Research Article
BibTex RIS Cite

ERGENLERDE DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞININ BOŞ ZAMAN CAN SIKINTISI TARAFINDAN YORDANMASI

Year 2022, Volume: 12 Issue: 1, 110 - 118, 26.01.2022
https://doi.org/10.24315/tred.876441

Abstract

Bu araştırmada ergenlerin boş zaman can sıkıntısı ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin ele alınması amaçlanmıştır. Ayrıca oyun bağımlılığının cinsiyet, algılanan anne-baba tutumu ve akademik başarıya göre farklılaşıp farklılaşmadığı incelenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak Anlı ve Taş (2018) tarafından geliştirilen Ergenler İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu ile Soylu ve Siyez (2014) tarafından uyarlaması yapılan Boş Zaman Can Sıkıntısı Ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini 258 lise öğrencisi oluşturmaktadır. Verilerin analizinde SPSS 23 ve AMOS programları kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda erkeklerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin kızlarınkinden; otoriter tutumla yetiştirildiklerini düşünen ergenlerin demokratik tutumla yetiştirildiklerini düşünenlerden ve akademik başarısı düşük olan ergenlerin orta ve yüksek olanlardan anlamlı şekilde yüksek olduğu görülmüştür. . Boş zaman can sıkıntısının alt boyutu olan yetkinlik ve motivasyon cinsiyet ile birlikte oyun bağımlılığının %16’sını açıklamıştır. Dijital oyun bağımlılığı için öncelikle cinsiyet sonra yetkinlik anlamlı yordayıcılar olarak bulunurken, motivasyon anlamlı bir yordayıcı olarak bulunmamıştır. Bu araştırma sonuçlarına göre ergenleri dijital oyun bağımlılığından korumada ailelere önemli görevler düşmektedir.

