Research Article

DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ

Volume: 4 Number: 6 May 31, 2021
TR EN

DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ

Abstract

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte 21. yüzyıl dijital çağa dönüşmüştür. Dijital çağın yarattığı dünya, kendi içinde bir kültüre sahip olmuştur. Dijital kültür olarak da adlandırılan bu kültürün en temel unsurlarından biri de dijital ortamda oynanan oyunlardır. Dijital oyun veya video oyunu, oyun kavramının teknolojik imkânlarla bilgisayar başta olmak üzere dijital ortama aktarılmasıyla ortaya çıkmış bir kültür ve endüstri ürünüdür. Dijital ortamdaki oyunlar oyunlar; oyunların oynandığı cihazlara göre veya teknik donanıma göre bilgisayar oyunu veya elektronik oyunlar gibi adlarla da anılmıştır fakat genel olarak tercih edilen terimler dijital oyun ve video oyunu ifadeleridir. Bu oyunlar bilgisayar, atari, konsol gibi araçlarla oynanmaktadır; buna bağlı olarak da bilgisayar oyunu, konsol oyunu gibi oynandıkları cihaz veya aksiyon, strateji gibi içeriklerinden hareketle sınıflandırılmıştır. Dijital oyunlar/video oyunları 1960’lardan bu yana dünyada, 1980’lerden bu yana da Türkiye’de gelişmiştir ve özellikle 2000’li yılların başlarından itibaren akademik çalışmalara konu olmuştur. Birçok alandan hareketle dijital oyunlara yönelik çalışmalar yapılmış ve disiplinler arası bir dijital oyun çalışmaları tarihi oluşmuş, bu oyunların çalışılmasına yönelik olarak kuramlar çerçevesi yaratılmıştır. Bu çerçevede psikoloji, eğitim bilimleri, medya araştırmaları gibi alanlarla birlikte en temel tartışmalar ludoloji, narratoloji ve antropoloji etrafında gelişmiştir. Bir tarafta oyunları bir tür anlatı olarak görüp oyunları anlatı biçimciliği bakış açısıyla inceleyen narratoloji bakış açısı vardır. Diğer tarafta ise oyunları oyun olarak ele alıp oyun biçimciliği kavramını ortaya atan ve oyunların ayrı ve oyunlara özel bir disiplin tarafından incelenmesi gerektiğini savunan ludoloji bakış açısı vardır. Ayrıca oyunların disiplinler arası incelenmesinde yer alan ve oyunları bir kültürel mesele olarak ele alan antropolojik yaklaşımlar da mevcuttur. Bu tartışmalar içinde dijital oyunlar/video oyunları dijital olma ve video merkezli olma özellikleriyle teknolojik, oyun olma özellikleriyle de kültüreldirler. Bu sebeple ismi anılan kuramsal yaklaşımlar başta olmak üzere birçok alandan hareketle incelenmiştir. Bu alanlardan biri de halk bilimidir. Bu makalede dijital oyunlara/video oyunlarının halk bilimi bakış açısıyla yönelmenin neden ve nasıl olması gerektiğini ortaya koymak amaçlanmıştır. Makalede ilk olarak dijital oyun/video oyunu kavramının terim, tanım, sınıflandırma ve tarihçesine kısaca yer verilmiştir. Bu kısımda çeşitli araştırmacıların terminoloji, tanımlamalar, tasnifler ve oyunların tarihiyle ilgili verdiği bilgiler bir araya getirilmiştir ve bu bilgiler değerlendirilmiştir. Ardından dijital oyun/video oyunu çalışmalarındaki temel tartışmalar ve öne sürülen belli başlı yöntemler ele alınmıştır. Bu kısımda oyun biçimciliği olarak ifade edebileceğimiz, dijital oyunlar için ayrı bir disiplin olma iddiasındaki ludoloji, dijital oyunlara anlatıbilim bakış açılarıyla yaklaşan narratoloji ve dijital oyunlara kültürel bir öge olarak yaklaşan antropoloji yaklaşımlarıyla ilgili bilgi verilmiştir. Daha sonra halk biliminin dijital dünyada ve internet ortamındaki konumuyla ilgili görüşler ele alınmış ve dijital oyunlara halk bilimi bakış açısıyla yaklaşan belli başlı çalışmalara ve bu çalışmaların öne sürdüğü fikirlere yer verilmiştir. Sonuç olarak da Türk halk bilimcilerin dijital oyunları “neden” ve “nasıl” çalışması gerektiği tartışılmıştır.

Keywords

References

  1. AARSETH, Espen (2001). “Computer Game Studies, Year One”, Game Studies, Sayı 1/1. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim Tarihi: 7 Kasım 2020).
  2. AARSETH, Espen (2003). “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis”,https://www.researchgate.net/publication/228739348_Playing_Research_Methodological_approaches_to_game_analysis (Erişim Tarihi: 10 Kasım 2020).
  3. AKBAŞ, Mustafa Gökçen (2019). “Dijital Oyunlarda Hikâye ve Hikâye Anlatıcılığı “God of War” Örneği”. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Maltepe Üniversitesi.
  4. ARVIDSON, Alf. “Vladimir Propp’s Fairy Tale Morfology and Game Studies”, https://www.academia.edu/24980201/Vladimir_Propps_fairy_tale_morphology_and_game_studies (Erişim Tarihi: 07.11.2020)
  5. BALCI, Fatih (2019). “Dijital Kültürde Çocuk Oyunları”, (ed. Mehmet Özdemir). Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). Artvin: Arı Sanat Yayınları, s. 269-284.
  6. BAYRAKTUTAN SÜTCÜ, Günseli (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. (der. Mutlu Binark vd.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık, s. 325-348.
  7. BİNARK, Mutlu (2007). “Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular”, Folklor/Edebiyat. C. 13, S. 50, s. 11-23.
  8. BİNARK, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Cultural Studies, Turkish Folklore

Journal Section

Research Article

Publication Date

May 31, 2021

Submission Date

March 24, 2021

Acceptance Date

May 2, 2021

Published in Issue

Year 2021 Volume: 4 Number: 6

APA
Sarpkaya, S. (2021). DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4(6), 155-172. https://izlik.org/JA66DF56ZM
AMA
1.Sarpkaya S. DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ. UHAD. 2021;4(6):155-172. https://izlik.org/JA66DF56ZM
Chicago
Sarpkaya, Seçkin. 2021. “DİJİTAL OYUN VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ”. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi 4 (6): 155-72. https://izlik.org/JA66DF56ZM.
EndNote
Sarpkaya S (May 1, 2021) DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi 4 6 155–172.
IEEE
[1]S. Sarpkaya, “DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ”, UHAD, vol. 4, no. 6, pp. 155–172, May 2021, [Online]. Available: https://izlik.org/JA66DF56ZM
ISNAD
Sarpkaya, Seçkin. “DİJİTAL OYUN VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ”. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi 4/6 (May 1, 2021): 155-172. https://izlik.org/JA66DF56ZM.
JAMA
1.Sarpkaya S. DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ. UHAD. 2021;4:155–172.
MLA
Sarpkaya, Seçkin. “DİJİTAL OYUN VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ”. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, vol. 4, no. 6, May 2021, pp. 155-72, https://izlik.org/JA66DF56ZM.
Vancouver
1.Seçkin Sarpkaya. DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ. UHAD [Internet]. 2021 May 1;4(6):155-72. Available from: https://izlik.org/JA66DF56ZM