Research Article

Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Number: 47 April 25, 2022
TR EN

Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Abstract

Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye’de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs – 15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran 417 kişiden oluşmuştur. Araştırmanın bulgularına göre kullanıcıların oyun oynamak için en çok kullandığı aracın %36,5 (n=146) ile akıllı telefon olduğu ve her gün bir defa bile olsa oyun oynayan kullanıcıların ise %62 (n=248) düzeyinde olduğu görülmüştür. Ekonomik durumunu yüksek olarak değerlendiren kullanıcıların oyun oynamak için konsolları (%57,8), ekonomik durumunu düşük olarak değerlendiren kullanıcıların ise akıllı telefonları (%44,5) tercih ettiği görülmüştür. Erkek kullanıcıların en fazla aksiyon (%35,8) kadın kullanıcıların ise puzzle/bulmaca (%30,6) tarzı oyunları tercih ettiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların dijital oyunlarda en fazla 1-3 saat aralığında (%45) zaman harcadıkları pandemi sürecinde ise bu sürenin 4-6 saat aralığına (%45) yükseldiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların en çok tek oyunculu dijital oyunu modunu (%43,8) tercih ettiği pandemi süresinde ise çevrim içi oyunların daha çok tercih edildiği (%67,5) görülmüştür. Sonuç olarak kullanıcıların pandemi öncesi ve pandemi sürecinde dijital oyunlarda geçirdikleri zaman, oyun türü, oyun modları açısından farklılıklar olduğu ortaya konulmuştur. Dijital oyun alanı gerek kullanıcı açısından gerekse bir ekonomik sektör olarak her geçen gün etkisini artırmaktadır. Özellikle pandemi süreciyle birlikte dijital oyun sektörünün bir dönüşüme uğradığı düşünüldüğünde sağlık, iletişim ve diğer bilim alanlarını da kapsayacak farklı çalışmalara ihtiyaç olduğu düşünülmektedir.

Keywords

Dijital araç, Dijital iletişim, Dijital oyun, Dijital oyun modu

References

  1. Adcolony. (2020). Turkey Mobile Gaming Research. Adcolony: https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/. [Erişim Tarihi: 05 Mayıs 2021].
  2. Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129 - 138.
  3. Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf. [Erişim Tarihi: 08 Ağustos 2021].
  4. Balhara, Y., Kattula, D., Singh, S., Chukkali, S., & Bhargava, R. (2020). Impact of lockdown following COVID-19 on the gaming behavior of college students. Indian Journal of Public Health, 6(64), 172-176.
  5. BBC News Türkçe. (2020). Video oyunu yazarları anlatıyor: Türkiye'de karantinanın en popüler oyunları hangileri? bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52450818. [Erişim Tarihi: 19 Mayıs 2021].
  6. BBC News Türkçe. (2021, 08 30). Çin'de çocuklar internetteki oyunları, tatil günlerinde sadece bir saat oynayabilecek. bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-58386462 [Erişim Tarihi: 09 Mayıs 2021].
  7. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2020). Dijital Oyunlar Raporu.
  8. Çakıroğlu, S., Soylu, N., & Görmez, V. (2021). Re-evaluating the Digital Gaming Profiles of Children and Adolescents during the COVID-19 Pandemic: A Comparative Analysis Comprising 2 Years of Pre-Pandemic Data. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 1(8), 51-57.
  9. Dağ, Y., Yayan, Y., & Yayan, E. (2021). COVİD-19 Sürecinde Çocukların Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Uyku ve Akademik Başarılarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(4), 447-454.
  10. Gaming Turkey. (2020). Türkiye Oyun Sektörü Raporu. Gaming in Turkey.
APA
Küçükvardar, M., & Türel, E. (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 47, 47-58. https://doi.org/10.52642/susbed.1010309
AMA
1.Küçükvardar M, Türel E. Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. SUSBED. 2022;(47):47-58. doi:10.52642/susbed.1010309
Chicago
Küçükvardar, Mert, and Elif Türel. 2022. “Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma”. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, nos. 47: 47-58. https://doi.org/10.52642/susbed.1010309.
EndNote
Küçükvardar M, Türel E (April 1, 2022) Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 47 47–58.
IEEE
[1]M. Küçükvardar and E. Türel, “Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma”, SUSBED, no. 47, pp. 47–58, Apr. 2022, doi: 10.52642/susbed.1010309.
ISNAD
Küçükvardar, Mert - Türel, Elif. “Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma”. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 47 (April 1, 2022): 47-58. https://doi.org/10.52642/susbed.1010309.
JAMA
1.Küçükvardar M, Türel E. Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. SUSBED. 2022;:47–58.
MLA
Küçükvardar, Mert, and Elif Türel. “Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma”. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, no. 47, Apr. 2022, pp. 47-58, doi:10.52642/susbed.1010309.
Vancouver
1.Mert Küçükvardar, Elif Türel. Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. SUSBED. 2022 Apr. 1;(47):47-58. doi:10.52642/susbed.1010309

Cited By