Bu çalışmada, oyunlaştırma unsurlarının öğretim
etkinliklerine dahil edilmesinin, öğrencilerin derslere karşı ilgi, motivasyon
ve ders katılımı üzerindeki etkileri hakkında öğrenci görüşlerinin tespit edilmesi
amaçlanmıştır. Araştırmada nitel yaklaşım benimsenmiş olup, araştırma durum
çalışması deseninde tasarlanmıştır.
Araştırmanın örneklemini bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi, Bilişim
Teknolojileri Bölümünün ikinci sınıfında (10. Sınıf) öğrenim gören toplam 27
öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada “Sayı Sistemleri” ve “Mantıksal Kapı
Devreleri” konuları 4 hafta boyunca dersin öğretmeni tarafından öğrencilerle
işlenmiştir. Daha önceleri geleneksel öğretim yöntemleri ile yürütülen ders
içerisine, çeşitli oyunlaştırma etkinlikleri dahil edilmiştir. Oyunlaştırma
süreçlerinde öğrencilerin verilen görevleri yerine getirmelerine bağlı olarak
sergilemiş oldukları performanslar, sınıf içinde çeşitli materyallerle (yıldız,
rozet, lig tablosu gibi) ve sınıf dışında elektronik grafiksel sunumlar halinde
sosyal medya aracılığıyla kendileriyle sürekli paylaşılmıştır. Bu süreçte
öğrenciler, yarı yapılandırılmış gözlem formlarıyla gözlenmiş ve performansları
kayıt altına alınmıştır. Ek olarak 4 haftalık uygulama sonunda rastgele seçilen
7 öğrenci ile bire-bir mülakatlar yapılmış ve oyunlaştırma ile işlenen dersler
hakkındaki görüşleri alınmıştır. Analiz sonuçlarına göre, oyunlaştırma
unsurlarının katıldığı derslerde öğrencilerin derslere karşı ilgi ve
motivasyonlarının yükseldiği ve derse katılımları konusundaki isteklerinin arttığı
bulgularına ulaşılmıştır. Çalışma sonunda öğretmenlere ve araştırmacılara
oyunlaştırma uygulamalarının derslerde etkin kullanılmasına yönelik çeşitli
öneriler sunulmuştur.
This study aimed to examine
high school students’ views about effects of gamification on their interests,
motivation towards and participation in to lessons. Case study designation
within qualitative research approach was adopted in the study. The study was
carried out in a Vocational and Technical Anatolian High School with 27
students who attend to Information Technologies Department at that school.
“Number Systems” and “Logical Gate Circuits” topics were instructed by the
teacher for 4 weeks and some gamification elements were included in the
lessons. Formerly module was taught by using traditional teaching methods but
this time some of the gamification elements such as based on students’
performances some materials (stars, badges, league tables etc.,) and electronic
result graphs were shared with students both in the class and on the Internet
vis social media. Within the process students’ actions in the class were
observed and recorded through semi-structured observation forms. At the end of
4 weeks randomly selected 7 participated students were interviewed about the
learning activities which included gamification. According to data analysis
results it is found that gamification elements increases students’ interests
and motivation towards computer lessons and makes them more active in terms of
participating into lessons. At the end
of the study some recommendations about effective use of gamification in
lessons were made for researchers and teachers.
Journal Section | Research Articles |
---|---|
Authors | |
Publication Date | December 12, 2016 |
Published in Issue | Year 2016 Volume: 7 Issue: 3 |