Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye'deki Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme
Öz
Teknolojide meydana gelen gelişmeler her alanda olduğu gibi spor sektöründe de değişimlerin yaşanmasına neden olmuştur. Dijitalleşmeyle spor malzemeleri, ekipmanları, çalışma koşulları ve tesisler daha profesyonel hale gelmiş, bu durum devamında oyunun kendisinin de teknolojiden yardım almasının önünü açmıştır. Gelişimin önünde durmak mümkün olmadığı gibi yeniliklerden faydalanarak ilerleme sağlamak bir o kadar olasıdır. Espor, tam da bu noktada dijitalleşme ile ortaya çıkan, rekabetçi bir ortamda, profesyonel şekilde oynanan video oyunlarına verilen isimdir.
Çalışmanın amacı sanal ortamda ortaya çıkan ve kısa sürede kendi izleyici kitlesini yaratan espor alanını inceleyerek, aktörleri hakkında bilgi vermek ve esporun Türkiye'deki yükselişini irdelemektir. Sponsorların dahil olmasıyla pazarlama bağlamında da farklı bir noktaya gelen sektör analiz edilerek, espor pazarlamasına yönelik yapılabilecekler çalışmada ele alınmıştır.
Görüşmede derinlemesine mülakat yöntemi kullanılmıştır. Espor alanında söz sahibi kişilere esporu daha iyi anlamaya yönelik sorular sorulmuş, esporun geleceğine ve Türkiye'deki karşılığına dair fikirleri alınmıştır. Çalışmanın sonucunda oyun oynama biçiminin değişmeye başladığı görülmüştür. Bu değişimin yaşanmasında z kuşağı olarak adlandırılan neslin teknolojik imkanların yoğun olduğu bir ortamda büyümüş olmasının etkili olduğu görülmektedir. Buna ek olarak; dijital oyunlar vasıtasıyla sponsorların ulaşılması zor bir hedef kitleye çok daha rahat erişim sağladığı da elde edilen bulgulardandır. Sanal ortamları sosyalleşme aracı olarak kullanan genç neslin bu vesile ile daha ulaşılabilir olması büyük şirketlerin yatırımını dijital mecralara kaydırmalarına imkan sağlamıştır. Dijital oyunların bu yönüyle şirketler için önemli bir yatırım alanı olacağı araştırmanın diğer bir sonucudur.
Anahtar Kelimeler
References
- Abay Cansabuncu, İ.: ‘’Türkiye’de yeni medya yayıncılığı ve yeni medya ürünlerinden bir örnek: Magezin tablet dergisi’’, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul, 2013.
- Akbulut, H.: ‘’Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü’’, “Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu”, (Der.) Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü, Işık Barış Fidaner. Kalkedon Yayınları, Ankara, 2009, s. 25-77.
- Akçetin, E., Çelik, U., Yaldır, A., Herand, D.: ‘’Dijital oyunlar ve istihdam: Türkiye için öneriler’’, Journal of Research in Entrepreneurship Innovation and Marketing, C.I, Sayı: 2, 2017, s.136-153.
- Akın, E.: ‘’Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma’’, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir, 2008. And, M.: ‘’Oyun ve Bügü, Türk Kültüründe Oyun Kavramı’’, Türkiye İş Bankası Yayınları, İstanbul, 1997.
- Argan, M.; Özer, A.; Akın, E.: ‘’ESPOR: Türkiye’deki siber sporcuların eğitim ve davranışları’’, Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, C.1, Sayı: 2, 2006, s.1-11.
- Argan M. ve Akın E.: ‘’Elektronik Spor; özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve’’, Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, s. 64, 9-11 Kasım 2007, Antalya.
- Binark, M.: ‘’Dijital oyunlar: Sektör, içerik ve oyuncular’’, Folklor Edebiyat Dergisi, C.13, Sayı: 50, 2007, s. 4-22-
- Deen, G.; Hammer, M; Bethencourt, Eroin, I.: ‘’Running Ouake II on A Grid’’, IBM System Journal, C.45, Sayı: 1, 2006, s. 21-44.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Communication and Media Studies
Journal Section
Research Article
Authors
Oğuzcan Akgöl
*
Türkiye
Publication Date
July 30, 2019
Submission Date
March 12, 2019
Acceptance Date
June 17, 2019
Published in Issue
Year 2019 Volume: 4 Number: 8