Kütüphanelerde Oyunlaştırma

Volume: 32 Number: 3 July 1, 2018
Zehra Kılıçarslan , Emel Altuğ
EN TR

Kütüphanelerde Oyunlaştırma

Öz

Teknoloji çağıyla birlikte hayat çok daha hızlı akmaya başlamıştır. Bu hızlı akışa ayak uydurmaya çalışılırken günlük yaşamda yapılması gereken işler, görevler, vb. bazen çok sıkıcı hale gelebilmekte, bu da performans düşüklüğüne neden olmaktadır. Bu soruna çözüm bulmanın en iyi yolu oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma hayatın içindeki görevleri yerine getirirken eğlenmeyi sağlamakla kalmayıp, görevlerdeki performansı en üst düzeye çıkarmaktadır. Her alanda uygulanabilen oyunlaştırma kütüphanecilik alanında da uygulanmaya başlamıştır. Oyunlaştırma, kütüphanelerdeki uygulamaları eğlenceli hale getirerek kütüphanelerin verimliliğini artırmakta son derece etkili olmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ne olduğu, ne zaman ortaya çıktığı, ne işe yaradığı ve kütüphanelerdeki oyunlaştırma uygulamaları işlenmiş; örnekler verilmeye çalışılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kütüphanelerde oyunlaştırma,oyunlaştırma,oyunlaştırma tasarımı,oyun.

References

  1. Bayraktar,Ö. (2014).Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma [Yüksek lisans tezi]. Maltepe Üniversitesi, İstanbul. Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  2. Bigdeli, Z., Haidari, G., Haji, Yakhchali, A. ve Basirian J. R. (2016). Gamification in library websites based on motivational theories. Webology, 13(1), 1-12.
  3. Bohyun, K. (2012). Harnessing the power of game dynamics: why, how to, and how not to gamify the libraryexperience. Collage & Research Libraries. Erişim adresi: https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/issue/view/581/showToc
  4. Bozkurt, A., Kumtepe G., E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim:gamification. EAkgül, M., Derman, E.(Ed.) “[Akademik bilişim'14-XVI. Akademik Bilişim Konferans Bildiriler]”, içinde (s. 147­ 156.)Mersin: Mersin Üniversitesi. Erişim adresi: http://ab.org.tr/ab14/kitap/bozkurt_kumtepe_ab14.pdf
  5. Broussard, M. (2010). Secret agents in the library: Integrating virtual and physical games in small academic library. College and Undergraduate Libraries, 17(1), 20-30.
  6. Deterding, S. D. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification” Lugmayr, A. (Ed.) MindTrek ''11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:Envisioning Future Media Environments içinde (s. 9-15).
  7. Gökkaya, Z.(2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), s.71-84 Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/download/issue-file/921.
  8. Gürbüz,M. (2015). İlk kitabım ve hazine sandığım projesi ve Türkiye için öneriler. Türk Kütüphaneciliği,29(1), 170-178.
  9. Huizinga, J. (1995). Homo ludens. Kılıçbay, M. A. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  10. James Madison University Libraries (2017). Erişim adresi: http://www.lib.jmu.edu/tictactoe/
APA
Kılıçarslan, Z., & Altuğ, E. (2018). Kütüphanelerde Oyunlaştırma. Türk Kütüphaneciliği, 32(3), 208-222. https://doi.org/10.24146/tkd.2018.38