Research Article
BibTex RIS Cite

From Audience to Participation: Digital Natives in Turkey on the New Culture of Seeing in Interactive Cinema

Year 2024, Issue: 46, 97 - 116, 31.12.2024
https://doi.org/10.17829/turcom.1489179

Abstract

Technological transformations brought about by the digital age are significantly changing visual culture
practices and audience experiences. This change is particularly evident in the media consumption habits of
digital natives. This research examines how audiovisual techniques offered by interactive cinema construct
audiences’ culture of seeing and politics of seeing. The study focuses on how the narrative possibilities of
cinema that have developed with digitalization offer the audience the opportunity to direct and manage
the story, and thus changes in audience practices. The theoretical framework of the research addresses the
transformations of the cinema-audience relationship in the contexts of interactive and cyber drama and
non-linear narrative. This study employs a phenomenological design, a qualitative research approach, to
explore participants’ experiences with the interactive film Late Shift. In-depth interviews were conducted
with ten participants following their viewing of the film. The data collected were analyzed using descriptive
and thematic analysis techniques, providing insights into the participants’ perspectives and interactions
with the film. According to the findings of the study, viewers develop a new identification, culture of seeing
and viewing experience within the illusion of creating, directing and representing in the interactive film
experience. The study reveals that interactive cinema transcends the singular character identification in
traditional cinema and creates a participatory experience that offers the audience dynamic transitions
between the roles of character, director and screenwriter, thus representing a cultural paradigm shift rather
than a mere technological innovation.

