Neden Oynuyoruz? Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarına İlişkin Bir İnceleme
Öz
Bu araştırmada üniversite öğrencilerinin neden oyun oynadıklarının tespiti için, dijital oyun motivasyonu düzeylerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya Van ilinde bulunan Yüzüncü Yıl Üniversitesinde 1.,2.,3. ve 4. sınıfta eğitimine devam eden 195’i (%63,7) kadın, 111’i (%36,3) erkek olmak üzere toplam 306 öğrenci gönüllü olarak katılmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli kullanılmış olup, veri toplama araçları olarak "Kişisel Bilgi Formu" ve "Oyun Oynama Motivasyon Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgular ışığında, cinsiyet, spor yapma durumu, dijital oyun oynama durumu, günlük dijital oyun oynama süresi değişkeni ile oyun motivasyonu ölçeği toplamı ile içsel motivasyon, bütünleşme, kimliğe katma, içe yansıtma, dışsal düzenleme ve motivasyonsuzluk alt boyutları arasında anlamlı farklılık saptanmışken, sınıf düzeyinde anlamlı farklılık tespit edilmemiştir. Ayrıca cinsiyet, spor yapma durumu, dijital oyun oynama durumu değişkeni ile arasında yapılan korelasyon analizi sonucunda negatif yönde düşük düzeyde ilişki bulunmuşken; günlük dijital oyun oynama süresi değişkeni ile arasında pozitif yönde orta düzeyde ilişki olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bu bulgular doğrultusunda, üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonlarını yönlendirmeye yönelik müdahale programlarının geliştirilmesinde cinsiyet, spor yapma durumu ve özellikle günlük dijital oyun oynama süresi gibi değişkenlerin dikkate alınması; dijital oyunların kontrollü, eğitsel ve fiziksel aktiviteyi destekleyici biçimde yapılandırılmasına yönelik uygulamaların teşvik edilmesi önerilmektedir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akın, A., Kaya, Ç., & Demirci, İ. (2015). Oyun motivasyonu ölçeğinin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi;11(1), 18-31.
- Akköse, E. (2020). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara.
- Arslan, Ö., Olcay, H. & Mutlu Bozkurt, T. (2025). Motivations for playing online games among university students: achievement, social interaction and immersion. International journal of physical education sport and technologies, 6(2), 1-9.
- Deaner, R. O., Dunlap, L. C., & Bleske-Rechek, A. (2022). Sex differences in competitiveness in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Evolutionary Psychology, 20(2), 14747049221109388. https://doi.org/10.1177/14747049221109388.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
- Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun Demir, G. (2019). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 95-107. https://doi.org/10.33689/spormetre.620667.
- El-Tanahi, N., Soliman, M., Abdel Hady, H., Alfrehat, R., Faid, R., Abdelmoneim, M., Torki, M., & Hamoudah, N. (2024). The effectiveness of gamification in physical education: A systematic review. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 12(2), 406-417. https://doi.org/10.46328/ijemst.4005.
- Hamari, J., Koivisto J., & Sarsa H. (2014). "Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification," 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, 3025-3034. doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Spor Hekimliği
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Muhammet Can Amak
0009-0007-6078-5910
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Haziran 2026
Gönderilme Tarihi
1 Aralık 2025
Kabul Tarihi
8 Nisan 2026
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2026 Cilt: 10 Sayı: 1