Dijital Oyun Ortamında NFT Kullanımı ve Oyna-Kazan Modelinin Yapısal Analizi
Abstract
Keywords
References
- Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de E-Spor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme, TRT Akademi, 4(8), 208-224.
- Aktaş, Berna ve Bostancı Daştan, Nihal (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(2):129-138, Doi: 10.51982/bagimli.827756
- Alioğlu, M. & Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
- Alkan, Selçuk (2019). Dijital Olarak Tasarlanmış Bir Eğitsel Oyun Ortamında Ortaokul Öğrencilerinin Alan Kavramının Gelişiminin İncelenmesi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik Eğitimi Anabilim Dalı, Doktora Tezi, Eskişehir.
- Alpcan, Tansu; Örencik, Cengiz; Levi, Albert; Savaş, Erkay (2010). A Game Theoretic Model for Digital Identity and Trust in Online Communities, ASIACCS’10 April 13–16, 2010, Beijing, China.1-4.
- Alyaz, Yunus ve Akyıldız, Yusuf (2018). Yabancı Dil Öğretimi İçin 3B Dijital Oyunlar ve Oyunlaştırılmış Uygulamalar Geliştirme, Diyalog 2018/1: 131-158.
- And, Metin (1974). Oyun ve Bügü, İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
- Anderson C. A. (2004). An Update on the Effects of Playing Violent Video Games, J Adolesc, 27 (1):113-122. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.009
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Communication and Media Studies
Journal Section
Research Article
Publication Date
September 30, 2022
Submission Date
July 11, 2022
Acceptance Date
September 21, 2022
Published in Issue
Year 2022 Volume: 7 Number: 16
Cited By
Etkileşimli Yayıncılık Sistemi ve İçerik Endüstrisi İlişkisi Üzerine Bir Analiz
HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.20304/humanitas.1254003Evaluating the Role of Metaverse Interactive Technologies in Turkey and Lithuania for a Clean and Sustainable Environment in the Leisure Sector
Sustainability
https://doi.org/10.3390/su17209286Video gaming experiences and accessıbılıty issues of visually disabled individuals with gaming skills
Disability and Rehabilitation: Assistive Technology
https://doi.org/10.1080/17483107.2026.2717483