References

  • Abba, T. (2008). As we might watch: What might arise from reconsidering the concept of interactive film? Journal of Media Practice, 9(1), 19-27. https://doi.org/10.1386/jmpr.9.1.19_1
  • Akbulut, H. (2018). Kültürel ve toplumsal bir pratik olarak sinemaya gitmek: Türkiye’de seyirci deneyimleri üzerine bir sözlü tarih çalışması [Proje No. 115K269]. Proje Sonuç Raporu, TÜBİTAK.
  • Andrejevic, M. (2002). The work of being watched: Interactive media and the exploitation of self-disclosure. Critical Studies in Media Communication, 19(2), 230-248. https://doi.org/10.1080/073.931.80216561
  • Baloğlu, U., Zengin, F. & Birincioğlu, D. (2024, Mayıs 9-11). İzleyicilikten katılımcılığa: Türkiye’de dijital yerlilerin interaktif sinemada yeni görme kültürü üzerine [Konferans Bildirisi]. 23. Türkiye Film Araştırmalarında Yeni Yönelimler Konferansı, Kadir Has Üniversitesi, İstanbul.
  • Berger, J. (2014). Görme biçimleri (Y. Salman, Çev.). Metis Yayınları.
  • Biggio, F. (2020). Augmented consciousness: Artificial gazes fifty years after Gene Youngblood’s Expanded Cinema. NECSUS_European Journal of Media Studies, 9(1), 173-192. https://doi.org/10.25969/ mediarep/14329
  • Biltereyst, D. & Meers, P. (2016). New cinema history and the comparative mode: Reflections on comparing historical cinema cultures. Journal of Film and Screen Media 11, 13–32. https://doi.org/10.33178/ alpha.11.01
  • Biltereyst, D., Maltby, R. & Meers, P. (2019). The Routledge companion to new cinema history. Routledge. Bordwell, D. (2013). Narration in the fiction film. Routledge.
  • Braudy, L. & Cohen, M. (2009). Film theory and criticism. Oxford University Press.
  • Casetti, F. (2021). Sinemanın yeniden konumlandırılması (P. Fontini, Çev.) S. Denson & J. Leyda (Ed.), Post- sinema. 21. yüzyıl sinemasının kuramsallaştırılması içinde (ss.173-210). NotaBene Yayınları.
  • Charles, A. (2009). Playing with one’s self: Notions of subjectivity and agency in digital games. Eludamos Journal for Computer Game Culture, 3(2), 281-294. https://doi.org/10.7557/23.6010
  • Clarke, J. (2012). Sinema akımları: Sinema dünyasını değiştiren filmler. (Ş. Yatarkalkmaz, Çev.). Kalkedon Yayıncılık.
  • Cohen, J. (1998). Spectacular allegories: Postmodern American writing and the politics of seeing. Pluto Press.
  • Cohen, E. (2004). The orphanista manifesto: Orphan films and the politics of reproduction. American Anthropologist, 106(4), 719-731. https://doi.org/10.1525/aa.2004.106.4.719
  • Creswell, J. W. (2016). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.). Siyasal Kitabevi.
  • Daly, K. (2010). Cinema 3.0: The interactive-image. Cinema Journal, 50(1), 81-98. https://doi. org/10.2307/40962838.
  • Deniz, A. K. (2021). Sinema ve oyun sektörünün ortak noktası interaktif yapımların incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Elnahla, N. (2019). Black Mirror: Bandersnatch and how Netflix manipulates us, the new gods. Consumption Markets & Culture, 23(5), 506–511. https://doi.org/10.1080/10253.866.2019.1653288
  • Friedberg, A. (2010). The end of cinema: Multimedia and technological change. Routledge.
  • Halaçoğlu, B. N. (2020, Ekim 21-23). Tüm devinimli video (fmv) oyunlarının evrimi: Bir interaktif film örneği olarak Late Shift [Sempozyum Bildirisi]. Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu, Türkiye.
  • Hansen, M. (1991). Babel and Babylon: Spectatorship in American silent film. Harvard University Press.
  • Hockley, L. (1996). Inter between: Actus done. Convergence: The Journal of Research into New Media Technologies, 2(2), 10-12.
  • Göker, N. (2017). Türkiye’de sinema seyircisi: İstanbul, Ankara ve İzmir örneğinde bir izleyici araştırması. International Journal of Social Science, 64(3), 431-456. http://dx.doi.org/10.9761/ JASSS7326
  • Jowett, G. & Linton, J. M. (1980). Movies as mass communication. Sage.
  • Kirke, A., Williams, D., Miranda, E., Bluglass, A., Whyte, C., Pruthi, R. & Eccleston, A. (2018). Unconsciously interactive Films in a cinema environment—A demonstrative case study. Digital Creativity, 29(2-3), 165-181. https://doi.org/10.1080/14626.268.2017.1407344
  • Kuhn, A. (2013). Home is where we start from. A. Kuhn (Ed.), Little madnesses: Winnicott, transitional phenomena and cultural experience içinde (ss. 53-63). Bloomsbury Publishing.
  • Kuhn, A., Biltereyst, D. & Meers, P. (2017). Memories of cinemagoing and film experience: An introduction. Memory Studies, 1(1), 3– 16. https://doi.org/10.1177/175.069.801667078
  • Kurt, Ş. (2019). Sanatsal işlevi açısından etkileşimli sinema. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(1), 177-214. Liebes, T. & Katz, E. (1990). The export of meaning: Cross-cultural readings of Dallas. Oxford University Press.
