Research Article
BibTex RIS Cite

OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİNİN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARI, MOTİVASYON VE TUTUMLARINA ETKİSİ

Year 2025, Volume: 15 Issue: 2, 627 - 651, 30.04.2025
https://doi.org/10.24315/tred.1489444

Abstract

Bu çalışmada, 6. Sınıf fen bilgisi dersi öğretim programında yer alan “Vücudumuzdaki Sistemler” konusuna yönelik oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin başarı, tutum ve motivasyonları üzerinde etkisi araştırılmak amaçlanmıştır. Çalışmada araştırma modeli olarak ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel yöntem kullanılmıştır. Çalışma, Türkiye’nin güneydoğusunda bulunan bir devlet ortaokulunda öğrenim gören 6. sınıf öğrencilerinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Sınıflardan biri deney grubu (19) ve diğeri kontrol grubu (17) olarak belirlenmiştir. Araştırmadan elde edilen verilerin normal dağılım gösterdiği belirlenmiştir. Buna göre başarı testi, tutum ölçeği ve motivasyon ölçeğinden elde edilen ortalama puanlar arasında anlamlı bir fark olup olmadığını test etmek için parametrik testlerden bağımlı ve bağımsız gruplar t-testi kullanılmıştır. Çalışmadan elde edilen veriler sonucunda Kahoot! etkinlikleriyle desteklenen oyunlaştırma yönteminin deney grubu öğrencilerinin kontrol grubuna göre başarı, tutum ve motivasyonlarında anlamlı bir farklılık olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgular sonucunda çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

References

  • Almquist, Y. B., Ashir, S. & Brännström, L. (2019). A guide to quantitative methods. https://uni.oslomet.no/metode/wp-content/uploads/sites/316/2017/10/A-guide-to quantitativemethods-
  • Almquist-Ashir-Br%C3%A4nnstr%C3%B6m-version-1.0.4.pdf adresinden erişildi.
  • Arabacı, İ. B. ve Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12(47), 11–20.
  • Aydin, G., ve Balım, A. G. (2009). Students’ misconceptions about the subjects in the unit “the systems in our body”. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 2258-2263.
  • Bekebrede, G., Warmelink, H. J. G. & Mayer, I. S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers & Education, 57(2), 1521–1529. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.02.010
  • Bolat, A. & Karamustafaoğlu, S. (2019). Vücudumuzdaki sistemler ünitesi başarı testi geliştirme: geçerlik ve güvenirlik. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2), 131-159 https://dergipark.org.tr/tr/pub/gebd/issue/47331/559587
  • Bozkurtlar, S. ve Samur, Y. (2017). Sınıf Yönetiminde Oyunlaştırmaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 103-124.
  • Brophy, J. E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc.
  • Büyüköztürk, S. (2016). Deneysel desenler ontest-sontest kontrol grubu desen ve veri analizi. 5. Baski. Ankara, Turkey: Pegemakademi.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175.
  • Butler, J. W. (2012). Grappling with change: Web 2.0 and teacher educators. In Developing technology-rich teacher education programs: Key issues, 135-150, IGI Global.
  • Castell, S. & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649–666. https://doi.org/10.1080/0022027032000145552
Year 2025, Volume: 15 Issue: 2, 627 - 651, 30.04.2025
https://doi.org/10.24315/tred.1489444

Abstract

References

  • Almquist, Y. B., Ashir, S. & Brännström, L. (2019). A guide to quantitative methods. https://uni.oslomet.no/metode/wp-content/uploads/sites/316/2017/10/A-guide-to quantitativemethods-
  • Almquist-Ashir-Br%C3%A4nnstr%C3%B6m-version-1.0.4.pdf adresinden erişildi.
  • Arabacı, İ. B. ve Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12(47), 11–20.
  • Aydin, G., ve Balım, A. G. (2009). Students’ misconceptions about the subjects in the unit “the systems in our body”. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 2258-2263.
  • Bekebrede, G., Warmelink, H. J. G. & Mayer, I. S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers & Education, 57(2), 1521–1529. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.02.010
  • Bolat, A. & Karamustafaoğlu, S. (2019). Vücudumuzdaki sistemler ünitesi başarı testi geliştirme: geçerlik ve güvenirlik. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2), 131-159 https://dergipark.org.tr/tr/pub/gebd/issue/47331/559587
  • Bozkurtlar, S. ve Samur, Y. (2017). Sınıf Yönetiminde Oyunlaştırmaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 103-124.
  • Brophy, J. E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc.
  • Büyüköztürk, S. (2016). Deneysel desenler ontest-sontest kontrol grubu desen ve veri analizi. 5. Baski. Ankara, Turkey: Pegemakademi.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175.
  • Butler, J. W. (2012). Grappling with change: Web 2.0 and teacher educators. In Developing technology-rich teacher education programs: Key issues, 135-150, IGI Global.
  • Castell, S. & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649–666. https://doi.org/10.1080/0022027032000145552
There are 12 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Science Education
Journal Section Articles
Authors

Gamze Kırılmazkaya 0000-0003-0429-4627

Early Pub Date April 24, 2025
Publication Date April 30, 2025
Submission Date May 24, 2024
Acceptance Date March 4, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 15 Issue: 2

Cite

APA Kırılmazkaya, G. (2025). OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİNİN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARI, MOTİVASYON VE TUTUMLARINA ETKİSİ. Trakya Eğitim Dergisi, 15(2), 627-651. https://doi.org/10.24315/tred.1489444