Research Article
BibTex RIS Cite

SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ İLE ZENGİNLEŞTİRİLMİŞ ÇOCUK KİTAPLARI

Year 2026, Volume: 16 Issue: 1, 131 - 143, 01.01.2026
https://doi.org/10.7456/tojdac.1797631

Abstract

Bu makale, sanal gerçeklik (SG) teknolojisinin çocuk kitaplarına entegrasyonunu kuramsal, tarihsel ve pedagojik bir çerçevede incelemektedir. Çalışmada öncelikle SG’nin teknik altyapısı, tarihsel gelişim süreci, kullanılan donanımlar, pazar eğilimleri ve etkileşim tasarımı ilkeleri ele alınmıştır. Ardından SG ile zenginleştirilmiş çocuk kitaplarının öğrenme süreçlerine olan etkileri; dil gelişimi, okuma motivasyonu, sosyal ve duygusal öğrenme, hikâyeyi anlama ve problem çözme gibi çok boyutlu alanlarda, güncel araştırma bulgularına dayalı olarak değerlendirilmiştir. Elde edilen bulgular, SG tabanlı çocuk kitaplarının çokduyulu etkileşim ve sürükleyici anlatım yoluyla çocukların öğrenme deneyimini derinleştirdiğini, kalıcılığı artırdığını ve öğrenmeyi daha ilgi çekici hale getirdiğini göstermektedir. Çalışma nitel araştırma yaklaşımıyla yürütülmüş olup, doküman incelemesi ve literatür taraması yöntemleri temel alınmıştır. Alan yazında yer alan akademik makaleler, tezler, istatistik raporları ve teknoloji firmalarının teknik dökümanları analiz edilmiştir. Veriler, tematik içerik analizi yöntemiyle sınıflandırılarak SG’nin eğitim, dil gelişimi ve çocuk edebiyatı üzerindeki etkileri başlıklar halinde değerlendirilmiştir. Bununla birlikte, makalede SG’nin fiziksel ve bilişsel etkileri, duygusal, sosyal riskleri, ortaya çıkan gerçeklik söyleminin algısal ve gelişimsel yansımaları tartışılmıştır. Bu çerçevede, yaşa uygun içerik tasarımı, kullanım süresinin sınırlanması, etik gözetim ve pedagojik rehberlik gibi unsurların önemi vurgulanmıştır. Sonuç olarak çalışma, SG destekli çocuk kitaplarının yalnızca teknolojik bir yenilik değil, aynı zamanda eğitimde etkileşim, kapsayıcılık ve yaratıcılığı artıran dönüştürücü bir araç olduğunu ortaya koymaktadır.