  • Lyon, D. (2001). Surveillance society. Open University Press. Maltby, R., Biltereyst, D. & Meers, P. (2011). Explorations in new cinema history – approaches and case studies. Wiley Blackwell.
  • Manovich, L. (1995). What is digital cinema. Manovich. http://manovich.net/index.php/projects/what-is- digital-cinema
  • Marafon, L. & Araujo, D. (2020). O cinema-game: Relações entre cinema expandido, interatividade e videogame. Comunicação & Informação, 23, 1-18. https://doi.org/10.5216/ci.v23.66280
  • Martens, T. (2016, Nisan 28). ‘Late Shift’ is the first fully realized choose-your-own adventure movie. Or is it a game? LA Times. https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-ca-hc-the-player-late-shift- 20160501-story.html
  • Medin, B. (2018a). Dijital kültür, dijital yerliler ve günümüzdeki yeni film seyir deneyimleri. Erciyes İletişim Dergisi, 5(3), 142-158. https://doi.org/10.17680/erciyesakademia.345705
  • Medin, B. (2018b). Günümüz sinema seyir gündeminin belirlenmesi. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, (28), 43-62. https://doi.org/10.16878/gsuilet.436018
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. The MIT Press.
  • Napoli, L. (1998, Ağustos 17). Interactive filmmakers hope to make a comeback. The New York Times. https:// archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/tech/98/08/cyber/articles/17dvd.html
  • Öz, P. T. (2012). Pelikülden dijitale sinemada seyir kültürü ve seyircinin değişen konumu. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 2(2), 65-73. https://doi.org/10.7456/10202100/009
  • Özsoy, A. (2020). Sinema seyir ve seyirci: Türkiye’de 2000 sonrası değişen seyir kültürü ve yeni seyir deneyimleri. Literatürk Academia.
  • Perron, B., Arsenault, D., Picard, M. & Therrien, C. (2008). Methodological questions in ‘interactive film studies’. New Review of Film and Television Studies, 6(3), 233-252. https://doi.org/10.1080/174.003.00802418552
  • Rieser, M. (1997). Interactive narratives: A form of fiction?. Convergence, 3(1), 10–19. https://doi.org/10.1177 /135.485.659700300102
  • Qin, H., Patrick Rau, P.-L. & Salvendy, G. (2009). Measuring player immersion in the computer game narrative. International Journal of Human-Computer Interaction, 25(2), 107-133. https://doi. org/10.1080/104.473.10802546732
  • Sayın, A. F. (2014). İnteraktif TV ve film sistemleri ile olay örgüsünde izleyicinin rolü [Yayımlanmamış doktora tezi]. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve etkileşimliliğin ideolojisi bağlamında oyuncu alımlama pratikleri [Yayınlanmamış doktora tezi]. İstanbul Üniversitesi.
  • Schafer, F. (2009). Ludic philosophy: Subjectivity, choice and virtual death in digital media. Dijital Culture & Education, 1(2), 116-128.
  • Sconce, J. (1993). Spectacles of death: Identification, reflexivity, and contemporary horror. J. M. Collins (Ed.), Film theory goes to the movies içinde (ss. 103-119). Routledge.
  • Spitulnik, D. (2002). Mobile machines and fluid audiences: Rethinking reception through zambian radio culture. F. Ginsburg, L. Abu-Lughod & B. Larkin (Ed.), Media worlds: Anthropology on new terrain içinde (ss. 337–54). University of California Press.
  • Srinivas, L. (2002). The active audience: Spectatorship, social relations and the experience of cinema in India. Media, Culture & Society, 24(2), 155-173. https://doi.org/10.1177/016.344.37020240020
  • Usubütün, S. (2017). Post-sinema I: Lev Manovich. Sekans Sinema Kültürü Dergisi, 5, 58-63.
  • Ünlü, T. T. (2020). İnteraktif sinemada izleyicinin karakter ile özdeşleşmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Üniversitesi.
  • Vivian, B. (1999). The veil and the visible. Western Journal of Communication, 63(2), 115-139. https://doi. org/10.1080/105.703.19909374633
  • Weyhrauch, P. (1997). Guiding ınteractive drama. [Yayınlanmamış doktora tezi]. School of Computer Science, Carnegie Mellon University.
  • Yengin, D. & Ormanlı, O. (2020). İnteraktif kurgu örneği olarak Bandersnatch filminin analizi. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 10(2), 83-96. https://doi.org/10.7456/11002100/002
  • Youngblood, G. (2020). Expanded cinema. Fordham University Press.
  • Yu, Z. (2021). Analysis of the reflection of audience participation in the film and television drama. Changes, 3(3), 1-5. https://doi.org/10.25236/FAR.2021.030301
  • Yurtsever, U. B. T. & Taneri, E. (2022). Etkileşimli belgesellerde kullanıcı deneyimi ve gerçeklik algısı. Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi, 7(13), 223-246. https://doi.org/10.55004/tykhe.1133886
  • Torun, A. (2021). Sinemada veya Netflix’te – dijital izleme ortamları ve yeni alışkanlıklar – bir sosyal ortam olarak sinema ve film izleme pratiklerindeki dijital dönüşüm. SineFilozofi, 6(11), 370-387. https://doi. org/10.31122/sinefilozofi.871301

