-culture/2021/10/13/squid-game-shatters-foreign-series-records
  • Suits, B. (2014). The grasshopper: Games, life and utopia. Broadview Press.
  • Swetha U. Krishnan S. U., & Purushothaman, K. (2022). An analysis of the visual narrative of squid games in the south korean context. Journal of Emerging Technologies and Innovative Research (JETIR). 9 (9). 668-676.
  • Tuna, S., & Akgün, C. (2022). “Squid Game” dizisinin korku ve şiddet temaları bağlamında ruhsal çözümleme yöntemiyle incelenmesi. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi. (17), 636-647.
  • Türk Dil Kurumu (2023, 10 Aralık). Çevrimiçi Türk dil kurumu sözlükleri. Türk Dil Kurumu. https://sozluk.gov.tr
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve oyuncak: Teknolojik ve toplumsal dönüşüm sürecinde oyun ve oyuncağın anlamsal ve işlevsel değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930.
  • Wittgenstein, L. (2006). Felsefi soruşturmalar. H. Barışcan (Çev.). Metis Yayınları.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. Beta Yayıncılık.
  • Yıldırım, E. (2021). Oyun-gerçek paradoksu ve aktörlük. Mitos-Boyut yayınları.
  • Yoo, S. K. (2023). From Patriarchal History to Korean Ethnoformalist Speculative Empathy: Squid Game and the School Nurse Files. International Journal of Korean History, 28(1), 215-243.
  • Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game based learning matematika dengan metode squid game dan among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615-630.

Homo Ludens: Geleneksel Yaşamdan Kültür Endüstrisine Oyunun Değişen Anlamı ve İşlevi ‘Squid Game Örneği’

Year 2024, Volume: 4 Issue: 2, 107 - 128, 26.12.2024
https://doi.org/10.70684/silet.1539478

Abstract

Oyun, insan yaşamının temel bir parçası ve evrensel bir fenomendir; tarih boyunca, oyunlar kişisel ve toplumsal gelişime katkıda bulunmuş, çocukluktan yetişkinliğe kadar her yaşta insanın hayatında önemli bir rol oynamıştır. Ancak, oyunlar endüstriyel süreçlerin gelişimiyle birlikte kültür endüstrisinin bir parçası haline gelmiş ve bu durum oyunların anlam ve işlevinin değişmesine neden olmuştur. Bu bağlamda, "Squid Game" dizisinin oyunla olan ilişkisi ve değişen işlevi, oyunla ilgili teorik tanımlamalar ve tartışmalar çerçevesinde analiz edilmiştir. Çalışmanın teorik kısmında, oyun kavramının tanımı ve kültürle ilişkisi Johan Huizinga'nın "Oyun Kuramı" merkeze alınarak değerlendirilmiştir; daha sonra, "Squid Game" dizisindeki geleneksel çocuk oyunları, Huizinga'nın oyun kuramıyla ilişkili bir şekilde analiz edilerek oyunun kapitalist yaşamla birlikte kaybolan işlevi ve anlamı ortaya konulmaya çalışılmıştır. Çalışmada göstergebilimsel ve söylem analizi yöntemleri kullanılmış ve dizide geçen altı çocuk oyunundan dört tanesinin analizi yapılmıştır; bu oyunlar üzerinden, eğlence, samimiyet ve keyif unsurlarının zor şartlar altında nasıl değiştiği ortaya konulmuştur. Dizide geçen çocuk oyunlarının kapitalist sistemle birlikte gerçek bağlarından koparılarak masumiyetini kaybettiği sonucuna ulaşılmıştır. Elde edilen sonuca göre dizi, ekonomik baskılar ve toplumsal eşitsizliklerin oyunların işlevini dönüştürdüğünü ve çocuk oyunlarının modern toplumda hayatta kalma mücadelesi ve para kazanma hırsı ile ölümcül ve acımasız hale gelmiştir. Ayrıca, bu çalışma dizideki kültürel ve sosyo-ekonomik temaların, bireylerin ahlaki değerlerinin nasıl bozulduğunu göstermesi açısından önemlidir.

