Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin “geleneksel ve dijital” oyunlara yönelik algılarının metaforlar (mecazlar) aracılığıyla incelenmesidir. Bu çalışmada araştırma modellerinden nitel araştırma modeli benimsenmiştir. Araştırma deseni olarak karşılaştırmalı metafor (mecazlar yoluyla veri toplama) deseni kullanılmış, örneklem seçiminde amaçlı örnekleme yöntemi benimsenmiştir. Bu doğrultuda araştırmanın çalışma grubunu Uşak İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı olan Nihat Dülgeroğlu Ortaokulunda 2016-2017 eğitim öğretim döneminde öğrenim gören 150 (5., 6., 7. ve 8. sınıf) öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma grubunda yer alan öğrencilerden geleneksel oyun ve dijital oyunlarla ilgili metaforlar yazmaları istenerek devamında bunları açıklamalarını yazmaları istenmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemine göre analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucuna göre hem geleneksel hem de dijital oyunlara yönelik oluşturulan benzer temalar; Duyuşsal imgeler, Olumsuz imgeler, Mücadele imgeleri, Birey imgeleri, Sağlık imgeleri, Motivasyon imgeleri, Doğa imgeleri, Zaman imgeleri, Değer yükleme imgeleri ve Soyut imgeler olmak üzere on tema oluşturmuştur. Farklılaşan temalar ise geleneksel oyunlarda; Milli imgeler, Eğitim imgeleri olarak görülürken, dijital oyunlarda; Şiddet imgeleri, Bağımlılık imgeleri, Doğaüstü güç imgeleri ve Teknoloji imgeleri olarak belirlenmiştir. Katılımcıların, dijital oyunları birçok olumsuz ifade ile özdeşleştirmiş olması, dijital oyunlar ile geleneksel oyunlar arasındaki en önemli farklılaşma noktası olarak karşımıza çıkmaktadır. Geleneksel oyunların yararları yönünde daha çok metafor kullanılırken, dijital oyunların zararlı sonuçlarına yönelik metaforların daha çok kullanılması ve bu metaforların bilimsel araştırma sonuçları ile paralellik göstermesi bu problemlerin çözümüne yönelik yapılacak araştırmalara yol gösterici bir nitelik taşımaktadır
The aim of this study investigation of traditional game and digital games perceptions of middle school students by copmarative metafor study. In this study, qualitative research model was adopted from research models. As a research design, comparative metaphor (data gathering through metaphor) design was used and for the sampling selection purpose sampling method was adopted. The study group is composed of 150 (5th, 6th, 7th and 8th grade) students studying in Uşak-Nihat Dülgeroğlu Secondary School during the 2016-2017 education period Students in the studying group were asked to write metaphors about traditional games and digital games, and they were then asked to write explanations of these metaphors. The obtained data were analyzed according to the content analysis method. According to the analysis result, similar themes are created for both traditional and digital games; There are ten themes: Affective, Negative, Struggle, Individual, Health, Motivation, Nature, Time, Value, and Abstract. The different themes are traditional games; National images and Educational images, in digital games; Violence, Addictive, Supernatural power and Technology images. The fact that the participants identify digital games with many negative expressions is the most important point of difference between digital games and traditional games. Metaphor for the harmful consequences of digital games has been used more often, while more metaforth has been used towards the benefits of traditional games, and the fact that these metaphors are in parallel with the scientific research results leads to the search for solutions to the living problems
Other ID | JA47TV32PY |
---|---|
Journal Section | Research Article |
Authors | |
Publication Date | August 1, 2017 |
Published in Issue | Year 2017 |