References

  • Amazon. (2019). Çocuklar için Heromask Sanal Gerçeklik Kulaklığı + Dil Öğrenme Video Oyunları. Erişim: 02.10.2024. https://www.amazon.com/Heromask-Virtual-Children-Language-Learning-Educational/dp/B07W1PC52K
  • Baş¬türk, M. B., Şen, E. (2025). Yabancı dil öğreniminde sanal gerçeklik teknolojilerinin kültür aktarımı bağlamında kullanılması. Akademik Sanat Tasarım ve Bilim Dergisi. Erişim: 02.10.2024. https://www.researchgate.net/publication/393624269
  • Birinci Ertürk, N., Değirmenci, F. N. (2023). Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojilerinin Mimarlık Sektöründeki Yeri. Karesi Journal of Architecture, 2/2, s. 24-36.
  • Çoban, M., Topuz, A. C., Karabulut, A. ve diğerleri. (2024). Comparing Realities: A Study on the Impact of Virtual Reality Versus Paper-based Reading on Higher Education Students' Comprehension Skills. Participatory Educational Research, 11/4, s. 19–36. https://doi.org/10.17275/per.24.47.11.4
  • Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323/5910, s. 66–69. https://doi.org/10.1126/science.1167311
  • Demirtaş, E., Yalçın, H. (2022). 2018-2022 Yılları Arasında Özel Gereksinimli Bireylere Yönelik Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Teknolojilerini İçeren Çalışmaların İncelenmesi: Sistematik Derleme. Turkish Special Education Journal: International, 4/1, s. 75-103.
  • İneç, Z. F. (2020). Sanal Gerçeklik Teknolojisi ile Sosyal Bilgiler Öğretiminde Kültür Aktarımı. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, s. 180-203. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.793821
  • Ip, H. H. S., Li, C. (2015). Virtual Reality Based Learning Environments – Recent Developments and on-Going Challenges. Lecture Notes in Computer Science, s. 1. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20621-9_1
  • Kahveci, A. H. F., Sondaş, A. (2023). Eğitimde Sanal Gerçeklik Teknolojisine Genel Bakış. Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 6/1, s. 6-13.
  • Künüçen, H. H., Samur, S. (2021). Dijital Çağın Gerçeklikleri Sanal, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklikler Üzerine Bir Değerlendirme. Yeni Medya, 2021/11, s. 38-62.
  • MarketsandMarkets. (2024). Augmented Reality and Virtual Reality Market by Offering, Device Type, Application, and Region — Global Forecast to 2029. Markets and Markets Research. Erişim: 02.10.2024. https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/augmented-reality-virtual-reality-market-1185.html
  • McIntosh, V. (2022). Dialing up the Danger: Virtual Reality for the Simulation of Risk. Frontiers in Virtual Reality, 3, article 909984. https://doi.org/10.3389/frvir.2022.909984
  • Pianzola, F., Deriu, L. (2021). StoryVR: A Virtual Reality App for Enhancing Reading. Advances in Intelligent Systems and Computing, s. 1–10). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-52277-2_39
  • Statista. (t.y.). VR Headsets – Worldwide Market Revenue (2021–2026). Erişim: 10.08.2025. https://www.statista.com/outlook/cmo/consumer-electronics/gaming-equipment/vr-headsets/worldwide
  • Şekerci, C. (2017). Sanal Gerçeklik Kavramının Tarihçesi [History of the Virtual Reality Concept]. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi / The Journal of International Social Research, 10/54, s. 1125-1125
  • Tanrıverdi, B. (2022). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi ile Desteklenmiş Kitap Okumanın Okul Öncesi Dönemdeki Çocukların Dil Gelişimine Etkisi (Durum Çalışması) (Tezsiz Yüksek Lisans Projesi). Pamukkale Üniversitesi.
  • Virtual Reality Society. (2017). History of Virtual Reality. Erişim: 10.08.2025. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
  • Yıldırım, C. (2024). VR Gözlüklerin Göz Sağlığına Etkisi ve Metaverse Dünyası. Erişim: 10.08.2025. https://profdrcemyildirim.com/saglik-rehberi/vr-gozluklerin-goz-sagligina-etkisi-ve-metaverse-dunyasi
  • Zhang, J., Che, X., Chang, E., Qu, C. ve diğerleri. (2024). How Different Text Display Patterns Affect Cybersickness in Augmented Reality. Scientific Reports, 14/1, article 11693. https://doi.org/10.1038/s41598-024-62338-y

VR TECHNOLOGY ENRICHED CHILDREN’S BOOKS

Year 2026, Volume: 16 Issue: 1, 131 - 143, 01.01.2026
https://doi.org/10.7456/tojdac.1797631

Abstract

This study examines the integration of virtual reality (VR) technology into children’s books within a theoretical, historical, and pedagogical framework. It first explores the technical infrastructure of VR, its historical evolution, the hardware used, market trends, and the principles of interaction design. The study then evaluates the effects of VR-enhanced children’s books on learning processes across multiple dimensions such as language development, reading motivation, social and emotional learning, story comprehension, and problem-solving, drawing on recent empirical research findings. The results indicate that VR-based children’s books, through multisensory interaction and immersive storytelling, deepen children’s learning experiences, enhance retention, and make learning more engaging. As for the methodology, this study was conducted using a qualitative research approach, based on document analysis and literature review methods. Academic articles, theses, statistical reports, and technical documents published by technology companies were examined within the scope of the research. The collected data were categorized and interpreted through thematic content analysis, focusing on the effects of virtual reality (VR) on education, language development, and children’s literature. In addition, the article discusses the potential drawbacks of VR, including physical and cognitive effects, emotional and social risks, .and the ontological and developmental implications of the resulting reality discourse. Within this context, the importance of age-appropriate content design, time limitations, ethical oversight, and pedagogical guidance is emphasized. In conclusion, the study reveals that VR-supported children’s books.