References

  • Aksoy, E., & Aksoy, N. C. (2021). Oyun nedir. M. Taştepe & N. C. Aksoy, (Ed.), Oyun ve matematik eğitimi (s.1-23). Nobel Yayınları.
  • Akyıldız, Y., & Şeşen, E. (2022). The brutal face of the violent game of the capitalist competition: Squid game. SineFilozofi, 7(14), 279-299.
  • And, M. (2012). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi Yayınları.
  • Arslan, T., & Kotan, S. (2023). Johan Huizinga’da kültür yapıcısı olarak oyun kuramı üzerine bir inceleme: “Squid Game”. Anemon Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 73-95.
  • Artar, M., Cengiz, E., & Güney, N. (2007). Zeki çocuğun oyunu. N. Ahioğlu & N. Güney (Ed.). Popüler kültür ve çocuk (s. 271-292). Dipnot Yayınları.
  • Azizi, M., Baghalzadeh Shishehgarkhaneh, M., Basiri, M., & Moehler, R. C. (2023). Squid game optimizer (SGO): A novel metaheuristic algorithm. Scientific reports, 13(1), 5373.
  • Babbie, E. R. (2020). The practice of social research. Cengage AU.
  • Bakoğlu, H. (1991). Oyun teorisi. Ege Üniversitesi Basımevi.
  • Barthes, R. (1993). Göstergebilimsel serüven. M. Rifat & S. Rifat (Çev.). Yapı Kredi Yayınları.
  • Borchard, K. (2022). Squid Game (s). Qualitative Inquiry, 28(6), 672-680.
  • Brockett, O. G., & Ball, R. J. (2018). Tiyatronun temelleri. M. Akşehir (Çev.), Karakalem Kitabevi Yayınları.
  • Caillois, R. (2001). Man, play, and games. M. Barash (Çev.). University of Illinois Press.
  • Cantaş, A., & Koluaçık, İ. (2020). Bir film çözümleme yöntemi olarak oyun teorisi: Kara şövalye filmi örneği. SineFilozofi, Özel Sayı 2, 411-436.
  • Cho, J. (2021). Squid Game and the ‘untranslatable’: The debate around subtitles explained. The Conversation, 14, 2021.
  • Chonnia, I. U., & Izzah, L. (2022). The Use of Squid Game Simulation for Challenging Students' Vocabulary Mastery. Journal of Languages and Language Teaching, 10(4), 508-518.
  • Chung, H. S. (2023). Is netflix riding the korean wave or vice versa? Squid game as a levinasian morality tale: The ethics of alterity and empathy in a survival-game narrative. International Journal of Communication, 17, 18.
  • Coleman, E. B. (2017). The facts and fictions of religion: Make believe on Avatar forums. Journal of Contemporary Religion, 32(3), 369-385.
  • Dong-hyuk, H. (2021). Squid Game. [Dijital Platform Dizisi]. Siren Pictures Inc. Netflix.
  • Dursun, Y. (2014). Oyunun ontolojisi. Doğu Batı Yayınları.
  • Ehrmann, J. (1968). "Homo ludens revisited". J. Ehrmann, (Ed.) Game, play, literature (p. 31-57), Yale University Press.
  • Ergün, Z., & Mısırlı, G. (2022). Yeni medyanın yükselişi ve dijitalleşen oyun. Z. Biricik (Ed.) Dijital çağ değişen paradigmalar yeni fırsatlar ve riskler (s. 219-233). Efe Akademi Yayınları.
  • Fink, E. (2015). Bir dünya sembolü olarak oyun. N. Aça (Çev.). Dost Kitapevi Yayınları.
  • Fleer, M., & Hedegaard, M. (2010). Early learning and development: Cultural-historical concepts in play. Cambridge University Press.
  • Geerling, W., Nagy, K., Rhee, E., Thomas, N., & Wooten, J. (2023). Using squid game to teach game theory. Journal of Economics Teaching. Available at SSRN 3990316. 47-63.
  • Golden, M. (1993). Children and childhood in classical athens. The Johns Hopkins University Press.
  • Gülsoy, S. (2019). Oyun, kültür ve zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, (62), 317-337.
  • Han, B. C. (2019). Psikopolitika: Neoliberalizm ve yeni iktidar teknikleri. H. Barışcan (Çev.). Metis Yayınları.
  • Hazar, Z. (2021). Dijital oyunlarda kaybolan çocukluk. Nobel Yayınları.
  • Horn, C. R. (2021, 26 October). Can they consent to play the squid game?. The Blackwell Philosophy and Pop Culture Series. https://andphilosophy.com/2021/10/26/can-they-consent-to-play-the-squid-game/
  • Huizinga, J. (2021). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. M. A. Kılıçbay (Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Kargı, E., & Akın, Y. (2007). Hastanede yatan çocukların oyun ve oyuncak gereksinimi. N. Ahioğlu & N. Güney, (Ed.), Popüler kültür ve çocuk. (s. 209-220). Dipnot Yayınları.
  • Míša, S. (2022). The global village and its others:'Squid game'and subaltern mediality. Galactica Media: Journal of Media Studies, 4(4), 17-29.
  • Mukarromah, B., Rihhadatul'Aisy, J. A., & Pandin, M. G. R. (2022). Axiological analysis on netflix series" SQUID GAME" as an effort to increase awareness of social issues among generation Z. OSF Preprints. 2 (1). 1.-11. https://doi.org/10.31219/osf.io/kgnju.