References

  • Akkaş, İ. (2020). Küresel bir sorun alanı olarak dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışma: Erzincan ili örneği. Modern Leisure Studies, 2(1), 11-23.
  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol Behav, 10, 552-559.
  • Anlı, G. ve Taş, İ. (2018). Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeği kısa formunun geçerlik ve güvenirlik çalışması. Electronic Turkish Studies, 13(11), 189-203. Doi:10.7827/TurkishStudies.13371.
  • Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636.
  • Aydın Özgür, E. (2019). 2018 yılında Edirne merkez ilçe ve merkeze bağlı köylerde 10-14 yaş arası ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, buna etki eden faktörler ve sağlıkla ilişkili yaşam kalitesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Edirne.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fatih Sultan Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Başdaş, Ö. ve Özbey, H. (2020). Digital game addiction, obesity, and social anxiety among adolescents. Archives of Psychiatric Nursing, 34, 17-20.
  • Bingöl Karagöz D. (2017). İnternet bağımlılığı ve bilgisayar oyun bağımlılığı yaygınlığının, ilişkili etkenlerin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Kocaeli Üniversitesi Tıp Fakültesi, Kocaeli.
  • Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A. ve Froyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of Behavioral Addictions, 3, 27-32.
  • Caldwell, L. L. ve Smith, E. (2006). Leisure as a context for youth development and delinquency prevention. Australian & New Zealand Journal of Criminology, 39(3), 398-418.
  • Chan, P. A. ve Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry, 5,16-26.
  • Chen, C. ve Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4), 1155-1166. Doi: 10.1016/j.tele.2015.11.005
  • Chiu, S., Lee, J. ve Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav, 7,571-581.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.
  • Dursun, A. ve Eraslan-Çapan, B. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Eryılmaz, S. ve Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara ili, Çankaya ilçesi örneği. Electronic J Soc Sci, 17(67),889-912.
  • Fröolich, J., Lehmkuhl, G., Orawa, H., Bromba, M., Wolf, K. ve Dorten, A. G. (2016). Computer game misuse and addiction of adolescents in a clinically referred study sample. Computers in Human Behavior, 55(16), 9-15.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20, 594-602.
  • Gökbulut, B. (2020). Ortaokul öğrencilerinin akran zorbalığı ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 8, 89-100.
  • Gökçe, H. (2008). Serbest zaman doyumunun yaşam doyumu ve sosyo-demografik değişkenlerle ilişkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Gökçearslan, Ş. ve Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
  • Güçlü, M. (2013). Gençlik döneminde boş zaman faaliyetlerinin yeri ve önemi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 1 (1), 158-169.
  • Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217.
  • Iso-Ahola, S. E. ve Weissinger, E. (1987). Leisure and boredom. Journal of Social and Clinical Psychology, 5(3), 356-364.
  • Iso-Ahola, S. E. ve Weissinger, E. (1990). Perceptions of boredom in leisure: Conceptualization, reliability and validity of the leisure boredom scale. Journal of Leisure Research, 22(1), 1-17.
  • Iso-Ahola, S. E. ve Crowley, E. D. (1991). Adolescent substance abuse and leisure boredom. Journal of Leisure Research, 23(3), 260-271.
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II Eğitimde Oyun Sempozyumu, Ankara (pp. 71-74).
  • İskender, A. ve Güçer E. (2018). Boş zamanda sıkılma algısı ile riskli davranışlar arasındaki ilişkinin belirlenmesi: Üniversite öğrencileri üzerine bir uygulama. Turizm Akademik Dergisi, 5(1), 86-97.
  • Jeong, E. J. ve Kim, D. H. (2011) Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 14, 213-221.
  • Jennen, C. ve Uhlenbruck, G. (2004). Exercise and life-satisfactory-fitness: Complementary strategies in the prevention and rehabilitation of illnesses. Evidence-based Complementary and Alternative Medicine, 1(2), 157-165.
  • Johansson, A. ve Gotestam, K. G. (2004). Problems with computer games without monetary reward: Similarity to pathological gambling. Psychological Reports, 95(2), 641-50.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. ve Ünsal Barlas, G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clin Exp Health Sci, 6(1), 14-9.
  • Karasar, N. (1984). Bilimsel araştırma metodu. Ankara: Hacettepe Taş Kitapçılık, 19.
  • Karacaoğlu, D. (2019). Çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı ile aile ilişkileri arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). İstanbul Sabahattin Zaim Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kılıç, K. M. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı, zorbalık bilişleri ve empati düzeyleri arasındaki ilişkiler. İlköğretim Online, 18(2), 549-562.