References

  • Amazon. (2019). Çocuklar için Heromask Sanal Gerçeklik Kulaklığı + Dil Öğrenme Video Oyunları. Erişim: 02.10.2024. https://www.amazon.com/Heromask-Virtual-Children-Language-Learning-Educational/dp/B07W1PC52K
  • Baş¬türk, M. B., Şen, E. (2025). Yabancı dil öğreniminde sanal gerçeklik teknolojilerinin kültür aktarımı bağlamında kullanılması. Akademik Sanat Tasarım ve Bilim Dergisi. Erişim: 02.10.2024. https://www.researchgate.net/publication/393624269
  • Birinci Ertürk, N., Değirmenci, F. N. (2023). Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojilerinin Mimarlık Sektöründeki Yeri. Karesi Journal of Architecture, 2/2, s. 24-36.
  • Çoban, M., Topuz, A. C., Karabulut, A. ve diğerleri. (2024). Comparing Realities: A Study on the Impact of Virtual Reality Versus Paper-based Reading on Higher Education Students' Comprehension Skills. Participatory Educational Research, 11/4, s. 19–36. https://doi.org/10.17275/per.24.47.11.4
  • Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323/5910, s. 66–69. https://doi.org/10.1126/science.1167311
  • Demirtaş, E., Yalçın, H. (2022). 2018-2022 Yılları Arasında Özel Gereksinimli Bireylere Yönelik Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Teknolojilerini İçeren Çalışmaların İncelenmesi: Sistematik Derleme. Turkish Special Education Journal: International, 4/1, s. 75-103.
  • İneç, Z. F. (2020). Sanal Gerçeklik Teknolojisi ile Sosyal Bilgiler Öğretiminde Kültür Aktarımı. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, s. 180-203. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.793821
  • Ip, H. H. S., Li, C. (2015). Virtual Reality Based Learning Environments – Recent Developments and on-Going Challenges. Lecture Notes in Computer Science, s. 1. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20621-9_1
  • Kahveci, A. H. F., Sondaş, A. (2023). Eğitimde Sanal Gerçeklik Teknolojisine Genel Bakış. Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 6/1, s. 6-13.
  • Künüçen, H. H., Samur, S. (2021). Dijital Çağın Gerçeklikleri Sanal, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklikler Üzerine Bir Değerlendirme. Yeni Medya, 2021/11, s. 38-62.
  • MarketsandMarkets. (2024). Augmented Reality and Virtual Reality Market by Offering, Device Type, Application, and Region — Global Forecast to 2029. Markets and Markets Research. Erişim: 02.10.2024. https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/augmented-reality-virtual-reality-market-1185.html
  • McIntosh, V. (2022). Dialing up the Danger: Virtual Reality for the Simulation of Risk. Frontiers in Virtual Reality, 3, article 909984. https://doi.org/10.3389/frvir.2022.909984
  • Pianzola, F., Deriu, L. (2021). StoryVR: A Virtual Reality App for Enhancing Reading. Advances in Intelligent Systems and Computing, s. 1–10). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-52277-2_39
  • Statista. (t.y.). VR Headsets – Worldwide Market Revenue (2021–2026). Erişim: 10.08.2025. https://www.statista.com/outlook/cmo/consumer-electronics/gaming-equipment/vr-headsets/worldwide
  • Şekerci, C. (2017). Sanal Gerçeklik Kavramının Tarihçesi [History of the Virtual Reality Concept]. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi / The Journal of International Social Research, 10/54, s. 1125-1125
  • Tanrıverdi, B. (2022). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi ile Desteklenmiş Kitap Okumanın Okul Öncesi Dönemdeki Çocukların Dil Gelişimine Etkisi (Durum Çalışması) (Tezsiz Yüksek Lisans Projesi). Pamukkale Üniversitesi.
  • Virtual Reality Society. (2017). History of Virtual Reality. Erişim: 10.08.2025. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
  • Yıldırım, C. (2024). VR Gözlüklerin Göz Sağlığına Etkisi ve Metaverse Dünyası. Erişim: 10.08.2025. https://profdrcemyildirim.com/saglik-rehberi/vr-gozluklerin-goz-sagligina-etkisi-ve-metaverse-dunyasi
  • Zhang, J., Che, X., Chang, E., Qu, C. ve diğerleri. (2024). How Different Text Display Patterns Affect Cybersickness in Augmented Reality. Scientific Reports, 14/1, article 11693. https://doi.org/10.1038/s41598-024-62338-y
There are 19 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Computer-Assisted Design, Visual Design, Graphic Design, Fine Arts
Journal Section Research Article
Authors

Işınseli Milen Kalbak 0009-0006-5386-7988

Fatih Kurtcu 0000-0002-3999-0668

Submission Date October 6, 2025
Acceptance Date December 27, 2025
Publication Date January 1, 2026
Published in Issue Year 2026 Volume: 16 Issue: 1

Cite

APA Kalbak, I. M., & Kurtcu, F. (2026). VR TECHNOLOGY ENRICHED CHILDREN’S BOOKS. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 16(1), 131-143. https://doi.org/10.7456/tojdac.1797631


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)

by-nc.png