İzleyicilikten Katılımcılığa: Türkiye’de Dijital Yerlilerin İnteraktif Sinemada Yeni Görme Kültürü Üzerine Bir Araştırma

Year 2024, Issue: 46, 97 - 116, 31.12.2024
https://doi.org/10.17829/turcom.1489179

Abstract

Dijital çağın getirdiği teknolojik dönüşümler, görsel kültür pratiklerini ve izleyici deneyimlerini önemli
ölçüde değiştirmektedir. Bu değişim özellikle dijital yerlilerin medya tüketim alışkanlıklarında belirgin
bir şekilde görülmektedir. Bu araştırma, etkileşimli sinemanın sunduğu görsel ve işitsel teknikler ile
izleyicilerin görme kültürü ve görme politikalarını nasıl yapılandırdığı konusunu incelemektedir. Çalışma,
sinemanın dijitalleşmeyle gelişen anlatım olanaklarının izleyiciye hikâyeyi yönlendirme ve yönetebilme
imkânı sunmasına, dolayısıyla izleyici pratiklerinde ortaya çıkan değişimlere odaklanmaktadır.
Araştırmanın kuramsal çerçevesi, etkileşimli ve siber drama ile çizgisel olmayan anlatı bağlamlarında
sinema-izleyici ilişkisinin geçirdiği dönüşümleri ele almaktadır. Nitel araştırma yöntemleri arasında yer
alan fenomenolojik desen üzerine kurulu olan bu araştırmada, 10 katılımcıya Late Shift interaktif filmi
izletilerek derinlemesine görüşmeler yapılmış ve elde edilen veriler betimsel ve tematik analiz teknikleriyle
çözümlenmiştir. Araştırmanın bulgularına göre izleyiciler, interaktif film deneyiminde yaratma, yönetme
ve temsil etme yanılsaması içerisinde yeni bir özdeşleşme, görme kültürü ve seyir deneyimi içerisine
girmektedir. Çalışma, interaktif sinemanın geleneksel sinemadaki tekil karakter özdeşleşmesini aşarak
izleyiciye karakter, yönetmen ve senarist rolleri arasında dinamik geçişler sunan katılımcı bir deneyim yarattığını ve bu sayede salt teknolojik bir yenilikten öte kültürel bir paradigma değişimini temsil ettiğini
ortaya koymuştur.