  • King, D. L. ve Delfabbro, P. H. (2016). The cognitive psychopathology of Internet gaming disorder in adolescence. Journal of abnormal child psychology, 44(8), 1635-1645.
  • Leung, L. (2008). Linking psychological attributes to addiction and improper use of the mobile phone among adolescents in Hong Kong. Journal of Children and Media, 2(2), 93-113. Doi: 10.1080/17482790802078565
  • Li, H. ve Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35(9), 1468-1475.
  • Lin, C.-H., Lin, S.-L. ve Wu, C.-P. (2009). The effects of parental monitoring and leisure boredom on adolescents’ internet addiction. Adolescence, 44(176), 993-1004.
  • Liu, C. C. ve Chang, I. C. (2016). Model of online game addiction: The role of computermediated communication motives. Telematics and Informatics, 33(4), 904-915.
  • Mehroof, M. ve Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 313-316. Doi: 10.1089/cyber.2009.0229.
  • Mikulas, W. L. ve Vodanovich, S. J. (1993). The essence of boredom. The Psychological Record, 43, 3-12.
  • Newberry, A. L. ve Duncan, R. D. (2001). Roles of boredom and life goals in juvenile delinquency. Journal of Applied Social Psychology, 31(3), 527-541. doi:10.1111/j.1559-1816.2001.tb02054.x
  • Nichols, L. A. ve Nicki, R. (2004). Development of a psychometrically sound internet addiction scale: A preliminary step. Psychology of Addictive Behaviors, 18(4), 381-384. Doi: 10.1037/0893-164x.18.4.381
  • Oral A. H. ve Arabacıoğlu, T. (2019). İlkokul 4. Sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Trakya Eğitim Dergisi, 9(1), 44-60. Orcutt, J. D. (1984). Contrasting effects of two kinds of boredom on alcohol use. Journal of Drug Issues, 14, 161-173.
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı-internetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Rotunda, R. J., Kass, S. J., Sutton, M. A. ve Leon, D. T. (2003). Internet use and misuse: Preliminary findings from a new assessment instrument. Behavior Modification, 27(4), 484-504. Doi: 10.1177/0145445503255600
  • Seok, H. J., Lee, J. M., Park, C. Y. ve Park, J. Y. (2018). Understanding internet gaming addiction among South Korean adolescents through photovoice. Children and Youth Services Review, 94, 35-42.
  • Sharif, I. ve Sargent, J. D. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics, 118(4), e1061-e1070.
  • Soylu, Y. ve Siyez, D. M. (2014). Boş zaman can sıkıntısı ölçeğinin Türkçe'ye uyarlanması. Ege Eğitim Dergisi, 1(15), 80-95.
  • Spekman, M. L., Konijn, E. A., Roelofsma, P. H. ve Griffiths, M. D. (2013). Gaming addiction, definition and measurement: A large-scale empirical study. Computers in Human Behavior, 29(6), 2150-2155.
  • Tekindal, M. ve Çalışkan, B. (2016). Üniversite 1. Sınıf öğrencilerinin çevrimiçi oyun oynama ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi İİBF Örneği. Ufkun Ötesi Bilim Dergisi, 16(1):1-26.
  • Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., Carbonell, X. ve Oberst, U. (2018). Internet gaming disorder in adolescence: Psychological characteristics of a clinical sample. Journal of behavioral addictions, 7(3), 707-718. Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D. ve Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International journal of mental health and addiction, 14(5), 672-686.
  • World Health Organization (2019). ICD-11 for mortality and morbidity statistics. Erişim adresi: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234.
  • Irmak, A. Y. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yılmaz, B. (2008). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. 6. International Educational Technology Conference. Anadolu University, Eskişehir, Turkey.
  • Yaman, E. ve Peker, A. (2012). Ergenlerin siber zorbalık ve siber mağduriyete ilişkin algıları. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 819-833.
  • Yavuz, M., Kır, S., Özen, E., Gündüz, M., Akdeniz, B. ve Kadak, M. T. (2018). Examination of the associations between digital game addiction, Abilities of reading mind in the eyes and alexithymia: An adolescent sample from Ordu Province. Yeni Symposium, 56(4), 2-6. DOI: 10.5455/NYS.20190208061604
  • Yavuz, M., Nurullayeva, N., Arslandogdu, S., Cimendag, A., Gunduz, M., Goksan, Yavuz, B. (2019). The relationships between the digital game addiction, alexithymia and metacognitive problems in adolescents. Turkish J Clinical Psychiatry, 22, 254-25.
  • Yıldız, T. (2019). Lise öğrencilerinde fonksiyonel olmayan tutumların sigara kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı ile ilişkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Young, K., Pistner, M., O’mara, J. ve Buchanan, J. (1999). Cyber disorder: The mental health concern for the new millennium. Cyber Psychology & Behavior, 2(5), 475-479. Doi: 10.1089/cpb.1999.2.475.
  • Zhou, S. X. (2010). Gratifications, loneliness, leisure boredom and self-esteem as predictors of SNS-game addiction and usage pattern among Chinese college students. Hong Kong: Chinese University of Hong Kong.
Year 2022, Volume: 12 Issue: 1, 110 - 118, 26.01.2022
https://doi.org/10.24315/tred.876441

