Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Farklı Değişkenlere Göre E-Spor Katılım Motivasyonlarının İncelenmesi

Yıl 2025, Cilt: 6 Sayı: 2, 164 - 177, 30.08.2025

Öz

Bu araştırma, teknolojinin hızla gelişmesiyle birlikte yaygınlaşan e-sporun, üniversite öğrencilerinin katılım motivasyonları üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Özellikle genç bireylerin sosyal etkileşim, rekabet ve başarı gibi farklı ihtiyaçlarını karşılayan e-spor, geleneksel sporlara alternatif bir alan olarak dikkat çekmektedir. Bu bağlamda çalışma, Yozgat Bozok Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi’nde öğrenim gören 305 öğrenciden (143 erkek, 162 kadın) elde edilen verilerle gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların cinsiyet, yaş, öğrenim gördükleri bölüm, günlük oyun oynama süresi ve tercih ettikleri oyun türlerine göre e-spor katılım motivasyonları, “E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği” ile ölçülmüştür. Analizler sonucunda, erkek öğrencilerin kadın öğrencilere kıyasla tüm alt boyutlarda (taksonomik alan, yetkinlik, ilişkisel benlik, rekabet ve başarı, boş zaman değerlendirme) ve genel toplamda anlamlı şekilde daha yüksek motivasyon düzeyine sahip oldukları bulunmuştur. Yaş grupları ve öğrenim görülen bölümler arasında anlamlı bir fark tespit edilmemiştir. Buna karşın, oyun oynama süresi ve oynanan oyun türü, motivasyon düzeylerini etkileyen önemli değişkenler olarak öne çıkmıştır. Özellikle 4 saatten fazla oyun oynayan bireylerin, hiç oynamayanlara göre çok daha yüksek motivasyona sahip olduğu görülmüştür. Ayrıca, FPS, MOBA ve spor oyunları gibi türlerle ilgilenen katılımcılar, oynamayanlara kıyasla daha yüksek motivasyon puanları almıştır. Elde edilen bulgular, e-sporun yalnızca dijital bir eğlence biçimi olmadığını; bireylerin sosyal kimlik geliştirme, başarı elde etme ve boş zamanlarını değerlendirme gibi psikolojik ihtiyaçlarını da karşılayan çok yönlü bir etkinlik olduğunu ortaya koymaktadır. Bu bağlamda e-spor, genç bireyler için sadece bir oyun alanı değil, aynı zamanda kişisel ve sosyal gelişimlerini destekleyen önemli bir platform haline gelmiştir. Sonuç olarak, e-sporun bireyler üzerindeki motivasyonel etkilerinin daha derinlemesine anlaşılabilmesi için bu alanda yapılacak yeni araştırmalara ihtiyaç duyulmaktadır.