References

  • Abba, T. (2008). As we might watch: What might arise from reconsidering the concept of interactive film? Journal of Media Practice, 9(1), 19-27. https://doi.org/10.1386/jmpr.9.1.19_1
  • Akbulut, H. (2018). Kültürel ve toplumsal bir pratik olarak sinemaya gitmek: Türkiye’de seyirci deneyimleri üzerine bir sözlü tarih çalışması [Proje No. 115K269]. Proje Sonuç Raporu, TÜBİTAK.
  • Andrejevic, M. (2002). The work of being watched: Interactive media and the exploitation of self-disclosure. Critical Studies in Media Communication, 19(2), 230-248. https://doi.org/10.1080/073.931.80216561
  • Baloğlu, U., Zengin, F. & Birincioğlu, D. (2024, Mayıs 9-11). İzleyicilikten katılımcılığa: Türkiye’de dijital yerlilerin interaktif sinemada yeni görme kültürü üzerine [Konferans Bildirisi]. 23. Türkiye Film Araştırmalarında Yeni Yönelimler Konferansı, Kadir Has Üniversitesi, İstanbul.
  • Berger, J. (2014). Görme biçimleri (Y. Salman, Çev.). Metis Yayınları.
  • Biggio, F. (2020). Augmented consciousness: Artificial gazes fifty years after Gene Youngblood’s Expanded Cinema. NECSUS_European Journal of Media Studies, 9(1), 173-192. https://doi.org/10.25969/ mediarep/14329
  • Biltereyst, D. & Meers, P. (2016). New cinema history and the comparative mode: Reflections on comparing historical cinema cultures. Journal of Film and Screen Media 11, 13–32. https://doi.org/10.33178/ alpha.11.01
  • Biltereyst, D., Maltby, R. & Meers, P. (2019). The Routledge companion to new cinema history. Routledge. Bordwell, D. (2013). Narration in the fiction film. Routledge.
  • Braudy, L. & Cohen, M. (2009). Film theory and criticism. Oxford University Press.
  • Casetti, F. (2021). Sinemanın yeniden konumlandırılması (P. Fontini, Çev.) S. Denson & J. Leyda (Ed.), Post- sinema. 21. yüzyıl sinemasının kuramsallaştırılması içinde (ss.173-210). NotaBene Yayınları.
  • Charles, A. (2009). Playing with one’s self: Notions of subjectivity and agency in digital games. Eludamos Journal for Computer Game Culture, 3(2), 281-294. https://doi.org/10.7557/23.6010
  • Clarke, J. (2012). Sinema akımları: Sinema dünyasını değiştiren filmler. (Ş. Yatarkalkmaz, Çev.). Kalkedon Yayıncılık.
  • Cohen, J. (1998). Spectacular allegories: Postmodern American writing and the politics of seeing. Pluto Press.
  • Cohen, E. (2004). The orphanista manifesto: Orphan films and the politics of reproduction. American Anthropologist, 106(4), 719-731. https://doi.org/10.1525/aa.2004.106.4.719
  • Creswell, J. W. (2016). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.). Siyasal Kitabevi.
  • Daly, K. (2010). Cinema 3.0: The interactive-image. Cinema Journal, 50(1), 81-98. https://doi. org/10.2307/40962838.
  • Deniz, A. K. (2021). Sinema ve oyun sektörünün ortak noktası interaktif yapımların incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Elnahla, N. (2019). Black Mirror: Bandersnatch and how Netflix manipulates us, the new gods. Consumption Markets & Culture, 23(5), 506–511. https://doi.org/10.1080/10253.866.2019.1653288
  • Friedberg, A. (2010). The end of cinema: Multimedia and technological change. Routledge.
  • Halaçoğlu, B. N. (2020, Ekim 21-23). Tüm devinimli video (fmv) oyunlarının evrimi: Bir interaktif film örneği olarak Late Shift [Sempozyum Bildirisi]. Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu, Türkiye.
  • Hansen, M. (1991). Babel and Babylon: Spectatorship in American silent film. Harvard University Press.
  • Hockley, L. (1996). Inter between: Actus done. Convergence: The Journal of Research into New Media Technologies, 2(2), 10-12.
  • Göker, N. (2017). Türkiye’de sinema seyircisi: İstanbul, Ankara ve İzmir örneğinde bir izleyici araştırması. International Journal of Social Science, 64(3), 431-456. http://dx.doi.org/10.9761/ JASSS7326
  • Jowett, G. & Linton, J. M. (1980). Movies as mass communication. Sage.
  • Kirke, A., Williams, D., Miranda, E., Bluglass, A., Whyte, C., Pruthi, R. & Eccleston, A. (2018). Unconsciously interactive Films in a cinema environment—A demonstrative case study. Digital Creativity, 29(2-3), 165-181. https://doi.org/10.1080/14626.268.2017.1407344
  • Kuhn, A. (2013). Home is where we start from. A. Kuhn (Ed.), Little madnesses: Winnicott, transitional phenomena and cultural experience içinde (ss. 53-63). Bloomsbury Publishing.
  • Kuhn, A., Biltereyst, D. & Meers, P. (2017). Memories of cinemagoing and film experience: An introduction. Memory Studies, 1(1), 3– 16. https://doi.org/10.1177/175.069.801667078
  • Kurt, Ş. (2019). Sanatsal işlevi açısından etkileşimli sinema. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(1), 177-214. Liebes, T. & Katz, E. (1990). The export of meaning: Cross-cultural readings of Dallas. Oxford University Press.
  • Lyon, D. (2001). Surveillance society. Open University Press. Maltby, R., Biltereyst, D. & Meers, P. (2011). Explorations in new cinema history – approaches and case studies. Wiley Blackwell.
  • Manovich, L. (1995). What is digital cinema. Manovich. http://manovich.net/index.php/projects/what-is- digital-cinema
  • Marafon, L. & Araujo, D. (2020). O cinema-game: Relações entre cinema expandido, interatividade e videogame. Comunicação & Informação, 23, 1-18. https://doi.org/10.5216/ci.v23.66280