  • Nişanyan, S. (2007). Sözlerin soyağacı. Adam Yayıncılık.
  • Nutku, Ö. (2011). Dünya tiyatro tarihi. Mitos-Boyut Yayınları.
  • Park, E. (2024). “Morbid spectacle”: Allegorical dialectics of mammonism, humanity, and necropower in Squid Game (2021). International Journal of Asian Studies, (21), 257–271.
  • Parsa, A. F., & Olgundeniz, S. S. (2014). İletişimde göstergebilim ve anlamlandırma sürecini örneklerle değerlendirme. A. Güneş (Ed.). İletişim araştırmalarında göstergebilim (s. 89-11). Literatürk Yayınları.
  • Payzın, S., & Tuncer, A. İ. (2022). Popüler kültürün anlattıkları: Squid game dizisi üzerine bir inceleme. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi, 5(1), 108-127.
  • Peirce, C. (1982). Writings of Charles S. Pierce. Indiana University Press.
  • Pelin, A., Bayrakdar, A., & Kilinçarslan, G. (2023). Reflections of squid game on children's games and viewers; An example of twitter sentiment analysis and qualitative research. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 6(1), 173-185.
  • Reiland, I. (2022). Squid games and the lusory attitude. Analysis, 82(4), 638-646.
  • Rose, G. (2023). Görsel metodoloji. G. Akgülgil (Çev.). İnkılap Yayınları.
  • Sani, F. H., & Syarif, H. (2023). The analysis of using deixis references on netflix series" Squid Game" as an awareness of social issues. In Conference on English Language Teaching (pp. 1096-1104).
  • Schiller, F. (1999). Estetik üzerine. M. Özgü (Çev.). Kaknüs Yayınları.
  • Selvi-Bener, S. (2013). Antikçağda oyun ve oyuncaklar. Kitap Yayınevi.
  • Siregar, N., Angin, A. B. P., & Mono, U. (2021). The cultural effect of popular korean drama: Squid game. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 9(2), 445-451.
  • Smith-Shark, D. L. (2016). Görsel ve sosyal göstergebilim araştırma stratejileri. S. Duygu & B Erişti (Ed.), Görsel araştırma yöntemleri teori, uygulama ve örnek (s. 56-72). Pegem Akademi.
  • Sparks, C. (2021, 13 October). ‘Squid Game’ shatters foreign series records. The Advance-Titan Independent Student Newspaper of UW Oshkosh Campuses. https://advancetitan.com/arts-and-culture/2021/10/13/squid-game-shatters-foreign-series-records
  • Suits, B. (2014). The grasshopper: Games, life and utopia. Broadview Press.
  • Swetha U. Krishnan S. U., & Purushothaman, K. (2022). An analysis of the visual narrative of squid games in the south korean context. Journal of Emerging Technologies and Innovative Research (JETIR). 9 (9). 668-676.
  • Tuna, S., & Akgün, C. (2022). “Squid Game” dizisinin korku ve şiddet temaları bağlamında ruhsal çözümleme yöntemiyle incelenmesi. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi. (17), 636-647.
  • Türk Dil Kurumu (2023, 10 Aralık). Çevrimiçi Türk dil kurumu sözlükleri. Türk Dil Kurumu. https://sozluk.gov.tr
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve oyuncak: Teknolojik ve toplumsal dönüşüm sürecinde oyun ve oyuncağın anlamsal ve işlevsel değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930.
  • Wittgenstein, L. (2006). Felsefi soruşturmalar. H. Barışcan (Çev.). Metis Yayınları.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. Beta Yayıncılık.
  • Yıldırım, E. (2021). Oyun-gerçek paradoksu ve aktörlük. Mitos-Boyut yayınları.
  • Yoo, S. K. (2023). From Patriarchal History to Korean Ethnoformalist Speculative Empathy: Squid Game and the School Nurse Files. International Journal of Korean History, 28(1), 215-243.
  • Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game based learning matematika dengan metode squid game dan among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615-630.
There are 58 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Radio-Television, Communication and Media Studies (Other)
Journal Section Research Articles
Authors

Ferhat Kaçar 0000-0003-4053-7163

Early Pub Date December 24, 2024
Publication Date December 26, 2024
Submission Date August 27, 2024
Acceptance Date November 19, 2024
Published in Issue Year 2024 Volume: 4 Issue: 2

Cite

APA Kaçar, F. (2024). Homo Ludens: The Changing Meaning and Function of Game from Traditional Life to Culture Industry ‘Squid Game’ Example. Sakarya İletişim, 4(2), 107-128. https://doi.org/10.70684/silet.1539478