Kaynakça

  • Active Player. (2025, Haziran). League of Legends canlı oyuncu sayısı ve istatistikleri. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://activeplayer.io/league-of-legends/
  • Active Player. (2025, Haziran). PUBG Battlegrounds aktif oyuncu istatistikleri. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://activeplayer.io/pubg/
  • Active Player. (2025, Haziran). Valorant canlı oyuncu sayısı ve istatistikleri. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://activeplayer.io/valorant/
  • Akın, A. (2008). Benlik saygısı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 19, 1–10.
  • Akın, E. (2008). Elektronik spor Türkiye deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. (Yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimler Enstitüsü.
  • Argan, M., Özer, A., & Akin, E. (t.y.). Elektronik spor Türkiye deki siber sporcuların tutum ve davranışları.
  • Esports Charts. (2025, Haziran). League of Legends izleyici istatistikleri. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://escharts.com/games/lol
  • Esports Charts. (2025, Haziran). Valorant Masters Toronto 2025 izleyici verileri. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://escharts.com/news/valorant-masters-toronto-2025-pulls-fewer-viewers-bangkok
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211 232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  • Gong, D., Ma, W., Liu, T., Yan, Y., & Yao, D. (2019). Electronic‐sports experience related to functional enhancement in central executive and default mode areas. Neural Plasticity, 2019, Article ID 1940123. https://doi.org/10.1155/2019/1940123
  • Gül, M., Gül, O., & Uzun, R. N. (2019). Participation motivation scale for e-sports: Validity and reliability study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294. https://doi.org/10.15314/tsed.563111
  • Güney, S. (2000). Davranı ilimleri. Nobel Yayıncılık.
  • Güler, C. (2025). Sporda motivasyon ve bağlılık: Sporcular üzerine bir araştırma. Spor ve Bilim Dergisi, 3(1), 135-148.
  • Gülsoy, S. G., & Tunca, M. Z. (2023). Spor ve e-spor motivasyonları üzerine karşılaştırmalı literatür taraması. Karacan Doğan, P., Ceyhun, S., Akgül, M. N., & Çetinkayalı, G. (2023). Dijital spor oyunlarına katılan spor bilimleri öğrencilerinin motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 139-154.
  • Kilci, A. K., & Yalçıner, S. (2020). Dijital spor oyunları oynama motivasyonu‟nun ahlâki karar alma tutumlarına etkisi: espor oyuncuları üzerine bir araştırma. International Social Sciences Studies Journal, 6(68), 3641- 3649
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96. https://doi.org/10.30769/usbd.457545
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtually athletes: Where eSports fit within the definition of “sport.” Quest, 69(1), 1–18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
  • Özgün, A., Yaşartürk, F., Ayhan, B., & Bozkuş, T. (2017). Hentbolcuların spora özgü başarı motivasyonu ve mutluluk düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Kültürel Ve Sosyal Ara tırmalar Dergisi, 3(2), 83-94.
  • Pranawengtias, W. (2022). Undergraduate students' motivation on English language learning at Universitas Teknokrat Indonesia. Journal of English Language Teaching and Learning, 3(2), 27-32.
  • Reddit. (2025a, Haziran). 509k peak, 228k average viewership for LEC Spring 2025. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1l72z0j/
  • Reddit. (2025b, Mayıs). PUBG Global Series 7 izleyici rekoru. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://www.reddit.com/r/CompetitivePUBG/comments/1kf678w/
  • Soyer, F., Can, Y., Güven, H., Hergüner, G., Bayansalduz, M., & Tetik, B. (2010). Sporculardaki başarı motivasyonu ile takım birlikteliği arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 7(1).
  • Statesman. (2025, Mayıs). CS2 Austin Major 220 milyon çevrim içi izleyiciye ula tı. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025,
  • https://www.statesman.com/business/technology/article/counter-strike-austin-major-moody center-esports-20358682.php
  • SteamDB. (2025, Haziran). Counter-Strike 2 e zamanlı oyuncu sayısı. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://steamdb.info/app/730/charts/
  • Szabella, O., Kassay, L., & Szabo, A. (2025). Relationship between E-sports and physical activity participation: Validation of the E-sports Addiction Scale (ESAS). Baltic Journal of Health and Physical Activity, 17(1), Article 6. https://doi.org/10.29359/BJHPA.17.1.06
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve oyuncak: Teknolojik ve toplumsal dönüşüm sürecinde oyun ve oyuncağın anlamsal ve işlevsel değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930. https://doi.org/10.21076/vizyoner.674699Wikipedia. (2025). 2025 First Stand Tournament. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/2025_First_Stand_Tournament
  • Yavuz-Söyler, D., & Bulut, M. (2025). Spor Bilimleri Fakültesindeki öğrencilerin e-spora katılım ve motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Mediterranean Journal of Sport Science, 8(2), 222–236. https://doi.org/10.38021/asbid.1630436
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Egzersiz ve Spor Bilimleri (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Muhammed Şahin 0000-0003-2711-6444

Tayip Temizel

Şeyda Özdemir

Melike Kodal

Yayımlanma Tarihi 30 Ağustos 2025
Gönderilme Tarihi 5 Ağustos 2025
Kabul Tarihi 28 Ağustos 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Şahin, M., Temizel, T., Özdemir, Ş., Kodal, M. (2025). Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Farklı Değişkenlere Göre E-Spor Katılım Motivasyonlarının İncelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 6(2), 164-177.