  • Martens, T. (2016, Nisan 28). ‘Late Shift’ is the first fully realized choose-your-own adventure movie. Or is it a game? LA Times. https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-ca-hc-the-player-late-shift- 20160501-story.html
  • Medin, B. (2018a). Dijital kültür, dijital yerliler ve günümüzdeki yeni film seyir deneyimleri. Erciyes İletişim Dergisi, 5(3), 142-158. https://doi.org/10.17680/erciyesakademia.345705
  • Medin, B. (2018b). Günümüz sinema seyir gündeminin belirlenmesi. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, (28), 43-62. https://doi.org/10.16878/gsuilet.436018
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. The MIT Press.
  • Napoli, L. (1998, Ağustos 17). Interactive filmmakers hope to make a comeback. The New York Times. https:// archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/tech/98/08/cyber/articles/17dvd.html
  • Öz, P. T. (2012). Pelikülden dijitale sinemada seyir kültürü ve seyircinin değişen konumu. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 2(2), 65-73. https://doi.org/10.7456/10202100/009
  • Özsoy, A. (2020). Sinema seyir ve seyirci: Türkiye’de 2000 sonrası değişen seyir kültürü ve yeni seyir deneyimleri. Literatürk Academia.
  • Perron, B., Arsenault, D., Picard, M. & Therrien, C. (2008). Methodological questions in ‘interactive film studies’. New Review of Film and Television Studies, 6(3), 233-252. https://doi.org/10.1080/174.003.00802418552
  • Rieser, M. (1997). Interactive narratives: A form of fiction?. Convergence, 3(1), 10–19. https://doi.org/10.1177 /135.485.659700300102
  • Qin, H., Patrick Rau, P.-L. & Salvendy, G. (2009). Measuring player immersion in the computer game narrative. International Journal of Human-Computer Interaction, 25(2), 107-133. https://doi. org/10.1080/104.473.10802546732
  • Sayın, A. F. (2014). İnteraktif TV ve film sistemleri ile olay örgüsünde izleyicinin rolü [Yayımlanmamış doktora tezi]. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve etkileşimliliğin ideolojisi bağlamında oyuncu alımlama pratikleri [Yayınlanmamış doktora tezi]. İstanbul Üniversitesi.
  • Schafer, F. (2009). Ludic philosophy: Subjectivity, choice and virtual death in digital media. Dijital Culture & Education, 1(2), 116-128.
  • Sconce, J. (1993). Spectacles of death: Identification, reflexivity, and contemporary horror. J. M. Collins (Ed.), Film theory goes to the movies içinde (ss. 103-119). Routledge.
  • Spitulnik, D. (2002). Mobile machines and fluid audiences: Rethinking reception through zambian radio culture. F. Ginsburg, L. Abu-Lughod & B. Larkin (Ed.), Media worlds: Anthropology on new terrain içinde (ss. 337–54). University of California Press.
  • Srinivas, L. (2002). The active audience: Spectatorship, social relations and the experience of cinema in India. Media, Culture & Society, 24(2), 155-173. https://doi.org/10.1177/016.344.37020240020
  • Usubütün, S. (2017). Post-sinema I: Lev Manovich. Sekans Sinema Kültürü Dergisi, 5, 58-63.
  • Ünlü, T. T. (2020). İnteraktif sinemada izleyicinin karakter ile özdeşleşmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Üniversitesi.
  • Vivian, B. (1999). The veil and the visible. Western Journal of Communication, 63(2), 115-139. https://doi. org/10.1080/105.703.19909374633
  • Weyhrauch, P. (1997). Guiding ınteractive drama. [Yayınlanmamış doktora tezi]. School of Computer Science, Carnegie Mellon University.
  • Yengin, D. & Ormanlı, O. (2020). İnteraktif kurgu örneği olarak Bandersnatch filminin analizi. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 10(2), 83-96. https://doi.org/10.7456/11002100/002
  • Youngblood, G. (2020). Expanded cinema. Fordham University Press.
  • Yu, Z. (2021). Analysis of the reflection of audience participation in the film and television drama. Changes, 3(3), 1-5. https://doi.org/10.25236/FAR.2021.030301
  • Yurtsever, U. B. T. & Taneri, E. (2022). Etkileşimli belgesellerde kullanıcı deneyimi ve gerçeklik algısı. Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi, 7(13), 223-246. https://doi.org/10.55004/tykhe.1133886
  • Torun, A. (2021). Sinemada veya Netflix’te – dijital izleme ortamları ve yeni alışkanlıklar – bir sosyal ortam olarak sinema ve film izleme pratiklerindeki dijital dönüşüm. SineFilozofi, 6(11), 370-387. https://doi. org/10.31122/sinefilozofi.871301
There are 56 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Cinema Studies (Other)
Journal Section Research Articles
Authors

Yıldız Derya Birincioğlu 0000-0003-0119-9341

Uğur Baloğlu 0000-0002-7716-3663

Ferhat Zengin 0000-0002-6785-3257

Publication Date December 31, 2024
Submission Date May 24, 2024
Acceptance Date October 22, 2024
Published in Issue Year 2024 Issue: 46

Cite

APA Birincioğlu, Y. D., Baloğlu, U., & Zengin, F. (2024). İzleyicilikten Katılımcılığa: Türkiye’de Dijital Yerlilerin İnteraktif Sinemada Yeni Görme Kültürü Üzerine Bir Araştırma. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi(46), 97-116. https://doi.org/10.17829/turcom.1489179

All articles published in the Turkish Review of Communication Studies are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.