Abstract

References

  • Akkaş, İ. (2020). Küresel bir sorun alanı olarak dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışma: Erzincan ili örneği. Modern Leisure Studies, 2(1), 11-23.
  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol Behav, 10, 552-559.
  • Anlı, G. ve Taş, İ. (2018). Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeği kısa formunun geçerlik ve güvenirlik çalışması. Electronic Turkish Studies, 13(11), 189-203. Doi:10.7827/TurkishStudies.13371.
  • Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636.
  • Aydın Özgür, E. (2019). 2018 yılında Edirne merkez ilçe ve merkeze bağlı köylerde 10-14 yaş arası ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, buna etki eden faktörler ve sağlıkla ilişkili yaşam kalitesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Edirne.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fatih Sultan Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Başdaş, Ö. ve Özbey, H. (2020). Digital game addiction, obesity, and social anxiety among adolescents. Archives of Psychiatric Nursing, 34, 17-20.
  • Bingöl Karagöz D. (2017). İnternet bağımlılığı ve bilgisayar oyun bağımlılığı yaygınlığının, ilişkili etkenlerin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Kocaeli Üniversitesi Tıp Fakültesi, Kocaeli.
  • Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A. ve Froyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of Behavioral Addictions, 3, 27-32.
  • Caldwell, L. L. ve Smith, E. (2006). Leisure as a context for youth development and delinquency prevention. Australian & New Zealand Journal of Criminology, 39(3), 398-418.
  • Chan, P. A. ve Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry, 5,16-26.
  • Chen, C. ve Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4), 1155-1166. Doi: 10.1016/j.tele.2015.11.005
  • Chiu, S., Lee, J. ve Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav, 7,571-581.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.
  • Dursun, A. ve Eraslan-Çapan, B. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Eryılmaz, S. ve Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara ili, Çankaya ilçesi örneği. Electronic J Soc Sci, 17(67),889-912.
  • Fröolich, J., Lehmkuhl, G., Orawa, H., Bromba, M., Wolf, K. ve Dorten, A. G. (2016). Computer game misuse and addiction of adolescents in a clinically referred study sample. Computers in Human Behavior, 55(16), 9-15.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20, 594-602.
  • Gökbulut, B. (2020). Ortaokul öğrencilerinin akran zorbalığı ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 8, 89-100.
  • Gökçe, H. (2008). Serbest zaman doyumunun yaşam doyumu ve sosyo-demografik değişkenlerle ilişkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Gökçearslan, Ş. ve Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
  • Güçlü, M. (2013). Gençlik döneminde boş zaman faaliyetlerinin yeri ve önemi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 1 (1), 158-169.
  • Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217.
  • Iso-Ahola, S. E. ve Weissinger, E. (1987). Leisure and boredom. Journal of Social and Clinical Psychology, 5(3), 356-364.
  • Iso-Ahola, S. E. ve Weissinger, E. (1990). Perceptions of boredom in leisure: Conceptualization, reliability and validity of the leisure boredom scale. Journal of Leisure Research, 22(1), 1-17.
  • Iso-Ahola, S. E. ve Crowley, E. D. (1991). Adolescent substance abuse and leisure boredom. Journal of Leisure Research, 23(3), 260-271.
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II Eğitimde Oyun Sempozyumu, Ankara (pp. 71-74).
  • İskender, A. ve Güçer E. (2018). Boş zamanda sıkılma algısı ile riskli davranışlar arasındaki ilişkinin belirlenmesi: Üniversite öğrencileri üzerine bir uygulama. Turizm Akademik Dergisi, 5(1), 86-97.
  • Jeong, E. J. ve Kim, D. H. (2011) Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 14, 213-221.
  • Jennen, C. ve Uhlenbruck, G. (2004). Exercise and life-satisfactory-fitness: Complementary strategies in the prevention and rehabilitation of illnesses. Evidence-based Complementary and Alternative Medicine, 1(2), 157-165.
  • Johansson, A. ve Gotestam, K. G. (2004). Problems with computer games without monetary reward: Similarity to pathological gambling. Psychological Reports, 95(2), 641-50.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. ve Ünsal Barlas, G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clin Exp Health Sci, 6(1), 14-9.
  • Karasar, N. (1984). Bilimsel araştırma metodu. Ankara: Hacettepe Taş Kitapçılık, 19.
  • Karacaoğlu, D. (2019). Çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı ile aile ilişkileri arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). İstanbul Sabahattin Zaim Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kılıç, K. M. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı, zorbalık bilişleri ve empati düzeyleri arasındaki ilişkiler. İlköğretim Online, 18(2), 549-562.
  • King, D. L. ve Delfabbro, P. H. (2016). The cognitive psychopathology of Internet gaming disorder in adolescence. Journal of abnormal child psychology, 44(8), 1635-1645.
  • Leung, L. (2008). Linking psychological attributes to addiction and improper use of the mobile phone among adolescents in Hong Kong. Journal of Children and Media, 2(2), 93-113. Doi: 10.1080/17482790802078565
  • Li, H. ve Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35(9), 1468-1475.
  • Lin, C.-H., Lin, S.-L. ve Wu, C.-P. (2009). The effects of parental monitoring and leisure boredom on adolescents’ internet addiction. Adolescence, 44(176), 993-1004.
  • Liu, C. C. ve Chang, I. C. (2016). Model of online game addiction: The role of computermediated communication motives. Telematics and Informatics, 33(4), 904-915.
  • Mehroof, M. ve Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 313-316. Doi: 10.1089/cyber.2009.0229.
  • Mikulas, W. L. ve Vodanovich, S. J. (1993). The essence of boredom. The Psychological Record, 43, 3-12.
  • Newberry, A. L. ve Duncan, R. D. (2001). Roles of boredom and life goals in juvenile delinquency. Journal of Applied Social Psychology, 31(3), 527-541. doi:10.1111/j.1559-1816.2001.tb02054.x
  • Nichols, L. A. ve Nicki, R. (2004). Development of a psychometrically sound internet addiction scale: A preliminary step. Psychology of Addictive Behaviors, 18(4), 381-384. Doi: 10.1037/0893-164x.18.4.381
  • Oral A. H. ve Arabacıoğlu, T. (2019). İlkokul 4. Sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Trakya Eğitim Dergisi, 9(1), 44-60. Orcutt, J. D. (1984). Contrasting effects of two kinds of boredom on alcohol use. Journal of Drug Issues, 14, 161-173.
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı-internetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Rotunda, R. J., Kass, S. J., Sutton, M. A. ve Leon, D. T. (2003). Internet use and misuse: Preliminary findings from a new assessment instrument. Behavior Modification, 27(4), 484-504. Doi: 10.1177/0145445503255600
  • Seok, H. J., Lee, J. M., Park, C. Y. ve Park, J. Y. (2018). Understanding internet gaming addiction among South Korean adolescents through photovoice. Children and Youth Services Review, 94, 35-42.
  • Sharif, I. ve Sargent, J. D. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics, 118(4), e1061-e1070.
  • Soylu, Y. ve Siyez, D. M. (2014). Boş zaman can sıkıntısı ölçeğinin Türkçe'ye uyarlanması. Ege Eğitim Dergisi, 1(15), 80-95.
  • Spekman, M. L., Konijn, E. A., Roelofsma, P. H. ve Griffiths, M. D. (2013). Gaming addiction, definition and measurement: A large-scale empirical study. Computers in Human Behavior, 29(6), 2150-2155.
  • Tekindal, M. ve Çalışkan, B. (2016). Üniversite 1. Sınıf öğrencilerinin çevrimiçi oyun oynama ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi İİBF Örneği. Ufkun Ötesi Bilim Dergisi, 16(1):1-26.
  • Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., Carbonell, X. ve Oberst, U. (2018). Internet gaming disorder in adolescence: Psychological characteristics of a clinical sample. Journal of behavioral addictions, 7(3), 707-718. Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D. ve Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International journal of mental health and addiction, 14(5), 672-686.
  • World Health Organization (2019). ICD-11 for mortality and morbidity statistics. Erişim adresi: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234.
  • Irmak, A. Y. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yılmaz, B. (2008). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. 6. International Educational Technology Conference. Anadolu University, Eskişehir, Turkey.
  • Yaman, E. ve Peker, A. (2012). Ergenlerin siber zorbalık ve siber mağduriyete ilişkin algıları. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 819-833.
  • Yavuz, M., Kır, S., Özen, E., Gündüz, M., Akdeniz, B. ve Kadak, M. T. (2018). Examination of the associations between digital game addiction, Abilities of reading mind in the eyes and alexithymia: An adolescent sample from Ordu Province. Yeni Symposium, 56(4), 2-6. DOI: 10.5455/NYS.20190208061604
  • Yavuz, M., Nurullayeva, N., Arslandogdu, S., Cimendag, A., Gunduz, M., Goksan, Yavuz, B. (2019). The relationships between the digital game addiction, alexithymia and metacognitive problems in adolescents. Turkish J Clinical Psychiatry, 22, 254-25.
  • Yıldız, T. (2019). Lise öğrencilerinde fonksiyonel olmayan tutumların sigara kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı ile ilişkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Young, K., Pistner, M., O’mara, J. ve Buchanan, J. (1999). Cyber disorder: The mental health concern for the new millennium. Cyber Psychology & Behavior, 2(5), 475-479. Doi: 10.1089/cpb.1999.2.475.
  • Zhou, S. X. (2010). Gratifications, loneliness, leisure boredom and self-esteem as predictors of SNS-game addiction and usage pattern among Chinese college students. Hong Kong: Chinese University of Hong Kong.
There are 63 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Studies on Education
Journal Section Articles
Authors

Tuğba Bingöl 0000-0002-1104-2244

Halime Eker 0000-0003-1801-3929

Publication Date January 26, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 12 Issue: 1

Cite

APA Bingöl, T., & Eker, H. (2022). ERGENLERDE DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞININ BOŞ ZAMAN CAN SIKINTISI TARAFINDAN YORDANMASI. Trakya Eğitim Dergisi, 12(1), 110-118. https://doi.org/10.24315/tred.876441